Riassunto della puntata precedente secondo me:
I Patagarri sono in classifica per un pelo e un tipo smilzo poco loquace, in divisa color argento luccicante, li informa che il vitto e l'alloggio sono gentilmente offerti dagli sponsor del torneo: i nostri eroi alloggianno al Leafy Inn, un posticino accogliente proprio di fronte all'arena.
Sulla via del cibo incontrano casualmente un tizio familiare.... ma è quel monco di Aineken! Il pirla arriva adesso in città fresco come una rosa e... udite udite.... ancora senza mano. Ma porc...!
Dopo i tradizionali rimbrotti di saluto i Patagarri entrano nella locanda, piuttosto affollata, e vengono a sapere (su suggerimento dell'astuta gnoma e utilizzando le capacità dialettiche del bardo) che un'altra squadra ha preso alloggio nella stessa taverna. Si tratta del gruppo delle Rune Verdi, che come i nostri eroi arrivano da Ergoth. Putroppo sono già a tanare, come i veri atleti, così noi patagarri decidiamo di imitarli e, dopo una bella cena e le dovute pozioni curative sponsorizzate dal chierico, ci abbandoniamo alle braccia di Morpheus.
Il giorno che segue lo passiamo tra la raccolta di informazioni sulla città e gorgheggiamenti da parte del bardo. Geeno viene colto da un improvviso stimolo gay e inizia a palpeggiare il mago giurando di aver visto muoversi "qualcosa di peloso". Scopre così il nuovo famiglio del mago, una donnola biond.... ehm... castana di nome Franziska. Quanto a me, da vera femmena quale sono, entro in un negozio convinta di rifornirmi di pozioni curative e ne esco dopo aver acquistato una carissima borsa delle necessità (o come diavolo si chiama) e una polvere prosciugante (borsetta e cipria, che donna...)
Rientrando in locanda assistiamo ad una rissa che coinvolge due mezz'orche ma, conoscendo le nostre capacità di cacciarci nei guai, ci limitiamo a guardare mentre le casiniste (una squadra eliminata dal torneo) vengono separate da un tipo verde e immenso, accompagnato da un altro tipo e da una tronca di gnocca in tutina di lattice. Veniamo a sapere che quelle sono le famose Rune Verdi che alloggiano con noi in taverna, ma la notizia non è così eccitante quindi ci ritiriamo a deliberare e a identificare pozioni: scambio la mia cipr... ehm... la polvere prosciugante con l'identificazione di una pozioncina azzurra che mi è capitata per caso in tasca. Ci guadagno poco ma sono dell'idea che la pozione mi tornerà utile anche se non sembra.
Il giorno dopo, il 2, ci presentiamo, già in ordinario ritardo, all'arena dove, con un'ipnosi del bardo e 100 monete sonanti, riusciamo a convincere la guardia del fatto che Aineken ha purtoppo avuto un attacco di diarrea del viaggiatore ma ora sta bene e può partecipare al torneo con noi. Nel dubbio gli facciamo mettere tutto per iscritto e ci presentiamo alla prova seguente, che consiste nel trovare una gemma colorata all'interno di un dungeon. Nel dungeon sono presenti ben 10 gemme di diversi colori e un'altra squadra: i Fiutatori di Sangue. Quindi chi prende più gemme tra noi e loro ha più possibilità di vincere.
All'inizio del dungeon, come d'abitudine, ci separiamo e io seguo il mio amico Shuro in una stanza con tavolo e relativo corridoio con passaggio segreto. Il passaggio segreto porta ad un'altra stanza con un'enorme voragine di 4 metri al centro. Grazie ad un lampo ben assestato vedo sul fondo del baratro resti umani e stracci così, con l'aiuto del mio anello della caduta morbida, di Shuro e della provvidenziale corda di canapa rubata a Whingael, mi calo nel buco e riemergo con la prima gemma viola della giornata. Non contenta spicco il balzo verso l'ignoto e giungo all'uscita del dungeon.
Che però è sorvegliata da una specie di bestione cornuto e di conseguenza per niente amichevole. A questo punto sento di voler passare ancora un po' di tempo nel dungeon e me la batto in ritirata, aiutata sempre dal fido Shuro che regge la corda senza mani e trova un'altra gemma in un corridoio.
Soddisfatti per aver trovato l'uscita e per aver già recuperato ben 2 gemme, io e Shuro raggiungiamo i campari nell'altra ala del dungeon e ci separiamo nuovamente per esplorare nuovi passaggi.
Giungiamo ad una stanza di specchi che, dopo aver accumulato decenni di sfighe, ci rivela una porticina che conduce ad una stanza con 5 forzieri e una leva. Individuo subito una seconda leva che funge da trappola sotto ad un forziere così lo lasciamo per ultimo e ravaniamo tra gli altri dopo aver ingenuamente tirato la leva più grande. Presi dal ravanare non ci accorgiamo che una belva è stranamente uscita da una porta nel muro e ci attacca vogliosa di carne fresca.
La secchiamo come due veri violenti e torniamo al nostro ravanare, che è abbastanza infruttuoso anche se mi fornisce di una fialetta che non sono ancora riuscita ad identificare. Chiedo a Shuro di illuminarmi la tana della belva e un simpatico ringhiare ci informa del fatto che le belve erano due.
Dopo aver seccato anche questo secondo animaletto setoloso, Shuro ha l'intuizione brillante e pastrugnando tra le carcasse delle bestie troviamo altre 2 gemme.
Soddisfatti torniamo al salone centrale da dove ci eravamo separati dai compari e li troviamo un po' cambiati. Assomigliano stranamente a................................. I Fiutatori di Sangue! I nostri avversari!!! ARGH!!