Abbiamo visto nel post precedente come utilizzare una pergamena se sono un incantatore. Ma mettiamo caso io sia un ladro. Se mi capita una pergamena tra le mani, la posso utilizzare? La risposta è "Si, se possiedo l'abilità Utilizzare Oggetti Magici".
Abbiamo detto (qui) che un incantatore, per utilizzare una pergamena deve soddisfare 3 requisiti. Qualora anche solo uno di questi requisiti non sia soddisfatto (ad esempio la pergamena è di un incantesimo arcano e io sono un chierico) o l'utilizzatore della pergamena non sia un incantatore è necessario fare quanto segue:
1. Decifrare l'incantesimo
Oltre ai due modi elencati nel post precedente è possibile utilizzare l'abilità UOM (Utilizzare Oggetti Magici) per decifrare l'incantesimo scritto.
La Classe Difficoltà della prova è 25 + livello dell'incantesimo.
2. Emulare un punteggio di caratteristica
Se ho tra le mani un incantesimo da mago di 5° livello per lanciarlo ho bisogno di avere punteggio di Intelligenza 15 (10+livello dell'incantesimo). Se il mio punteggio di caratteristica è inferiore posso effettuare una prova di UOM per emulare il punteggio richiesto. Effettuo quindi la prova (lancio 1d20 e sommo UOM) e al risultato sottraggo 15. Questo è il punteggio di caratteristica che sono riuscito da emulare.
3. Emulare altri elementi
Alcuni incantesimi funzionano solo per certe razze o con certi allineamenti. Una prova di UOM può permettere di emulare quello che serve per lanciare l'incantesimo. Ovviamente più elementi vengono emulati più è facile fallire nel tentativo.
4. Utilizzare una pergamena
Usando UOM è possibile lanciare incantesimi dalle pergamene senza soddisfare i 3 requisiti principali. La Classe Difficoltà di questa prova è uguale a 20 + livello dell'incantatore dell'incantesimo. Quindi un incantesimo di 2° livello richiede un risultato alla prova di UOM che sia uguale o superiore a 23. Anche in questo caso un fallimento può essere seguito da un malfunzionamento (che si evita superando una prova di Saggezza con CD 5)
Tutto chiaro? Ho paura di no... togliamo ogni dubbio con il classico esempio
Esempio: Geeno e la Ragnatela
Geeno, che è un ladro non è molto pratico nelle arti magiche ha trovato una pergamena e ha deciso di provare a usarla. Non possiede "Lettura del magico" e non ha nessun grado in "Sapienza Magica", così decide di provare a decifrare la pergamena usando l'abilità "Utilizzare Oggetti Magici" dove ha, in totale, un +5.
L'incantesimo è di 2° livello, anche se Geeno non lo sa, e quindi la Classe Difficoltà della prova è 27 (25 + livello incantesimo). Effettua una prova di UOM e ottiene 24. La prova non è superata e quindi non riesce a decifrare lo scritto.
Decide così di rivolgersi a Shatzy, che in un baleno gliela decifra e in una decina di minuti gli spiega per bene cosa c'è scritto e come leggerla. Si scopre così che è un incantesimo di "Ragnatela".
Fiero del papiro Geeno decide di utilizzarlo alla prima occasione. Il fato vuole che proprio in quel momento, nella taverna li vicino, qualcuno abbia scatenato una rissa. Geeno si fa strada tra la folla e arriva ai piedi di un energumeno che sta massacrando di botte un povero vecchio. "Fermati!" intima Geeno, e intanto che il gigante si gira verso di lui sbuffando dalle narici, il prode halfling estra il suo foglio di carta, inforca gli occhiali e si schiarisce la voce. "Ehm ehm... dunque.."
L'incantesimo è di 2° livello e richiede quindi un punteggio di Intelligenza di almeno 12 e Geeno soddisfa in pieno il requisito. Così non è necessario emulare nulla.
Recita l'incantesimo con grande enfasi ed effettua la prova di UOM. La classe difficoltà è 23 (20 + livello dell'incantatore dell'incantesimo. Essendo che un incantesimo di 2° livello può essere lanciato a partire da un incantatore di 3° livello, il livello dell'incantatore dell'incantesimo è 3). E Geeno fa... 15.
Il lancio dell'incantesimo fallisce, ed è quindi necessario fare una prova di Saggezza (CD 5). Questa fortunatamente viene superata e Geeno non rischia malfunzionamenti. Semplicemente l'incantesimo non parte. In buona sostanza non succede nulla.
Il gigante sbraita e si avventa sull'halfing che con un rapido balzo si porta al sicuro. "Che diavolo, ho sbagliato qualcosa" barbotta fra se "Riproviamo". Questa volta la prova di UOM (la CD è sempre 23) da come risultato 24. L'incantesimo parte e colpisce in pieno l'omaccione, che viene inchiodato al muro completamente impiastricciato. Gli scritti sulla pergamena spariscono e Geeno si guarda intorno estasiato mentre la folla lo acclama.
"Fico!" esclama.
ovvero una storia di personaggi così incredibili che loro stessi non credono di esistere.
Sito che da assuefazione, consultare un medico prima di soggiornarvi.
lunedì, novembre 27, 2006
Come usare una pergamena se sei un mago
Mettiamo caso tu sia un mago e casualmente ti capiti tra le mani una pergamena. Oggetto interessante! Ma che farne?
1. Decifrare
La prima cosa da fare è sempre decifrarla, in qualche modo. I due metodi principe sono
2. Posso attivare la pergamena?
Per attivare l'incantesimo racchiuso nella pergamena devo però soddisfare tutti i seguenti requisiti:
A meno che...
3. A meno che... cosa?
A meno che l'incantesimo non si riveli troppo difficile per il mio livello da mago. Io sono un mago di 3° livello e ho quindi la possibilità di lanciare incantesimi di livello 0,1 e 2 (vedi Tab.3-11, a pag.42 del Manuale del Giocatore). Ma "Restringere Oggetto" è un incantesimo di 3° livello! E' decisamente più potente di quelli che conosco! ù
Se le cose stanno così, allora è necessario effettuare una prova per vedere se riesco effettivamente a lanciare questo potente incantesimo!
[N.B. Ovviamente quindi se l'incantesimo invece fosse stato di 2° livello o inferiore l'avrei lanciato senza problemi]
4. La prova per lanciare incantesimi potenti
Sono un mago che lancia incantesimi fino al 2° livello. Mi trovo tra le mani una pergamena con un'incantesimo di 3° livello. Sono costretto a effettuare una prova di "livello dell'incantatore" per poterla utilizzare.
La prova non è basata su nessuna caratteristica e abilità e la sua CD è "livello dell'incantatore dell'incantesimo sulla pergamena + 1"
Nel nostro esempio: un incantesimo di 3° livello può essere lanciato da un mago di 5° livello. La mia prova di "livello dell'incantatore" sarà quindi con CD 6.
5. Infine?
Se la prova del punto 4 è superata l'incantesimo viene lanciato correttamente.
