- la creazione di un'avventura sufficientemente interessante
- lo scorrere inesorabile del tempo
Sulla creazione del'avventura non c'è molto da dire. Ognuno ha il suo modo di creare le avventure, e questo è un bene, ma è un bene anche sapere che esistono metodi più veloci di altri.
Ad esempio, in un metodo lungo, si potrebbe partire dal calcolo del grado sfida del gruppo di pg per poi cercare i mostri adeguati, contestualizzare i mostri in uno scenario adatto, studiare il tipo di alimentazione e di sviluppo delle creature della zona (compresa la velocità di crescita della vegetazione), stimare la percentuale di densità demografica, calcolare le planimetrie esatte del territorio, crearsi una mappa in scala dello scenario, scegliere una stagione specifica, una data precisa e un'ora precisa, immaginarsi come dovesse essere la vita in quella zona e i possibili eventi accaduti prima dell'arrivo dei pg (comprese la battute di caccia al cinghiale), creare un problema verosimile che porti i pg a raggiungere questa zona e adattare la quest alle reali capacità di ogni personaggio (riuscendo a rendere utile anche la capacità "Richiamo della Natura" del druido), domandarsi se l'allineamento dei pg è conforme a quanto deve fare poi nella pratica, studiando accuratamente quanto equipaggiamento fornire facendo attenzione a non concedere troppe razioni o troppo monete o troppi quadrelli e preoccupandosi maniacalmente del fatto che non si portino dietro delle pergamene fuori da un tubo per pergamene che "ommioddio!" si potrebbero rovinare!
Il metodo lungo permette al master di essere pronto a qualsiasi tipo di domanda o avvenimento e lo rende in grado di guidare con freddezza ed accuratezza i pg verso la soluzione della quest nei tempi calcolati. Un esempio:
Master: "Il mostro si avvicina, che fai?"
Pg (ladro): "Che creatura è?"
Master: "Un fegonesattero di terza generazione con striature marroni, aculei sulla testa e una coda sballottolante ed aguzza. Ad occhio sembra leggermente sovradimensionato rispetto ad un fegonesattero medio. Sembra molto minaccioso"
Pg: "Uhm.. quanti alberi vedo per potermi nascondere?"
Master: "In questo tratto di bosco ne vedi 43, più 8 cespugli, 3 massi abbastanza grandi ed un piccolo fosso largo 57cm ed alto 98cm nel quale però noti subito 8 scarafaggi ed una mangusta morta vicino ad un fungo leggermente mangiato"
Pg: "Uhm.. se piove mi metto sotto una pianta, se no nel fosso"
Master: "Ci sono 7,8 gradi centigradi, un'umidità del 90% e ti cadono addosso 147 gocce d'acqua in media ogni minuto. La pendenza del terreno è di 0,6% così il fosso non dovrebbe riempirsi d'acqua troppo velocemente."
Pg: "Uhm.. ok, mi nascondo dietro ad una pianta"
Master: "Si ok, ma quale?"
Pg: "Boh, una pianta, la prima che c'è."
Master: "Eh ho capito ma le più vicine sono 4 e sono tutte quante a 3,7 metri esatti da te."
Pg: "Ah... boh, quella a destra allora"
Master: "Dipende da come sei orientato"
Pg: "Boh... diciamo verso Nord"
Master: "Si ma devi fare una prova di Sopravvivenza per sapere dov'è il Nord"
Pg: "Ah.. ok.." [roll roll] "Ho fatto 8"
Master: "Non riesci a capire dov'è il Nord. Hai Conoscere direzione?"
Pg: "No..."
Master: "Allora non puoi sapere dov'è il Nord e non capisci qual è la tua destra. Sei al punto di partenza."
Pg: "......"
Master: "Quindi? Sono passati già 0,8 secondi."
Certo il metodo lungo ha come piccolissimo difetto il fatto che per creare un'avventura di 2 ore ce ne vogliano 16 di preparazione. Molto spesso invece il master deve essere pronto in poco meno di mezz'ora, magari mentre sta cucinando o fissando delle mensole al muro. Per questo, per fortuna, esiste il metodo breve che, oltre a far guadagnare moltissimo tempo, dona all'avventura quel pizzico di imprevidibilità che tutti quanti desiderano.
Nel metodo breve il master si procura un foglietto di carta qualsiasi, anche solo il margine di una foglio già scritto o il retro di una bolletta e ci abbozza un paio di appunti generalmente più che sufficienti per lo scopo:
- quest: salvare principessa... rapita da drago per accoppiamento
- dove: nascosta in una grotta su un monte
- perchè: pg ingaggiati da un tizio che paga in denaro o donne o cibo
- mostri: parecchi
Master: "Il mostro si avvicina, che fai?"
Pg (ladro): "Che creatura è?"
Master: "Un.... un attimo.. " [apre una pagina a caso del manuale] "... un... una fatina dei boschi!"
Pg: "Una fatina dei boschi? Allora è mia amica, sono un elfo!"
Master: "Beh.. no. E' minacciosa ed è chiaramente pericolosa. Come elfo sai anche bene che le fatine dei boschi possono essere cattivissime se hanno avuto una pessima giornata"
Pg: "Ah, non lo sapevo."
Master: "In quest'avventura è così e il tuo elfo lo sa bene. Intuisci il pericolo e devi nasconderti"
Pg: "Ok.. quanti alberi vedo per potermi nascondere?"
