giovedì, febbraio 19, 2009

Le avventure... da una sera

Ogni master che si rispetti dovrebbe saper preparare un'avventura da iniziare e finire in una stessa serata. Esistono però 2 grosse problematiche che ogni master è costretto ad affrontare:
  • la creazione di un'avventura sufficientemente interessante
  • lo scorrere inesorabile del tempo
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Sulla creazione del'avventura non c'è molto da dire. Ognuno ha il suo modo di creare le avventure, e questo è un bene, ma è un bene anche sapere che esistono metodi più veloci di altri.

Ad esempio, in un metodo lungo, si potrebbe partire dal calcolo del grado sfida del gruppo di pg per poi cercare i mostri adeguati, contestualizzare i mostri in uno scenario adatto, studiare il tipo di alimentazione e di sviluppo delle creature della zona (compresa la velocità di crescita della vegetazione), stimare la percentuale di densità demografica, calcolare le planimetrie esatte del territorio, crearsi una mappa in scala dello scenario, scegliere una stagione specifica, una data precisa e un'ora precisa, immaginarsi come dovesse essere la vita in quella zona e i possibili eventi accaduti prima dell'arrivo dei pg (comprese la battute di caccia al cinghiale), creare un problema verosimile che porti i pg a raggiungere questa zona e adattare la quest alle reali capacità di ogni personaggio (riuscendo a rendere utile anche la capacità "Richiamo della Natura" del druido), domandarsi se l'allineamento dei pg è conforme a quanto deve fare poi nella pratica, studiando accuratamente quanto equipaggiamento fornire facendo attenzione a non concedere troppe razioni o troppo monete o troppi quadrelli e preoccupandosi maniacalmente del fatto che non si portino dietro delle pergamene fuori da un tubo per pergamene che "ommioddio!" si potrebbero rovinare!

Il metodo lungo permette al master di essere pronto a qualsiasi tipo di domanda o avvenimento e lo rende in grado di guidare con freddezza ed accuratezza i pg verso la soluzione della quest nei tempi calcolati. Un esempio:

Master: "Il mostro si avvicina, che fai?"
Pg (ladro): "Che creatura è?"
Master: "Un fegonesattero di terza generazione con striature marroni, aculei sulla testa e una coda sballottolante ed aguzza. Ad occhio sembra leggermente sovradimensionato rispetto ad un fegonesattero medio. Sembra molto minaccioso"
Pg: "Uhm.. quanti alberi vedo per potermi nascondere?"
Master: "In questo tratto di bosco ne vedi 43, più 8 cespugli, 3 massi abbastanza grandi ed un piccolo fosso largo 57cm ed alto 98cm nel quale però noti subito 8 scarafaggi ed una mangusta morta vicino ad un fungo leggermente mangiato"
Pg: "Uhm.. se piove mi metto sotto una pianta, se no nel fosso"
Master: "Ci sono 7,8 gradi centigradi, un'umidità del 90% e ti cadono addosso 147 gocce d'acqua in media ogni minuto. La pendenza del terreno è di 0,6% così il fosso non dovrebbe riempirsi d'acqua troppo velocemente."
Pg: "Uhm.. ok, mi nascondo dietro ad una pianta"
Master: "Si ok, ma quale?"
Pg: "Boh, una pianta, la prima che c'è."
Master: "Eh ho capito ma le più vicine sono 4 e sono tutte quante a 3,7 metri esatti da te."
Pg: "Ah... boh, quella a destra allora"
Master: "Dipende da come sei orientato"
Pg: "Boh... diciamo verso Nord"
Master: "Si ma devi fare una prova di Sopravvivenza per sapere dov'è il Nord"
Pg: "Ah.. ok.." [roll roll] "Ho fatto 8"
Master: "Non riesci a capire dov'è il Nord. Hai Conoscere direzione?"
Pg: "No..."
Master: "Allora non puoi sapere dov'è il Nord e non capisci qual è la tua destra. Sei al punto di partenza."
Pg: "......"
Master: "Quindi? Sono passati già 0,8 secondi."