Se la prova del punto 4 invece fallisce sono costretto a una prova di Saggezza con CD 5. Fallire questa ulteriore prova significa generare un malfunzionamento della pergamena. Riuscire significa non generarne. Tuttavia in questo caso l'incantesimo non è stato lanciato (ne perduto).
Esempio: Aineken e "Pietra in Carne"
Siamo alle solite. Eoghan il bardo si è fatto pietrificare da un basilisco. La compagnia è in subbuglio. Ora tocca pure ristabilirlo. Aineken allora fa la voce grossa "Tranqui dai raga, ci penso. Cacciate fuori un pò di grana che vado a comprare una perga" (notare il gergo giovanile del secolare mago). Con un onerosa colletta Aineken si reca in città e compra una pergamenda di "Pietra in Carne", incantesimo di 7° livello.
L'incantesimo è già decifrato e tornando dal gruppo Aineken ha già potuto dargli una lettura. Il mago soddisfa i requisiti? L'incantesimo è arcano, quindi il primo è soddisfatto. L'incantesimo è nella lista di quelli da mago, quindi anche il secondo. Aineken ha 18 di Intelligenza e bastava 17 (10 + livello incantesimo per lanciarlo) per lanciarlo. Quindi a tutti gli effetti Aineken può lanciare l'incantesimo.
Arrivato di fronte al bardo fa qualche gorgheggio e poi comincia a recitare tutto il popò di papiro. Aineken è di 6° livello e lancia incantesimi al massimo di 3° livello. Questo è di 7° livello però! Un incantesimo di questo tipo può essere lanciato da un incantatore di almeno 13° livello! In effetti, dopo qualche riga il mago comincia ad avere delle difficoltà. E' costretto quindi a effettuare una prova di "livello dell'incantatore". La Classe Difficoltà è 14 (livello incantatore + 1).
Aineken effettua la prova e ottiene 12 (non somma nulla a 1d20). Non riesce a far partire l'incantesimo. E' costretto a effettuare una prova di Saggezza (CD 5) per evitare malfunzionamenti. Fortunatamente non accade nulla di male e può ritentare.
Dopo qualche minuto finalmente Aineken supera il 14 della Classe Difficoltà e riporta alle normali sembianze Eoghan. "E' tempo di rimborsi" sono le prime parole che sente il bardo...
1. Decifrare
La prima cosa da fare è sempre decifrarla, in qualche modo. I due metodi principe sono
- tramite l'incantesimo Lettura del magico
- tramite una prova di Sapienza Magica (CD 20 + livello dell'incantesimo scritto)
2. Posso attivare la pergamena?
Per attivare l'incantesimo racchiuso nella pergamena devo però soddisfare tutti i seguenti requisiti:
- Devo essere del tipo appropriato. Maghi stregoni e bardi usano incantesimi arcani. Chierici, druidi, paladini e ranger quelli divini
- L'incantesimo deve essere nella lista di quelli utilizzabili dall'incantatore
- La Caratteristica che utilizzo per lanciare incantesimi deve essere di livello sufficiente (nel mio caso l'Intelligenza)
- Sono del tipo appropriato. L'incantesimo è di tipo arcano, come il mago
- L'incantesimo rientra nella lista degli incantesimi del mago
- Siccome l'incantesimo è di 3° livello devo avere almeno 13 di Intelligenza. Il mio punteggio di Intelligenza è 15.
A meno che...
3. A meno che... cosa?
A meno che l'incantesimo non si riveli troppo difficile per il mio livello da mago. Io sono un mago di 3° livello e ho quindi la possibilità di lanciare incantesimi di livello 0,1 e 2 (vedi Tab.3-11, a pag.42 del Manuale del Giocatore). Ma "Restringere Oggetto" è un incantesimo di 3° livello! E' decisamente più potente di quelli che conosco! ù
Se le cose stanno così, allora è necessario effettuare una prova per vedere se riesco effettivamente a lanciare questo potente incantesimo!
[N.B. Ovviamente quindi se l'incantesimo invece fosse stato di 2° livello o inferiore l'avrei lanciato senza problemi]
4. La prova per lanciare incantesimi potenti
Sono un mago che lancia incantesimi fino al 2° livello. Mi trovo tra le mani una pergamena con un'incantesimo di 3° livello. Sono costretto a effettuare una prova di "livello dell'incantatore" per poterla utilizzare.
La prova non è basata su nessuna caratteristica e abilità e la sua CD è "livello dell'incantatore dell'incantesimo sulla pergamena + 1"
Nel nostro esempio: un incantesimo di 3° livello può essere lanciato da un mago di 5° livello. La mia prova di "livello dell'incantatore" sarà quindi con CD 6.
5. Infine?
Se la prova del punto 4 è superata l'incantesimo viene lanciato correttamente.
Se la prova del punto 4 invece fallisce sono costretto a una prova di Saggezza con CD 5. Fallire questa ulteriore prova significa generare un malfunzionamento della pergamena. Riuscire significa non generarne. Tuttavia in questo caso l'incantesimo non è stato lanciato (ne perduto).
Esempio: Aineken e "Pietra in Carne"
Siamo alle solite. Eoghan il bardo si è fatto pietrificare da un basilisco. La compagnia è in subbuglio. Ora tocca pure ristabilirlo. Aineken allora fa la voce grossa "Tranqui dai raga, ci penso. Cacciate fuori un pò di grana che vado a comprare una perga" (notare il gergo giovanile del secolare mago). Con un onerosa colletta Aineken si reca in città e compra una pergamenda di "Pietra in Carne", incantesimo di 7° livello.
L'incantesimo è già decifrato e tornando dal gruppo Aineken ha già potuto dargli una lettura. Il mago soddisfa i requisiti? L'incantesimo è arcano, quindi il primo è soddisfatto. L'incantesimo è nella lista di quelli da mago, quindi anche il secondo. Aineken ha 18 di Intelligenza e bastava 17 (10 + livello incantesimo per lanciarlo) per lanciarlo. Quindi a tutti gli effetti Aineken può lanciare l'incantesimo.
Arrivato di fronte al bardo fa qualche gorgheggio e poi comincia a recitare tutto il popò di papiro. Aineken è di 6° livello e lancia incantesimi al massimo di 3° livello. Questo è di 7° livello però! Un incantesimo di questo tipo può essere lanciato da un incantatore di almeno 13° livello! In effetti, dopo qualche riga il mago comincia ad avere delle difficoltà. E' costretto quindi a effettuare una prova di "livello dell'incantatore". La Classe Difficoltà è 14 (livello incantatore + 1).
Aineken effettua la prova e ottiene 12 (non somma nulla a 1d20). Non riesce a far partire l'incantesimo. E' costretto a effettuare una prova di Saggezza (CD 5) per evitare malfunzionamenti. Fortunatamente non accade nulla di male e può ritentare.
Dopo qualche minuto finalmente Aineken supera il 14 della Classe Difficoltà e riporta alle normali sembianze Eoghan. "E' tempo di rimborsi" sono le prime parole che sente il bardo...
venerdì, novembre 24, 2006
Primo incontro della Terza Prova
Ed ecco, in anteprima assoluta, i primi incontri della Terza Prova!