Master: "Bah.. sei in un bosco, ce ne sono un bel pò."
Pg: "E c'è qualcos'altro intorno?"
Master: "Si.. tipo erba, terra... robe che trovi nel bosco diciamo"
Pg: "Ah, ma tipo un masso o un fosso?"
Master: "Massi sicuramente no, fossi.. ma si, ce n'è uno"
Pg: "Uhm.. se piove mi metto sotto una pianta, se no nel fosso"
Master: "Comincia a piovere in questo momento"
Pg: "Uhm.. ok, mi nascondo dietro ad una pianta"
Master: "Ok, sei nascosto"
Pg: "Mah... non tiro niente?"
Master: "Ma no, sei un ladro, se non lo sai fare te!"
Pg: "Ma non faccio neanche una prova di Nascondersi?"
Master: "Uhm.. ma si dai. Prova"
Pg: "Ok, tiro" [roll roll] "Ho fatto 16!
Master: "Perfetto, sei nascosto. La fatina ti supera ma poi si ferma e ti scopre"
Pg: "Ma sono nascosto!"
Master: "Non importa, ti scopre"
Pg: "E come ha fatto scusa?"
Master: "Capacità speciale, non la conosci."
Pg: "Ma sul manuale non c'è!"
Master: "Infatti sono modifiche che ho apportato appositamente per l'avventura"
Pg: "......... Ok, mi fido..."
Master: "Bene, la fatina ha un arto bionico con un fucile al plasma e te lo punta contro. Tiriamo per l'iniziativa"
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Sullo scorrere inesorabile del tempo invece c'è da fare qualche considerazione in più. Generalmente la giocata "da una sera" dura intorno alle 2 ore ma il tempo non è mai completamente dedicato al gioco e per questo le 2 ore spesso si riducono a pochissimi minuti di gioco reale. Ad esempio alcune delle tipiche attività extra ludiche sono:
- capatine in bagno
- ingollamento di bibite (dalla sprite alla bottiglia di rosso)
- ingurgitamento di cibarie varie (dalle patatine alla mocetta)
- sms
- telefonate
- ricerca della gomma
- ricerca del temperino (dai 20 secondi ai 10 minuti)
- sfoggio e confronto dei dadi
- pettegolezzi extra-gioco
- ecc..
Le 2 ore di gioco si trasformano quindi velocemente in 45 minuti effettivi cosa da tenere assolutamente in conto quando si preparara l'avventura. Il rischio, altrimenti, è quello di dover accelerare per concludere prima che tutti i giocatori cadano addormentati sul tavolo.
Master: "Ok, entrate nella stanza. E' decorata riccamente e sembra molto sfarzosa..." [consulta l'ora] "..e notate subito una porta socchiusa di fronte a voi"
Pg (ladro): "Sfarzosa? Cavolo, arraffo tutto! Cosa c'è da prendere?"
Master: "Uhm.. niente! E' sfarzosa ma non ha niente di arraffabile. C'è la tappezzeria fine ed è apparentemente sfazosa. Ma è completamente vuota."
Pg: "Ma vuota vuota?"
Master: "Completamente. C'è solo un porta socchiusa di fronte a voi"
Pg: "Ok, faccio una prova di Ascoltare"
Master: "Non senti niente, non fare la prova"
Pg: "Uhm.. ma non mi fido. Aspetto qualche minuto per vedere se arriva qualcuno. Mi apposto dietro la porta"
Master: "Non arriva nessuno. Aspetti aspetti aspetti.. nessuno."
Pg: "Ok... beh, allora entro tranquillo"
Master: "Bene, entri e ci sono quattr.. no anzi, 2 orchi."
Pg: "Ma! Non avevo sentito niente!"
Master: "Si ma erano immobili"
Pg: "Ok.. allora direi che li attacco"
Master: "Ok, non tirare neanche l'iniziativa che loro la perdono di base. Non tirare per colpire che tanto hai un modificatore abbastanza alto ce la fai sicuro. Tira solo i danni"
Pg: "Ah... beh ok.." [roll roll roll] "Ok, sono sette più quattro... più tre, più uno e cinque sono nove... con il sette il quattro sono... undici... nove e undici... che allineamento sono? Caotici? Ho un più 2 se lo sono"
Master: "Non importa, tanto erano già feriti. Cadono a terra stecchiti"
Pg: "Ah... ma entrambi? Ne ho attaccato uno"
Master: "Si ma quello, cadendo, ha colpito l'altro con l'ascia e l'ha ucciso"
Pg: "...."
Master: "Nella stanza non c'è niente ma solo una chiave luccicante appesa e una porta chiusa a chiave con la serratura chiaramente fatta per la chiave. La prendi, apri la porta e ti ritrovi di fronte ad un drago che tiene la principessa tra le zampe. Sembra fortissimo ma noti subito che ha un terzo occhio sulla fronte che sembra contenere un piccolo cuore infuocato. Che fai? Forse ti conviene attaccare. Magari con l'arco per non essere troppo vicino.."
Pg: "....ok.. attacco con l'arco.."
Master: "Miri all'occhio con cuore vero?"
Pg: "....si..."
Master: "Ok, preso. Non stare neanche a tirare. Si contorce, sanguina e poi muore. La principessa è salva e la portate sana e salva a casa."
Pg: ".....è finita?"
Master: "Incredibilmente si"