Certo il metodo lungo ha come piccolissimo difetto il fatto che per creare un'avventura di 2 ore ce ne vogliano 16 di preparazione. Molto spesso invece il master deve essere pronto in poco meno di mezz'ora, magari mentre sta cucinando o fissando delle mensole al muro. Per questo, per fortuna, esiste il metodo breve che, oltre a far guadagnare moltissimo tempo, dona all'avventura quel pizzico di imprevidibilità che tutti quanti desiderano.

Nel metodo breve il master si procura un foglietto di carta qualsiasi, anche solo il margine di una foglio già scritto o il retro di una bolletta e ci abbozza un paio di appunti generalmente più che sufficienti per lo scopo:
  • quest: salvare principessa... rapita da drago per accoppiamento
  • dove: nascosta in una grotta su un monte
  • perchè: pg ingaggiati da un tizio che paga in denaro o donne o cibo
  • mostri: parecchi

Master: "Il mostro si avvicina, che fai?"
Pg (ladro): "Che creatura è?"
Master: "Un.... un attimo.. " [apre una pagina a caso del manuale] "... un... una fatina dei boschi!"
Pg: "Una fatina dei boschi? Allora è mia amica, sono un elfo!"
Master: "Beh.. no. E' minacciosa ed è chiaramente pericolosa. Come elfo sai anche bene che le fatine dei boschi possono essere cattivissime se hanno avuto una pessima giornata"
Pg: "Ah, non lo sapevo."
Master: "In quest'avventura è così e il tuo elfo lo sa bene. Intuisci il pericolo e devi nasconderti"
Pg: "Ok.. quanti alberi vedo per potermi nascondere?"
Master: "Bah.. sei in un bosco, ce ne sono un bel pò."
Pg: "E c'è qualcos'altro intorno?"
Master: "Si.. tipo erba, terra... robe che trovi nel bosco diciamo"
Pg: "Ah, ma tipo un masso o un fosso?"
Master: "Massi sicuramente no, fossi.. ma si, ce n'è uno"
Pg: "Uhm.. se piove mi metto sotto una pianta, se no nel fosso"
Master: "Comincia a piovere in questo momento"
Pg: "Uhm.. ok, mi nascondo dietro ad una pianta"
Master: "Ok, sei nascosto"
Pg: "Mah... non tiro niente?"
Master: "Ma no, sei un ladro, se non lo sai fare te!"
Pg: "Ma non faccio neanche una prova di Nascondersi?"
Master: "Uhm.. ma si dai. Prova"
Pg: "Ok, tiro" [roll roll] "Ho fatto 16!
Master: "Perfetto, sei nascosto. La fatina ti supera ma poi si ferma e ti scopre"
Pg: "Ma sono nascosto!"
Master: "Non importa, ti scopre"
Pg: "E come ha fatto scusa?"
Master: "Capacità speciale, non la conosci."
Pg: "Ma sul manuale non c'è!"
Master: "Infatti sono modifiche che ho apportato appositamente per l'avventura"
Pg: "......... Ok, mi fido..."
Master: "Bene, la fatina ha un arto bionico con un fucile al plasma e te lo punta contro. Tiriamo per l'iniziativa"

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Sullo scorrere inesorabile del tempo invece c'è da fare qualche considerazione in più. Generalmente la giocata "da una sera" dura intorno alle 2 ore ma il tempo non è mai completamente dedicato al gioco e per questo le 2 ore spesso si riducono a pochissimi minuti di gioco reale. Ad esempio alcune delle tipiche attività extra ludiche sono:
  • capatine in bagno
  • ingollamento di bibite (dalla sprite alla bottiglia di rosso)
  • ingurgitamento di cibarie varie (dalle patatine alla mocetta)
  • sms
  • telefonate
  • ricerca della gomma
  • ricerca del temperino (dai 20 secondi ai 10 minuti)
  • sfoggio e confronto dei dadi
  • pettegolezzi extra-gioco
  • ecc..

Le 2 ore di gioco si trasformano quindi velocemente in 45 minuti effettivi cosa da tenere assolutamente in conto quando si preparara l'avventura. Il rischio, altrimenti, è quello di dover accelerare per concludere prima che tutti i giocatori cadano addormentati sul tavolo.