Come potete ben vedere nella terza colonna di ogni tabella è indicato il luogo in cui si svolgerà la prova.
Come potete ben vedere nella terza colonna di ogni tabella è indicato il luogo in cui si svolgerà la prova.
1° Gruppo
| Scontro | Luogo |
| Le Svuotatasche (39) vs I Mezzidraghi del Cielo (4) | Le Colline Rocciose |
| I Dominatori degli Elementi (5) vs Gli Arcieri del Bosco Sacro (2) | Antiche Rovine |
2° Gruppo
| Scontro | Luogo |
| Le Rune Verdi (34) vs I Cacciatori Oscuri (13) | Il Labirinto Nero |
| I Combattenti delle Catene (42) vs I Figli di Pelor (17) | Il Lago Blu |
3° Gruppo
| Scontro | Luogo |
| I Difensori della Luce (12) vs Gli Arcanisti Neri (20) | Il Palazzo di Specchi |
| Gli Arcanisti del Bosco (10) vs I Volta Tempo (9) | La Foresca Oscura |
4° Gruppo
| Scontro | Luogo |
| Bepo e i suoi Compagni (46) vs I Teschi Grigi (25) | I Sotterranei Acquitrinosi |
| Le Cinque Lame di Nol (16) vs Le Stelle Notturne (36) | Il Tempio Sacro |
5° Gruppo
| Scontro | Luogo |
| L'Armata di Crimson (18) vs Le Fiamme di Neraka (26) | L'antico Cimitero |
| I Patagarri delle Galapagos (44) vs Gli Invincibili Campioni (6) | Le Antiche Prigioni |
6° Gruppo
| Scontro | Luogo |
| I Maghi della Torre della Magia (1) vs I Volteggiatori di Coltelli (14) | La Torre Alta |
| I Maestri del Sangue (21) vs Le Lame Splendenti (3) | La Casa Giostra |
Regolamento Terza Prova
Di seguito è riportato il dettaglio della Terza Prova, consegnato a tutti i partecipanti che hanno superato con successo la Seconda.
"Carissimi Combattenti,
complimenti per aver superato la seconda fase del Torneo dei 6 Regni. La vostra squadra si è già meritata di entrare negli annali di questa grande competizione. Ma, ahimè, non gioite troppo, perchè non siete che all'inizio di una lunga serie di incontri che vi porterà a scontrarvi con le squadre più forti di Ansalon. Finalmente le prove si fanno più dure e la Terza Prova è stata pensata per eliminare tutte le squadre deboli che hanno superato le prime due.
La Terza Prova
Si svolge a gironi, nei quali 4 squadre si affrontano per determinare quali 2 di loro passeranno alla Quarta Prova. Ogni squadra dovrà affrontare singolarmente le altre 3 del proprio gruppo in piccole missioni che le metteranno l'una contro l'altra. Per ogni vittoria si avranno 3 punti, mentre in caso di sconfitta 0 punti. E' prevista la possibilità di assegnare anche 1 punto bonus alla squadra che si sia maggiormente distinta nel duello.
Ambientazione della Prova
La prova si svolge anche in questo caso in un’ambientazione chiusa che però non sarà necessariamente un dungeon. Sono quindi compresi anche tratti boschivi, antiche rovine, ambienti paludosi e lacustri e molto altro ancora. L'ambiente verrà comunicato di volta in volta qualche giorno prima della gara. In questo modo le squadre potranno prepararsi adeguatamente e studiare un preciso piano di azione.
Scopo della Prova
E' quello di rubare le chiavi custodite dalla squadra avversaria e aprire con queste il forziere dei nemici per recuperare una pergamena. Recitato l'incantesimo scritto sulla pergamena la prova sarà superata.
Chiavi
Ognuna delle 2 squadre verrà fornite di 7 chiavi colorate. Ogni componente della squadra dovrà custodire almeno una di queste chiavi. Se i componenti della squadra sono meno di 7 le restanti chiavi verranno ridistribuite tra tutti. Ad esempio se una squadra è composta da 5 componenti, 3 di loro avranno 1 chiave e 2 di loro ne avranno 2. Ogni componente dovrà custodire gelosamente le proprie chiavi per evitare che gli avversari possano impadronirsene.
Ogni chiave assegnata ad un componente della squadra non potrà essere toccata da nessun altro componente della stessa squadra. Questa regola verrà garantita da un incantesimo lanciato al momento dell'assegnazione delle chiavi. Ogni chiave può essere quindi toccata solo da chi la custodisce e dai suoi avversari.
Le chiavi saranno dotate di un incantesimo di prossimità. Così ogni volta che una chiave non si troverà entro 1 metro dal portatore o da un avversario comincerà ad emettere un fischio per permettere di essere rintracciata.
Indicazioni e regole generali:
Come per la prova precedente è assolutamente vietato uccidere qualsiasi componente della squadra avversaria. Se ciò dovesse avvenire, oltre la squalifica dal Torneo sarà eseguito un regolare processo presso la Corte di Giustizia di Solathus.
E' concesso l'utilizzo di armi, pozioni, incantesimi ed equipaggiamento qualsiasi.
Ci auguriamo la competizione sia di vostro gradimento e ricordiamo che già da questa fase si assegnano premi sia in caso di vittoria che di sconfitta.
Buon divertimento!"
"Carissimi Combattenti,
complimenti per aver superato la seconda fase del Torneo dei 6 Regni. La vostra squadra si è già meritata di entrare negli annali di questa grande competizione. Ma, ahimè, non gioite troppo, perchè non siete che all'inizio di una lunga serie di incontri che vi porterà a scontrarvi con le squadre più forti di Ansalon. Finalmente le prove si fanno più dure e la Terza Prova è stata pensata per eliminare tutte le squadre deboli che hanno superato le prime due.
La Terza Prova
Si svolge a gironi, nei quali 4 squadre si affrontano per determinare quali 2 di loro passeranno alla Quarta Prova. Ogni squadra dovrà affrontare singolarmente le altre 3 del proprio gruppo in piccole missioni che le metteranno l'una contro l'altra. Per ogni vittoria si avranno 3 punti, mentre in caso di sconfitta 0 punti. E' prevista la possibilità di assegnare anche 1 punto bonus alla squadra che si sia maggiormente distinta nel duello.
Ambientazione della Prova
La prova si svolge anche in questo caso in un’ambientazione chiusa che però non sarà necessariamente un dungeon. Sono quindi compresi anche tratti boschivi, antiche rovine, ambienti paludosi e lacustri e molto altro ancora. L'ambiente verrà comunicato di volta in volta qualche giorno prima della gara. In questo modo le squadre potranno prepararsi adeguatamente e studiare un preciso piano di azione.
Scopo della Prova
E' quello di rubare le chiavi custodite dalla squadra avversaria e aprire con queste il forziere dei nemici per recuperare una pergamena. Recitato l'incantesimo scritto sulla pergamena la prova sarà superata.
Chiavi
Ognuna delle 2 squadre verrà fornite di 7 chiavi colorate. Ogni componente della squadra dovrà custodire almeno una di queste chiavi. Se i componenti della squadra sono meno di 7 le restanti chiavi verranno ridistribuite tra tutti. Ad esempio se una squadra è composta da 5 componenti, 3 di loro avranno 1 chiave e 2 di loro ne avranno 2. Ogni componente dovrà custodire gelosamente le proprie chiavi per evitare che gli avversari possano impadronirsene.
Ogni chiave assegnata ad un componente della squadra non potrà essere toccata da nessun altro componente della stessa squadra. Questa regola verrà garantita da un incantesimo lanciato al momento dell'assegnazione delle chiavi. Ogni chiave può essere quindi toccata solo da chi la custodisce e dai suoi avversari.
Le chiavi saranno dotate di un incantesimo di prossimità. Così ogni volta che una chiave non si troverà entro 1 metro dal portatore o da un avversario comincerà ad emettere un fischio per permettere di essere rintracciata.
Indicazioni e regole generali:
Come per la prova precedente è assolutamente vietato uccidere qualsiasi componente della squadra avversaria. Se ciò dovesse avvenire, oltre la squalifica dal Torneo sarà eseguito un regolare processo presso la Corte di Giustizia di Solathus.
E' concesso l'utilizzo di armi, pozioni, incantesimi ed equipaggiamento qualsiasi.
Ci auguriamo la competizione sia di vostro gradimento e ricordiamo che già da questa fase si assegnano premi sia in caso di vittoria che di sconfitta.
Buon divertimento!"
Tutti fuori dal Dungeon!
Riassunto della puntata precedente secondo me medesima:
Shatzy e Shuro escono dalla porta soddisfatti per aver trovato ben 4 gemme ma ahimè, un terribile sorpresa si presenta ai loro occhi: i Fiutatori di Sangue evidentemente li hanno fiutati e ora sono lì, di fronte a loro nel salone e li guardano con occhi minacciosi.
Shatzy non perde tempo in chiacchiere e gira i tacchi dandosela a gambe, Shuro rimane solo e tremante come una foglia davanti ad un mezz'orco che gli intima immediatamente di posare armi e bagagli e consegnargli tutte le gemme trovate.
Gemme che ovviamente aveva Shatzy.
Le due Fiutatrici si lanciano all'inseguimento ma non ce n'è bisogno: Shatzy, serena e rilassata come una pensionata, appare sulla porta sbadigliando e masticando una carota dice "aehm... che succede ragazzi?". I Fiutatori però non amano scherzare e la costringono a consegnare lo zaino (ma che zaino??) e le armi. Uno dei fiutatori esegue il controllo meglio delle macchine a raggi X dell'aeroporto e ringhiando conferma di non aver trovato alcuna gemma; i suoi compagni a questo punto si fanno più impazienti e vogliono sapere dalla gnoma dove hanno nascosto le pietre.
La gnoma a questo punto li informa di non aver trovato neanche una micropolvere: è tutto il giorno che ravanano e non hanno neanche visto l'ombra di una gemma, i Fiutatori ovviamente non ci credono e così la balda ladra li minaccia al grido di "dai, perquisitemi allora! denudatemi! voglio proprio vedere!".
Ma neanche i Fiutatori sono così temerari.
Così rinunciano e, lasciatele due gemelle a guardia nel salone centrale, li contringono, disarmati e privi di accessori, a seguirli nella ricerca degli altri Patagarri. La gnoma ha la brillante intuizione di urlare "compagni! aiuto!" e così, dopo qualche passo i Fiutatori&gnomi si trovano in una stanza vuota eccetto che per due sarcofagi.
Ah.
E il bardo.
Alla vista del bardo si crea lo scompiglio tra gli avventurieri: uno dei Fiutatori molla un calcio dritto nella schiena della gnoma, che crolla a terra sorpresa da tanta violenza, mentre il capo dei Fiutatori ha un improvviso mancamento e inizia ad ululare e a rotolarsi a terra stringendosi il pacco.
Forse, a causa di una qualche empatia particolare, è entrato in contatto con il dolore del bardo durante lo scontro con il basilisco?
Ebbene no. Infatti gli appare a fianco improvvisamente quel gran tronco di Geeno, che dotato di invisibilità lo ha colpito a tradimento. Di Aineken e Franziska nessuna traccia.
La mossa di Geeno dà il via alle ostilità ufficiali: mentre i Fiutatori cercano di farci del male ma non troppo (altrimenti perderebbero la gara) i Patagarri sfoderano le loro abilità di casinisti: il bardo si scaglia contro l'uno e l'altro e ovviamente le prende così tanto che crolla a terra svenuto. E fin qui niente di strano; l'insolito arriva dopo, quando il bardo si rialza con uno strano sguardo negli occhi e una corda tra le mani e comincia a menare come una furia: è posseduto! E tra l'altro.................. maccheschifo! Si sta putrefacendo!!! Certo i Patagarri lo sapevano che il bardo fosse marcio dentro ma proprio così decomposto non l'avevano mai visto!
Shuro dal canto suo scopre improvvisamente delle nuove funzionalità del suo personaggio ed evoca un'arma divina (per la precisione un arco) che combatta per conto suo mentre lui zompetta qua e là blaterando "smettiamo di combattere! fate l'amore non fate la guerra! peace&love for everybody! diplomazia portami via!"; Geeno ovviamente non lo sente neanche tanto è impegnato a combattere con 3 mezz'orchi contemporaneamente:il povero halfling è completamente accerchiato dai Fiutatori!
Ma dov'è la gnoma in tutto questo? Non si vede più! Infatti, dopo essersi autocolpita con un incantesimo di invisibilità sta sgattaiolando nel salone centrale, dove sono rimaste le due cozze con tutto l'equipaggiamento degli gnomi.
Arrivata a destinazione Shatzy crea un rumore di passi che si allontanano di corsa nella direzione opposta a quella da cui proviene e le due Trudy stanno quasi per cascarci quando improvvisamente si sente la voce del capo-Fiutatore che le chiama in aiuto. Shatzy ha quindi tutto il tempo che vuole per recuperare il suo pugnale, la sua corda, la mazza ferrata e i braccialetti elfici di Shuro. Poi, veloce come solo una gnoma ladra sa essere, torna sul campo di battaglia.
Che scena terrificante!
Quello zombie di un bardo è ancora lì che svariona con la sua corda in mano di fronte al bardo avversario, l'arco divino le sta dando secche al capo-Fiutatore mentre Shuro saltella da un piede all'altro sgolandosi per richiamare la nostra attenzione sulla cooperazione, i buoni sentimenti, la lealtà, la solidarietà e la pace nel mondo. Nel frattempo, proprio di fronte a lui, 3 Fiutatori grossi come tirannosauri hanno chiuso nel mezzo Geeno e non si sa cosa gli stanno facendo.
Shatzy non perde tempo: infila un capo della corda in mano a Shuro (che ulula impressionato quando una corda invisibile gli finisce in mano) e sgambettando fa il giro intorno ai 3 Fiutatori + Geeno. Poi con l'aiuto di Shuro tirano la corda e legano i 4 in un unico gomitolo.