Master: "Ok, entrate nella stanza. E' decorata riccamente e sembra molto sfarzosa..." [consulta l'ora] "..e notate subito una porta socchiusa di fronte a voi"
Pg (ladro): "Sfarzosa? Cavolo, arraffo tutto! Cosa c'è da prendere?"
Master: "Uhm.. niente! E' sfarzosa ma non ha niente di arraffabile. C'è la tappezzeria fine ed è apparentemente sfazosa. Ma è completamente vuota."
Pg: "Ma vuota vuota?"
Master: "Completamente. C'è solo un porta socchiusa di fronte a voi"
Pg: "Ok, faccio una prova di Ascoltare"
Master: "Non senti niente, non fare la prova"
Pg: "Uhm.. ma non mi fido. Aspetto qualche minuto per vedere se arriva qualcuno. Mi apposto dietro la porta"
Master: "Non arriva nessuno. Aspetti aspetti aspetti.. nessuno."
Pg: "Ok... beh, allora entro tranquillo"
Master: "Bene, entri e ci sono quattr.. no anzi, 2 orchi."
Pg: "Ma! Non avevo sentito niente!"
Master: "Si ma erano immobili"
Pg: "Ok.. allora direi che li attacco"
Master: "Ok, non tirare neanche l'iniziativa che loro la perdono di base. Non tirare per colpire che tanto hai un modificatore abbastanza alto ce la fai sicuro. Tira solo i danni"
Pg: "Ah... beh ok.." [roll roll roll] "Ok, sono sette più quattro... più tre, più uno e cinque sono nove... con il sette il quattro sono... undici... nove e undici... che allineamento sono? Caotici? Ho un più 2 se lo sono"
Master: "Non importa, tanto erano già feriti. Cadono a terra stecchiti"
Pg: "Ah... ma entrambi? Ne ho attaccato uno"
Master: "Si ma quello, cadendo, ha colpito l'altro con l'ascia e l'ha ucciso"
Pg: "...."
Master: "Nella stanza non c'è niente ma solo una chiave luccicante appesa e una porta chiusa a chiave con la serratura chiaramente fatta per la chiave. La prendi, apri la porta e ti ritrovi di fronte ad un drago che tiene la principessa tra le zampe. Sembra fortissimo ma noti subito che ha un terzo occhio sulla fronte che sembra contenere un piccolo cuore infuocato. Che fai? Forse ti conviene attaccare. Magari con l'arco per non essere troppo vicino.."
Pg: "....ok.. attacco con l'arco.."
Master: "Miri all'occhio con cuore vero?"
Pg: "....si..."
Master: "Ok, preso. Non stare neanche a tirare. Si contorce, sanguina e poi muore. La principessa è salva e la portate sana e salva a casa."
Pg: ".....è finita?"
Master: "Incredibilmente si"

lunedì, febbraio 16, 2009

Fake Bouck: una botta e via

Sottotitolo: ci piacerebbe dare un senso ai nostri pg ma non sappiamo come si fa.