Nel frattempo il bardo crolla svenuto (di nuovo) e sempre più putrefatto e anche uno dei due Fiutatori liberi barcolla paurosamente.
Geeno, preso in mezzo a 6 ginocchia, cerca di liberarsi ma la gnoma continua a stringere la corda non soddisfatta del nodo che ha fatto.
Shuro finalmente prende in mano la situazione e con i braccialetti elfici blocca il capo-Fiutatore in un posizione yoga particolare. Poi lo convince che è meglio per tutti stipulare il cessate il fuoco. Il Fiutatore ci crede, Shuro cura il bardo e il bardo a sua volta in segno di amicizia cura uno dei Fiutatori.
Tornati tutti nel salone centrale, gli gnomi recuperano i loro effetti personali e i due gruppi si dividono: i Fiutatori compatti si dirigono verso la sala dei gargoyles mentre i Patagarri come al solito si guardano in faccia e poi si sparpagliano ai quattro venti.
La gnoma fingendo indifferenza segue i Fiutatori da lontano e li vede sparire lungo il corridoio dei gargoyles fino alla porta opposta. Spariti i Fiutatori si mette in ascolto e sente un ringhio minaccioso provenire da qualche parte nella stanza; sospettando che i gargoyles non siano innocui come statue, crea un'immagine di se stessa e la manda in avanscoperta. Il ringhio continua ma non succede nulla; ma Shatzy non è ancora convinta. Così si spara un incantesimo e tranquilla come una coccinella inizia ad arrampicarsi sul muro, continuando sul soffitto fino alla porta opposta. Nel massimo silenzio segue la scia dei Fiutatori fino ad una stanzetta ma loro stanno già tornando indietro quindi si appiattisce sul soffitto e li lascia passare. Nella stanzetta da cui sono usciti il pavimento è in discesa e sul fondo c'è più o meno un metro e mezzo d'acqua, la gnoma curiosa si tuffa e nuotando osserva il fondo: pietre nere dappertutto ma neanche una gemma che valga una lira. Ma aspetta... cos'è quella roba sul fondo? Tira che tira improvvisamente si sente rumore di ingranaggi. Shatzy riemerge e vede che, in alto sulla parete, si è aperto un gran buco, da cui proviene rumore di acqua.
Intanto alle sue spalle appare il bardo che la sta cercando.
Alla comparsa del bardo il rumore di acqua si fa più forte e.... beh.... si sta allagando tutto!!
I due Patagarri inziano a correre verso l'uscita del dungeon, inseguiti costantemente dall'onda assassina. Arrivati all'uscita vi trovano i Fiutatori che combattono coraggiosamente con il guardiano cornuto mentre Shuro e Geeno osservano la scena pressando per uscire.
Improvvisamente alle loro spalle un grido: "Levateviiiiiiiiii!!!!!!!"
Aineken e Franziska stanno facendo surf sullo tsunami, che li travolge tutti quanti e li butta fuori dal dungeon sull'arena.
Mentre Franziska si strizza il pelo (testuali parole del master), Geeno tira fuori la sua gemma azzurra e Shatzy una specie di tovagliolo con le 4 gemme che hanno trovato.
Anche i Fiutatori ne hanno 5, ma fortunatamente quella vincente è la gemma rossa trovata da Shuro e Shatzy sulle belve del dungeon.
Tutto è bene quel che finisce bene.
giovedì, novembre 23, 2006
Da "L' Indiscrezione di Solanthus"
La tensione era alle stelle. Gli spettatori erano in delirio: qualcuno sudava, qualcuno imprecava, qualcuno sventolava al cielo le mani, qualcuno ruttava e ancora rutta. Fase critica della seconda prova del Torneo dei Sei Regni: il Gruppo Dei Patagarri delle Galapagos, diviso, era chiaramente in svantaggio, dal momento che due dei piccoletti del gruppo, la gnoma Shatzy e lo gnomo Shuro, si erano appena imbattuti nei poco rassicuranti e temuti Fiutatori di Sangue, mentre i loro compagni erano appena usciti, quasi indenni, da un violento scontro con tre mummie. Sentiamo proprio cosa successe da un componente dei Patagarri, Eoghan McAiden, bardo, che ci appare fortemente provato.
"Arrivammo in un corridoio che curvava verso destra, io mi misi spalle al muro e arco spianato per controllare l’arrivo di qualcuno, Geeno bevve una pozione di invisibilità e sparì alla mia vista. Improvvisamente si pararono ai miei occhi i Fiutatori di Sangue (erano solamente tre, mancavano le due brutte e pelose gemelle) e fra loro i due gnomi sembravano veramente in pericolo. Quello che riconobbi come il capo mi intimò di lasciare a terra le armi, ma fu immediatamente steso da un colpo ben assestato alle parti basse dal veloce halfling invisibile. A quel punto si scatenò la battaglia. Personalmente mi feci avanti contro il bardo nemico scagliandogli un incantesimo, ma purtroppo non ebbe effetto, dal momento che egli si mise a inseguire il nostro chierico. Ognuno fronteggiava un nemico: Shatzy era stata messa al tappeto da un calcio della mezzorca, Shuro, dal canto suo, aveva deciso di metter da parte la codardia e aveva messo sotto tiro il bardo con un arco magico, Geeno tentava di dare manforte. Compresi immediatamente di dover fermare il loro capo che, colpito, era sparito da quella scena. Armato di stocco e corda per legarlo, lo trovai dietro l’angolo: aveva appena finito di guarirsi, il porco!! Come mi vide si scagliò contro di me con un enorme spadone! Mi colpì brutalmente a una gamba, il dolore fu così forte che persi conoscenza.
Quando mi svegliai trovai il chierico accanto a me, stava ancora infuriando la battaglia ed erano giunte anche le altre due componenti del gruppo nemico, che stavano stringendo fra loro e la loro compagna Geeno. Mi scagliai verso il primo nemico a portata, era il solito, enorme bardo mezz’orco. Con furore affondai lo stocco nella sua prorompente panza e subito egli cadde al suolo, come morto. Shatzy, subito al mio fianco, prese la corda che stringevo ancora fra le mani e legammo il nostro uomo. Sanguinava copiosamente, per impedire che morisse gli feci un incantesimo di cura. Shuro, improvvisamente, urlò di fermarci: aveva raggiunto un accordo con il capo nemico, incatenato grazie ai bracciali del chierico. Era stato stabilito che avremmo dovuto terminare le ostilità, andando ognuno per la propria strada. Così finì la battaglia.
Tornando al salone principale, Shatzy mi rivelò le loro scoperte: eran riusciti a trovare 4 gemme e l’uscita del dungeon. Quando raggiungemmo la stanza lei seguì i Fiutatori nella sala che prima avevo accuratamente evitato, essendo solo: la stanza dei gargoyls. Nel frattempo raccolsi informazioni dai miei compagni sul pezzo di battaglia che mi ero perso. Mi dissero che, pur essendo incosciente, continuai a lottare contro il capo avversario, mentre il mio corpo andava lentamente putrefacendosi sempre più. Questo era, quindi, quel che il tocco della mummia mi aveva lasciato. Quando ricomparve l’altro gruppo, Geeno e Shuro si misero a seguirlo. Io mi diressi verso la stanza dei Gargoyls, per ritrovare la gnoma. Giunto nella stanza sentii uno strano ringhio ma, per nulla intimorito, sfoderai la mia spada e andai avanti. Mi ritrovai in un’altra stanza con quattro forzieri aperti e un cunicolo. Mentre frugavo, chiamai Shatzy. Senza aver ottenuto risposta, la vedi ricomparire seguita da un’enorme ondata. Come al solito aveva combinato qualcosa…Scappammo. Ci dirigemmo verso quella che secondo lei doveva essere l’uscita del dungeon e trovammo Geeno e Shuro, aldilà di un baratro. Saltammo e li raggiungemmo; davanti a noi vi era una porta dalla quale proveniva rumore di battaglia. La sfondammo e ci ritrovammo con i Fiutatori di sangue che lottavano contro un’enorme bestia, simile a un Minotauro, messa lì a custodire l’uscita. Un rumore assordante ci costrinse a voltarci; vedemmo comparire Aineken e la sua donnola a cavallo di un’onda anomala. Aineken gesticolava e imprecava di spostarci. L’acqua ci travolse tutti con la sua spaventosa potenza e ci ritrovammo nell’arena. Intorno a noi il pubblico esultante: era terminata la seconda prova!! Il Minotauro venne ricacciato nel dungeon e a noi vennero comunicati i risultati.”
Ecco a voi la minuziosa descrizione di Eoghan McAiden della parte relativa alla battaglia con il gruppo avversario, i Fiutatori di Sangue. I risultati li conoscete: entrambe le squadre avevan recuperato cinque gemme, ma quella rossa, quella cioè necessaria per superare la prova, la possedeva il gruppo dei Patagarri delle Galapagos, che vinse. Prossimamente, dovranno affrontare tre gruppi: L’Armata di Crimson, Le Fiamme di Neraka e Gli Invincibili Campioni.
Quando mi svegliai trovai il chierico accanto a me, stava ancora infuriando la battaglia ed erano giunte anche le altre due componenti del gruppo nemico, che stavano stringendo fra loro e la loro compagna Geeno. Mi scagliai verso il primo nemico a portata, era il solito, enorme bardo mezz’orco. Con furore affondai lo stocco nella sua prorompente panza e subito egli cadde al suolo, come morto. Shatzy, subito al mio fianco, prese la corda che stringevo ancora fra le mani e legammo il nostro uomo. Sanguinava copiosamente, per impedire che morisse gli feci un incantesimo di cura. Shuro, improvvisamente, urlò di fermarci: aveva raggiunto un accordo con il capo nemico, incatenato grazie ai bracciali del chierico. Era stato stabilito che avremmo dovuto terminare le ostilità, andando ognuno per la propria strada. Così finì la battaglia.
Tornando al salone principale, Shatzy mi rivelò le loro scoperte: eran riusciti a trovare 4 gemme e l’uscita del dungeon. Quando raggiungemmo la stanza lei seguì i Fiutatori nella sala che prima avevo accuratamente evitato, essendo solo: la stanza dei gargoyls. Nel frattempo raccolsi informazioni dai miei compagni sul pezzo di battaglia che mi ero perso. Mi dissero che, pur essendo incosciente, continuai a lottare contro il capo avversario, mentre il mio corpo andava lentamente putrefacendosi sempre più. Questo era, quindi, quel che il tocco della mummia mi aveva lasciato. Quando ricomparve l’altro gruppo, Geeno e Shuro si misero a seguirlo. Io mi diressi verso la stanza dei Gargoyls, per ritrovare la gnoma. Giunto nella stanza sentii uno strano ringhio ma, per nulla intimorito, sfoderai la mia spada e andai avanti. Mi ritrovai in un’altra stanza con quattro forzieri aperti e un cunicolo. Mentre frugavo, chiamai Shatzy. Senza aver ottenuto risposta, la vedi ricomparire seguita da un’enorme ondata. Come al solito aveva combinato qualcosa…Scappammo. Ci dirigemmo verso quella che secondo lei doveva essere l’uscita del dungeon e trovammo Geeno e Shuro, aldilà di un baratro. Saltammo e li raggiungemmo; davanti a noi vi era una porta dalla quale proveniva rumore di battaglia. La sfondammo e ci ritrovammo con i Fiutatori di sangue che lottavano contro un’enorme bestia, simile a un Minotauro, messa lì a custodire l’uscita. Un rumore assordante ci costrinse a voltarci; vedemmo comparire Aineken e la sua donnola a cavallo di un’onda anomala. Aineken gesticolava e imprecava di spostarci. L’acqua ci travolse tutti con la sua spaventosa potenza e ci ritrovammo nell’arena. Intorno a noi il pubblico esultante: era terminata la seconda prova!! Il Minotauro venne ricacciato nel dungeon e a noi vennero comunicati i risultati.”
Ecco a voi la minuziosa descrizione di Eoghan McAiden della parte relativa alla battaglia con il gruppo avversario, i Fiutatori di Sangue. I risultati li conoscete: entrambe le squadre avevan recuperato cinque gemme, ma quella rossa, quella cioè necessaria per superare la prova, la possedeva il gruppo dei Patagarri delle Galapagos, che vinse. Prossimamente, dovranno affrontare tre gruppi: L’Armata di Crimson, Le Fiamme di Neraka e Gli Invincibili Campioni.
L'arto di Aineken
Data la menomazione di Aineken verranno fissate anche per lui delle penalità per il gioco
Vengono fissati i seguenti bonus e malus:
1. malus -4 al tiro per colpire con qualunque arma a due mani
2. malus -1 al tiro per colpire con arco e balestra
3. malus -2 alle prove di Lotta (la mano non può afferrare)
4. malus -4 alle prove di Scalare (la mano non può afferrare)
5. malus -4 alle prove di Artigianato
6. bonus +2 ai danni per i colpi senz'armi portati con la mano finta
Eventuali aggiornamenti saranno prontamente segnalati e aggiunti in questo post.
Vengono fissati i seguenti bonus e malus:
1. malus -4 al tiro per colpire con qualunque arma a due mani
2. malus -1 al tiro per colpire con arco e balestra
3. malus -2 alle prove di Lotta (la mano non può afferrare)
4. malus -4 alle prove di Scalare (la mano non può afferrare)
5. malus -4 alle prove di Artigianato
6. bonus +2 ai danni per i colpi senz'armi portati con la mano finta
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mercoledì, novembre 22, 2006
La (vera) storia di Shuro.....
.....una pagina bianca......e si, per ora del passato di questo simpatico e pacifico(quando è tranquillo) gnomo c'è un alone di mistero........ma non temete, ben presto tutto verrà svelato!