Questa è la triste storia di Fake Bouck, un elfo di età indefinita, dalla pelle chiara e dagli occhi&capelli verdi. Insomma un essere fosforescente, caratteristica ideale per un ladro, classe nella quale eccelle da ben 18 livelli.
L'ultima missione affrontata dal nostro Fake è stata la sua rovina, era partito così bene, insieme a due compagni di tutto rispetto: lo gnomo ranger Colchicum e lo gnomo ladro Min Kia Si. Il loro obiettivo era il libro degli incantesimi di un mago (a quanto pare) potentissimo, così potente che aveva avvolto anche il suo nome con un incantesimo meraviglioso che faceva dimenticare a tutti come si chiamava.
Il mago in questione stava in una fortezza iperprotetta: un alto castello con una sola porta di ingresso, sorvegliata da due guardie e circondata da un esercito di guerrieri, tutti stipati dentro 4 mura altissime e sorvegliate 24/24h. Le mura avevano un unico ingresso e i nostri 3 eroi, nell'unica e ultima avventura che li vide protagonisti, si diressero spavaldi verso il portone... anzi no. Stavano quasi per fare la sciocchezza quando videro arrivare dal folto della boscaglia un carretto con due mercanti. Veloci come tre amanite muscarie si nascosero: Colchicum usò l'abilità "nascondersi in piena vista" e si mimetizzò da ranger mimetizzato, Min Kia Si diede prova di grande abilità e si nascose dietro il ranger mimetizzato, Fake Bouck diede prova di altrettanto grande abilità e si nascose dietro lo gnomo ladro nascosto dietro il ranger mimetizzato.
Mentre il carretto passava e quell'uomo gridava "aprite!", i tre si lanciarono nel retro del carretto, che scoprirono essere pieno di cibarie varie, e si nascosero quindi in un baule di caviale. Colchicum non fu altrettanto amante delle uova di pesce e quindi si trasformò in una piantina di basilico. Dopo un attimo i tre impavidi si resero conto di essere entrati nella corte; i mercanti iniziarono infatti a scaricare le casse di delizie e a portarle nel magazzino. Gli avventurieri senza macchia e senza campagna sbirciarono fuori: alla loro destra un edificio che a prima vista sembrava una stalla, affiancato dal magazzino dove venivano scaricate le merci, alla loro sinistra un fottio di guerrieri in allenamento da kung fu, affiancati da un folto gruppo di guerrieri in assetto da pulizia delle armi, guardati a vista da un nutrito drappello di allievi di sandà, tutti sotto l'occhio attento di due guardie spesse come armadi a protezione della porta di ingresso della fortezza.
Insomma una scenetta idilliaca.
Min Kia Si si fiondò immediatamente sotto la sua coperta di caviale, seguita a ruota da Colchicum, mentre Fake valutò velocemente la situazione e si nascose. Il primo mercante si caricò a spalle la cassa contenente lo gnomo e il basilico e si allontanò. Mentre il secondo mercante si caricava a spalle a sua volta un'altra cassa, Fake lo prese alle spalle e lo seccò tantissimo. Quindi gli rubò i vestiti, si impossessò del suo scalpo per nascondere i propri capelli verdi e si camuffò da mercante. Quindi si caricò una cassa a spalle e la portò fino al magazzino. Nel magazzino c'erano due guardie che controllavano lo scarico della merce, Fake capì che il gioco non sarebbe durato a lungo e così, al secondo giro, finse con le guardie un attacco improvviso di diarrea del mercante e chiese dove si trovavano le toilettes. Le guardie un po' perplesse gli indicarono la stalla a fianco e lui si fiondò subito lì, dove trovò altre 2 guardie intente a spazzare escrementi. Senza pietà le seccò entrambe e si travestì da guardia, dopo aver accuratamente seppellito le due vittime sotto una montagna di fieno. Quindi uscì e incrociò il secondo mercante, un po' preoccupato per l'assenza del collega. Così preoccupato che un attimo dopo chiese ad una guardia di aiutarlo a trovare l'amico. Fake li raggiunse e suggerì di aver visto il mercante numero 2 infrattarsi nelle stalle. Seguì i due cercatori nelle stalle e li seccò all'improvviso, ammucchiando i cadaveri ormai numerosi, e rubando alla guardia le chiavi per il magazzino. Quindi si diresse lì e cercò di scoprire in quale cassa di caviale (e soprattutto sotto quante altre casse pesanti) fossero finiti i suoi compari. Li trovò, si consultò con loro e insieme decisero di tentare la fortuna: Fake falsificò un documento in cui, su indicazione di Sir Drake, capo delle guardie, doveva portare una razione extra di caviale alle cucine. Poi intascò il documento, Min Kia Si e Colchicum si infilarono in una cassa e si coprirono con un generoso strato di caviale. Fake portò la cassa dalle guardie alla porta del castello e spiegò la questione. Le guardie erano sospettose e chiesero di saggiare la qualità della merce. Infilzarono quindi con la spada il caviale prendendo in pieno Min Kia Si, che imprecando infilzò a sua volta la giugulare della guardia. In breve si scatenò la rissa, Fake corse a scassinare la porta mentre i compagni intrattenevano le guardie con spadate sacrileghe e più che multiple.
Insomma in un modo o nell'altro riuscirono ad entrare nel castello. Salirono innumerevoli scale, combatterono valorosamente e con grande utilizzo di palle di fuoco e le presero molto di più di quello che pensavano.
Arrivati in cima al castello si resero conto che non c'era traccia del mago di cui tanto si parlava. Così decisero di riaffrontare le guardie scendendo nei sotterranei.
Quando arrivarono giù... beh... finalmente trovarono una stanzetta con 2 mezz'orchi e uno che sembrava tutto un mago. Pronti all'epilogo cercarono di ammazzare i mezz'orchi per arrivare al mago ma.... si sa.... un'avventura da una serata e via dura appunto una serata sola. E i due mezz'orchi più potenti di tutta Ansalon misero fine tragicamente ai sogni di gloria e potere di Fake Bouck, Min Kia Si e Colchicum, pg di una sola sera ed eroi per sempre!