"Torneo dei 6 Regni" - Sorteggio per la Terza Prova
Ventiquattro squadre hanno superato la Seconda Prova del "Torneo dei 6 Regni" e le compagnie più forti stanno per affrontarsi! Le squadre rimaste sono state immediatamente divise in 6 gruppi con un semplice sorteggio. All'interno di ogni gruppo le compagini dovranno confrontarsi per determinare solamente 2 squadre vincenti, le quali potranno così accedere alla Quarta Prova e quindi entrare nella fase finale del torneo.
Ed ecco i risultati dell'estrazione:
1° Gruppo
Tre delle prime 5 squadre in classifica si trovano a confrontarsi ancora prima della fase finale. I Mezzidraghi e i Dominatori, entrambi di Qualinesti, potrebbero pensare di unire le forze per eliminare dal tornero gli insuperabili Arcieri di Silvanesti per accedere entrambi alla fase finale dei giochi. Ma gli Arcieri si faranno davvero mettere i piedi in testa dai qualinestiani? Le Svuotatasche, reduci dalla Seconda Prova che le ha viste vincitrici sui Figli dell'Acqua, sembrano arrivate al capolinea. E' impensabile possano superare le capoliste... o no? Il fatto che nell'ultima prova abbiano recuperato tutte e 10 le gemme e siano uscite senza nemmeno un graffio dal dungeon vorrà dire qualcosa?
2° Gruppo
Molto diversa invece la situazione per quanto riguarda il secondo gruppo. I Cacciatori Oscuri di Blode sono certamente i favoriti. Basti pensare alla velocità con cui hanno sbaragliato la squadra delle Lame Nere, lasciandola, dopo solo pochi minuti, completamente inabile e incapace di agire. Anche i Figli di Pelor, che hanno mostrato le loro capacità divine più di una volta, sembrano poter superare facilmente il turno. Ma le Rune Verdi e i Combattenti delle Catene hanno mostrato capacità fuori dal comune, come le tremende Rune Esplosive dei primi e l'insuperabile Muro di Catene dei secondi. Quindi l'esito dello scontro non è poi così scontato, anche se noi ovviamente tifiamo per i nostri eroi solamniani. Forza Figli di Pelor!
3° Gruppo
Perdono purtroppo un pò i colpi i nostri Difensori della Luce, che li ha visti vincitori per un soffio nella Seconda Prova. Brillano invece i Volta Tempo, che incalzano in classifica usando sortilegi e tecniche mai viste prima, tanto da essere diventati tra i più acclamati dal pubblico. Ben poco amati sono invece gli Arcanisti Neri, che hanno rischiato la squalifica per aver quasi sterminato Gli Ammazzaspiriti e che hanno più volte mostrato la loro propensione per la necromanzia. Infine gli Arcanisti del Bosco, un gruppo di elfi qualinestiani, esperti nel combattimento boschivo, stanno trovando qualche difficoltà nelle prove "cittadine" del Torneo, ma non è ancora noto come si svolgerà la Terza Prova. In questo gruppo le carte ci sono perchè possa vincere chiunque. Alla fine tutto dipenderà dalla prova che sarà da sostenere.
4° Gruppo
E' praticamente sicura la vittoria in questo gruppo delle Cinque Lame di Nol. La loro abilità con la spada è fuori dalla portata delle altre tre squadre. Resta quindi da capire chi sarà a superare il turno oltre a loro. Saranno le Stelle Notturne, ultima delle squadre tutte al femminile rimasta in gioco, dalla spiccata destrezza e bellezza? Oppure i Teschi Grigi, che hanno però superato il turno solo perchè gli Spaccapietre hanno ucciso uno dei loro componenti? O saranno Bepo e i Compagni, unici ad aver passato il turno avendo recuperato una sola gemma, quella giusta, contro le nove scovate dagli Assetati di Giustizia? Un gruppo dove molto probabilmente le sfide saranno all'insegna della furbizia e dell'eleganza.
5° Gruppo
Una sfida in piena regola tra il regno di Ergoth e quello di Taman! I capolisti del regno di Taman si trovano a dover sconfiggere squadre minori. Così Gli Invincibili Campioni supereranno il turno senza troppi problemi, forse (ma solo forse) avendo un pò di pietà per le Fiamme di Neraka, appartenti al loro stesso regno. Questi però hanno superato i Difensori della Foresta mostrando la loro abilità nel comandare magicamente il fuoco e non sarà comunque piacevole per i Campioni trovarseli di fronte. Ma non va certo sottovalutata l'Armata di Crimson, capace di sbaragliare ogni avversario gli si pari davanti con tecniche di metamagia e talenti fortemente combattivi. Destinata invece ad essere eliminata è la squadra dei Patagarri delle Galapagos. Tra le ultime in classifica alla Prima Prova ha poi per un soffio battuto i Fiutatori di Sangue, basando quasi tutto il confronto sul raggiro e sulle stranezze. La vera sfida di questo gruppo sarà quindi tra l'Armata di Crimson e le Fiamme di Neraka, duello che determinerà chi passerà il turno.
6° Gruppo
Abilissimi i Volteggiatori di Coltelli, capaci di cavarsi di ogni impiccio e di colpire con precisione estrema. Tremendi i Maestri del Sangue, spietati tanto quanto forti, dalla difesa impenetrabile e dall'attacco veloce e potente. Ma entrambi nulla potranno contro le capoliste del Torneo che per la prima volta si troveranno di fronte, ovvero i Maghi della Torre della Magia e Le Lame Splendenti. I campioni di Solanthus potranno così saggiare le capacità eccezionali di quelli che saranno molto più che probabilmente i loro avversari diretti alla finale. Una sfida imperdibile!
Ed ecco i risultati dell'estrazione:
1° Gruppo
| Nome | Città | Regno | Pos. 1° prova |
| I Dominatori degli Elementi | Tarsis | Qualinesti | 5° |
| I Mezzidraghi del Cielo | WindKeep | Qualinesti | 4° |
| Gli Arcieri del Bosco Sacro | Silvanost | Silvanesti | 2° |
| Le Svuotatasche | Godshome | Taman | 39° |
Tre delle prime 5 squadre in classifica si trovano a confrontarsi ancora prima della fase finale. I Mezzidraghi e i Dominatori, entrambi di Qualinesti, potrebbero pensare di unire le forze per eliminare dal tornero gli insuperabili Arcieri di Silvanesti per accedere entrambi alla fase finale dei giochi. Ma gli Arcieri si faranno davvero mettere i piedi in testa dai qualinestiani? Le Svuotatasche, reduci dalla Seconda Prova che le ha viste vincitrici sui Figli dell'Acqua, sembrano arrivate al capolinea. E' impensabile possano superare le capoliste... o no? Il fatto che nell'ultima prova abbiano recuperato tutte e 10 le gemme e siano uscite senza nemmeno un graffio dal dungeon vorrà dire qualcosa?
2° Gruppo
| Nome | Città | Regno | Pos. 1° prova |
| I Cacciatori Oscuri | Kortal | Blode | 13° |
| I Combattenti delle Catene | Thisway | Ergoth Nord | 42° |
| Le Rune Verdi | The Blade | Ergoth Sud | 34° |
| I Figli di Pelor | Vingaard | Solamnia | 17° |
Molto diversa invece la situazione per quanto riguarda il secondo gruppo. I Cacciatori Oscuri di Blode sono certamente i favoriti. Basti pensare alla velocità con cui hanno sbaragliato la squadra delle Lame Nere, lasciandola, dopo solo pochi minuti, completamente inabile e incapace di agire. Anche i Figli di Pelor, che hanno mostrato le loro capacità divine più di una volta, sembrano poter superare facilmente il turno. Ma le Rune Verdi e i Combattenti delle Catene hanno mostrato capacità fuori dal comune, come le tremende Rune Esplosive dei primi e l'insuperabile Muro di Catene dei secondi. Quindi l'esito dello scontro non è poi così scontato, anche se noi ovviamente tifiamo per i nostri eroi solamniani. Forza Figli di Pelor!
3° Gruppo
| Nome | Città | Regno | Pos. 1° prova |
| Gli Arcanisti Neri | Bloten | Blode | 20° |
| Gli Arcanisti del Bosco | Hpeful | Qualinesti | 10° |
| I Difensori della Luce | Palanthas | Solamnia | 12° |
| I Volta Tempo | Wayend | Qualinesti | 9° |
Perdono purtroppo un pò i colpi i nostri Difensori della Luce, che li ha visti vincitori per un soffio nella Seconda Prova. Brillano invece i Volta Tempo, che incalzano in classifica usando sortilegi e tecniche mai viste prima, tanto da essere diventati tra i più acclamati dal pubblico. Ben poco amati sono invece gli Arcanisti Neri, che hanno rischiato la squalifica per aver quasi sterminato Gli Ammazzaspiriti e che hanno più volte mostrato la loro propensione per la necromanzia. Infine gli Arcanisti del Bosco, un gruppo di elfi qualinestiani, esperti nel combattimento boschivo, stanno trovando qualche difficoltà nelle prove "cittadine" del Torneo, ma non è ancora noto come si svolgerà la Terza Prova. In questo gruppo le carte ci sono perchè possa vincere chiunque. Alla fine tutto dipenderà dalla prova che sarà da sostenere.
4° Gruppo
| Nome | Città | Regno | Pos. 1° prova |
| Bepo e i suoi Compagni | Silvamori | Ergoth Sud | 46° |
| Le Cinque Lame di Nol | Nol | Taman | 16° |
| Le Stelle Notturne | Kyre | Solamnia | 36° |
| I Teschi Grigi | Thoradin | Blode | 25° |
E' praticamente sicura la vittoria in questo gruppo delle Cinque Lame di Nol. La loro abilità con la spada è fuori dalla portata delle altre tre squadre. Resta quindi da capire chi sarà a superare il turno oltre a loro. Saranno le Stelle Notturne, ultima delle squadre tutte al femminile rimasta in gioco, dalla spiccata destrezza e bellezza? Oppure i Teschi Grigi, che hanno però superato il turno solo perchè gli Spaccapietre hanno ucciso uno dei loro componenti? O saranno Bepo e i Compagni, unici ad aver passato il turno avendo recuperato una sola gemma, quella giusta, contro le nove scovate dagli Assetati di Giustizia? Un gruppo dove molto probabilmente le sfide saranno all'insegna della furbizia e dell'eleganza.
5° Gruppo
| Nome | Città | Regno | Pos. 1° prova |
| L'armata di Crimson | Castle Crimson | Ergoth Nord | 18° |
| I Patagarri delle Galapagos | LaSoglia | Ergoth Sud | 44° |
| Le Fiamme di Neraka | Neraka | Taman | 26° |
| Gli Invincibili Campioni | Kernen | Taman | 6° |
Una sfida in piena regola tra il regno di Ergoth e quello di Taman! I capolisti del regno di Taman si trovano a dover sconfiggere squadre minori. Così Gli Invincibili Campioni supereranno il turno senza troppi problemi, forse (ma solo forse) avendo un pò di pietà per le Fiamme di Neraka, appartenti al loro stesso regno. Questi però hanno superato i Difensori della Foresta mostrando la loro abilità nel comandare magicamente il fuoco e non sarà comunque piacevole per i Campioni trovarseli di fronte. Ma non va certo sottovalutata l'Armata di Crimson, capace di sbaragliare ogni avversario gli si pari davanti con tecniche di metamagia e talenti fortemente combattivi. Destinata invece ad essere eliminata è la squadra dei Patagarri delle Galapagos. Tra le ultime in classifica alla Prima Prova ha poi per un soffio battuto i Fiutatori di Sangue, basando quasi tutto il confronto sul raggiro e sulle stranezze. La vera sfida di questo gruppo sarà quindi tra l'Armata di Crimson e le Fiamme di Neraka, duello che determinerà chi passerà il turno.
6° Gruppo
| Nome | Città | Regno | Pos. 1° prova |
| I Volteggiatori dei Coltelli | Thorbardin | Qualinesti | 14° |
| I Maestri del Sangue | Kar Tharkan | Ergoth Nord | 21° |
| I Maghi della Torre della Magia | Torre della Magia | Qualinesti | 1° |
| Le Lame Splendenti | Solanthus | Solamnia | 3° |
Abilissimi i Volteggiatori di Coltelli, capaci di cavarsi di ogni impiccio e di colpire con precisione estrema. Tremendi i Maestri del Sangue, spietati tanto quanto forti, dalla difesa impenetrabile e dall'attacco veloce e potente. Ma entrambi nulla potranno contro le capoliste del Torneo che per la prima volta si troveranno di fronte, ovvero i Maghi della Torre della Magia e Le Lame Splendenti. I campioni di Solanthus potranno così saggiare le capacità eccezionali di quelli che saranno molto più che probabilmente i loro avversari diretti alla finale. Una sfida imperdibile!
"Torneo dei 6 regni" - Seconda prova - 3° parte
Ecco i risultati di ultime 8 sfide (tra parentesi la posizione della squadra dopo la prima prova):
| Scontro | Vincitore |
| I Figli dell'Acqua (27) vs Le Svuotatasche (39) | Le Svuotatasche |
| I Patagarri delle Galapagos (44) vs I Fiutatori di Sangue (24) | I Patagarri delle Galapagos |
| Le Fiamme di Neraka (26) vs I Difensori della Foresta (15) | Le Fiamme di Neraka |
| Coraggio Nanico (41) Vs Gli Invincibili Campioni (6) | Gli Invincibili Campioni |
| Gli Spaccapietre (47) vs I Teschi Grigi (25) | I Teschi Grigi |
| Le Custodi del Bosco Sacro (11) vs I Figli di Pelor (17) | I Figli di Pelor |
| Gli Ammazzaorchi (38) vs I Combattenti delle Catene (42) | I Combattenti delle Catene |
| Le Vendicatrici Gemelle (37) Vs Gli Arcieri del Bosco Sacro (2) | Gli Arcieri del Bosco Sacro |
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