mercoledì, febbraio 11, 2009

Whynot Paltrou

La giovane e brillante Whynot si distinse fin da piccola per la sua innata capacità di far roteare qualsiasi cosa: coltelli, monete, sacchetti, birilli, chiodi, lampade, gatti, uova sode, uova strapazzate, galline, piumini e scaffali di legno. Tuttavia il passatempo non divertiva il padre che la considerava una perdigiorno e la rimproverava spesso urlandole "Perdigiorno!" e spaccandole ogni volta gli oggetti della giocolata. Per gli scaffali di legno aveva qualche difficolta, così usava un'accetta. Monete e coltelli se li intascava mentre i gatti non si sapeva che fine facessero. Tuttavia la madre di Whynot era molto più comprensiva e le permetteva di suonare e giocolare anzichè aiutarla a fare i lavori di casa (spaccare la legna, tagliare le piante, piantare i chiodi con mano, spostare pietre). Questo ovviamente influenzò il fisico della gnoma che non si sviluppò muscolarmente ma divenne molto più femminile della media gnomica. Il padre non si spiegava la fiacchezza della figlia e la rimproverava spesso urlandole "Perdigiorno!" anche se in realtà voleva dirle "Gnoma fiacca!" ma non conosceva la parola "fiacca". Suonando, giocolando e curando le trecce, Whynot si fece molti amici. In tutti i sensi.
Purtroppo la tragedia era dietro l'angolo...
Infatti il villaggio fu attaccato da un grosso Sciommione Gigante Crudele che fece strage degli gnomi e si autoproclamò re. Chiese in sposa la bella Whynot che però, preoccupata dalla dimensione del nuovo sovrano (non è mica Vesi!), decise di fuggire e abbandonare la famiglia, nonostante il buonissimo spezzatino di carne che ogni tanto suo padre portava a casa. La madre la sostenne ed incitò nella fuga mentre il padre le urlò ancora "Perdigiorno!" ma intendeva "Se vai oltre la montagna portami della cioccolata nanica!". Dopo molto tempo Whynot tornò al villaggio, che ormai era completamente deserto. Per alcune settimane visse da sola nel paese disabitato e mai nessuno tornò o le diede notizie. Non riuscì mai a capire cosa fosse successo e, una volta finita la cioccolata nanica, decise che era ora di mettersi in marcia e partire verso gli sconfinati orizzonti del creato alla ricerca della sua famiglia.

I nuovi Patagarri (in una valle di liquame)

E' difficile presentare le personalità complesse di questa nuova marmaglia di amici. Solitamente una compagnia di avventurieri che si rispetti è formata da gente equilibrata con sani principi e propositi sinceri per il nuovo anno.

Purtroppo siamo di fronte all'ennesima banda di scassati.
La truppa si divide fondamentalmente in 4 elementi:

- Whynot Paltrou (gnoma barda funambola giocoliera)
- Pistillo Phalenopsis (druido umano dalle foglie difficili)
- Anig Gina (ladro mezzo umano, mezzo drow, mezzo uomo, mezzo donna)
- Jingseng (monaca invasata umana e dal nome curioso)

Seguirà un breve dettaglio della truppa. (Attenzione: i fatti narrati potrebbero non corrispondere alla realtà ed in particolare i personaggi potrebbero essere molto meno belli, intelligenti e capaci rispetto a quanto descritto.)

martedì, gennaio 27, 2009

Aggiornamenti

Il sottoscritto Mister Master dopo un tempo ormai indefinito durante il quale non ha potuto usufruire di una connessione internet serale, finalmente tra poco (una settimana? due?) sarà di nuovo online e potrà aggiornare molto più assiduamente il presente blog.

Nella speranza di vedervi transitare sempre più numerosi invito tutti a lasciare un saluto, un'opinione o anche solo un'amichevole pacca sulla spalla.
Attenti solo a non arrivare di sopresa dietro a Bert perchè scatta con le zampe..

Salut!

lunedì, gennaio 12, 2009

Quanti e quali patagarri?

Mai sentito parlare di Whynot e Pistillo? Conoscete Anig e Jingseng? E chi diavolo è Mocetta?

Ci sono cose che forse è meglio non sapere..
Tuttavia forse qualcuno vuole...

Indico un nuovo sondaggio.
Di lato, al solito.

Votate o Voltate!

giovedì, dicembre 11, 2008

Mistero a Lago Bianco

L'inverno era calato pesante e veloce sul piccolo villaggio nordico di Lago Bianco e una tremenda bufera stava imperversando sulle piccole abitazioni quasi completamente sommerse dalla neve. Tutti gli abitanti erano chiusi in casa di fronte al fuoco per cercare di combattere il freddo inarrestabile che avvolgeva ogni cosa. Solo alcuni, irriducibili frequentatori da taverna, si scolavano qualcosa di caldo e alcoolico al Wild Grog, parlando dell'infruttuosa annata e del tremendo gelo.

La porta del locale batteva continuamente per il forte vento ed il burbero proprietario ordinò al figlio di andare a fissarla con qualcosa, che spifferi gelidi scivolavano dentro incessantemente.
E proprio quando il giovane Ledht stava per chiudere tutti i chiavistelli la porta si spalancò violentemente facendolo cadere a terra. Un orco sanguinante, coperto di ghiaccio e neve, imbracciando una grossa ascia si fece avanti con grossi e pesanti passi. Tutti sobbalzarono e il giovane Ledht sgattaiolò sotto un tavolo urlando ma la paura cessò subito perchè il grosso energumeno cadde a terra, morto.

Subito fu ordinato a Ledht di chiudere la porta, per evitare il gelo e l'arrivo di nuovi orchi mentre in tre si adoperarono per ribaltare il grosso corpo a pancia in su. Un largo squarcio nella giubba mostrava una profonda ferita e almeno 4 frecce erano conficcate e spezzate nel busto.

"Si è spinto fino al nostro villaggio e qualcuno deve averlo attaccato. Potrebbero essercene degli altri però..." disse Stern. Tutti annuirono spaventati e tolsero l'ascia della grossa mano dell'orco. In breve l'arma però si trasformò in un comunissimo bastone e l'orco cominciò a cambiare aspetto fino a diventare un giovane ragazzo umano.

"SAM!!" urlò Stern, riconoscendo suo figlio. "SAM!!!".
Dalla mano del giovane rotolò a terra una piccola pietra bianca a forma di cristallo.
"Che diavolo sta succedendo?" chiese Ledht, ma nessuno seppe rispondergli.

mercoledì, dicembre 10, 2008

Padelle padelle

Tempo di neve e di riposo. Ci sono ferite da curare e animi da placare. Il ritmo si è spezzato, in questi giorni, per mille motivi e gli ultimi riassunti si fanno purtroppo attendere. Pazientate vi prego ancora qualche giorno, sicchè si possano riprendere le normali attività. Alcuni nuovi eroi si sono messi in marcia e si sono subito cacciati nei guai. Anche di questo si parlerà presto soprattutto se, complice la neve, si riuscirà a ritagliare qualche momento di riposo al caldo di un camino. Padelle padelle! E buone pre-feste!

giovedì, novembre 13, 2008

4° livello!

Il nostro sito raggiunge ufficialmente il 4° Livello grazie alle 6000 visite!

Grazie a tutti i visitatori!!

martedì, ottobre 28, 2008

I nuovi Patagarri e i problemi di Yartar


Riassunti della Prima Saga

1. I Picchi Perduti
Nelle terre di Faerun, da tutt'altra parte e in tutt'altro tempo, una nuova compagnia di avventurieri muoveva i suoi primi passi.. Ingaggiati dalla Baronessa dell'Acqua di Yartar, i nuovi eroi (Vesi, Bert e Zniwmolav) erano partiti, con il vecchio Hegard, verso i Picchi Perduti per risolvere una gravissima ed innaturare siccità che stava colpendo la città. Il fiume, che nasceva proprio da quelle montagne, era ormai completamente prosciugato e il gruppo dovette entrare nella Grande Foresta per poi cominciare una salita impegnativa. Raggiunto il picco, dove tra l'altro si trovava il più grosso assembramento di satiri della regione, il gruppo scoprì che un vortice scuro stava risucchiando tutta l'acqua del fiume. Un certo Leod, druido amico di Hegard, era passato alcuni giorni prima da quelle parti, aveva consultato le Fonti della Memoria e poi era partito verso il Granfather Tree in cerca di una soluzione.

2. Le Fonti della Memoria
I satiri si tenevano ben distanti da questi laghetti naturali dagli straordinari poteri. Osservandone la superficie era possibile consultare eventi passati o futuri e toccando le acque si veniva trasportati istantaneamente in un altro luogo e in un altro tempo. Ma fu proprio grazie a queste fonti che i nuovi Patagarri scoprirono che qualche giorno prima un'oscuro e losco personaggio aveva gettato una specie di seme proprio dove ora sorgeva il vortice scuro.

3. Grandfather Tree
Lo smemorato Hegard condusse il gruppo al Grandfather Tree dove sperava di trovare Leod. Peccato che anche il suddetto albero, protetto storicamente dalla tribù degli Uthgard, era impossibile da individuare per chi non fosse di quel sangue barbaro (o almeno così si diceva). Ma fortunatamente incapparono in Leod e in due nuovi compagni (Oshadogan e Ikea) scoprendo così che un gruppo di gnoll possedeva un medaglione Uthgard e che quello sarebbe bastato per arrivare al famoso albero. Ed infatti era vero, raggiunsero l'albero (un gigantesco fusto nascosto nel sottosuolo) ed esplorarono il tempio che i barbari vi avevano eretto intorno.

4. Dentro il Grandfather Tree
Scopo della missione era recuperare un artefatto che avrebbe permesso di annullare il vortice. Solo dopo molto tempo però i Patagarri trovarono l'entrata segreta che portava alle stanze sacre dove, con somma fatica, grande intelligenza ed immensa sfiga, i Patagarri recuperarono diversi artefatti (e qualche indicazione sommaria). In sostanza trovarono la Tavoletta della Protezione (che conteneva tutti gli incantesimi di quel dominio) e 2 dei 3 oggetti magici del dio dei barbari (lapsus sul nome...) che erano un Elmo e un Ciondolo. Purtroppo Ikea uscì debilitata dall'impresa (cieca, dimezzata e molto altro ancora...) e Leod si rivelò leggermente malvagio e riuscì a fuggire.

5. Le Mani di Yartar
Tornati ai Picchi i Patagarri usarono la Tavoletta per eliminare il seme del vortice e il fiume riprese a scorrere. Tuttavia Yartar era in fiamme e il gruppo si affrettò a rientrare. La città era stata presa d'assalto dalle Mani di Yartar, un gruppo di malviventi convinti di poter prendere possesso della città. Bellethe, la baronessa, ingaggiò i Patagarri in turni di guardia, e infine li mandò, insieme ad una plottiglia di guardie, nella zona più malfamata della città. Nessuno si aspettava però che le stesse guardie fossero ben stipendiata dalla malavita locale e i Patagarri rischiarono di lasciare le piume in un'imboscata coi fiocchi. Al solito comunque i nostri eroi ebbero la meglio ed arrivarono al covo dei ladri. Li scoprirono un piano per sostituire la stessa Baronessa.

6. I salvatori di Yartar
La Baronessa era già stata sostituita da un Doppelganger e solo uccidendolo i Patagarri poterono dimostrarlo. Furono così insigniti di alte onoreficenze, ottenero una casa e parecchi soldi da spendere! Già bramavano di ritornare chi al suo orto e chi alle sue oziose faccende ma oramai, eroi del paese, tutti si aspettavano che partissero per la prossima ed importantissima missione: riferire a Mors Rimors quanto era successo a Yartar! Che sfiga!

Dettagli nei sunti:
In cerca di Leod (Vesi)
Grandfather Tree (Vesi)
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