martedì, ottobre 31, 2006

Patagarri vs Fiutatori di sangue

 
Riassunto della puntata precedente secondo me:
I Patagarri sono in classifica per un  pelo e un tipo smilzo poco loquace, in divisa color argento luccicante, li  informa che il vitto e l'alloggio sono gentilmente offerti dagli sponsor del  torneo: i nostri eroi alloggianno al Leafy Inn, un posticino accogliente proprio di fronte  all'arena.
Sulla via del cibo incontrano  casualmente un tizio familiare.... ma è quel monco di Aineken! Il pirla arriva adesso in città fresco come una rosa e... udite udite.... ancora senza  mano. Ma porc...!
Dopo i tradizionali rimbrotti di  saluto i Patagarri entrano nella locanda, piuttosto affollata, e vengono a  sapere (su suggerimento dell'astuta gnoma e utilizzando le capacità dialettiche  del bardo) che un'altra squadra ha preso alloggio nella stessa taverna. Si  tratta del gruppo delle Rune Verdi, che come i nostri eroi arrivano da Ergoth. Putroppo sono già a tanare, come i veri atleti, così noi patagarri decidiamo di imitarli e, dopo una bella cena e le dovute pozioni curative sponsorizzate dal chierico, ci abbandoniamo alle braccia di  Morpheus.
Il giorno che segue lo passiamo tra la raccolta di informazioni sulla città e gorgheggiamenti da parte del  bardo. Geeno viene colto da un improvviso stimolo gay e inizia a  palpeggiare il mago giurando di aver visto muoversi "qualcosa di peloso". Scopre  così il nuovo famiglio del mago, una donnola biond.... ehm... castana di nome Franziska. Quanto a me, da vera femmena quale sono, entro in un negozio convinta di rifornirmi di pozioni curative e ne esco dopo aver acquistato una carissima borsa delle necessità (o come diavolo si  chiama) e una polvere prosciugante (borsetta e cipria, che  donna...)
Rientrando in locanda assistiamo ad  una rissa che coinvolge due mezz'orche ma, conoscendo le nostre capacità di  cacciarci nei guai, ci limitiamo a guardare mentre le casiniste (una squadra  eliminata dal torneo) vengono separate da un tipo verde e immenso, accompagnato  da un altro tipo e da una tronca di gnocca in tutina di lattice. Veniamo a sapere che quelle sono le  famose Rune Verdi che alloggiano con noi in taverna, ma la notizia non è così eccitante quindi ci ritiriamo a deliberare e a identificare pozioni: scambio la  mia cipr... ehm... la polvere prosciugante con l'identificazione di una pozioncina azzurra che mi è capitata per caso in tasca. Ci guadagno poco ma sono dell'idea che la pozione mi tornerà utile anche se non sembra.
 
Il giorno dopo, il 2, ci presentiamo,  già in ordinario ritardo, all'arena dove, con un'ipnosi del bardo e 100 monete sonanti, riusciamo a convincere la guardia del fatto che Aineken ha purtoppo avuto un attacco di diarrea del viaggiatore ma ora sta bene e può partecipare al torneo con noi. Nel dubbio gli facciamo mettere tutto per iscritto e ci presentiamo alla prova seguente, che consiste nel trovare una gemma colorata all'interno di un dungeon. Nel dungeon sono presenti ben 10 gemme di diversi colori e un'altra  squadra: i Fiutatori di Sangue. Quindi chi prende più gemme tra noi e loro ha  più possibilità di vincere.
All'inizio del dungeon, come  d'abitudine, ci separiamo e io seguo il mio amico Shuro in una stanza con tavolo e relativo corridoio con passaggio segreto. Il passaggio segreto porta ad  un'altra stanza con un'enorme voragine di 4 metri al centro. Grazie ad un lampo ben assestato vedo sul fondo del baratro resti umani e stracci così, con l'aiuto del mio anello della caduta morbida, di Shuro e della provvidenziale  corda di canapa rubata a Whingael, mi calo nel buco e riemergo con la prima gemma viola della giornata. Non contenta spicco il balzo verso l'ignoto e giungo all'uscita del dungeon.
Che però è sorvegliata da una specie di bestione cornuto e di conseguenza per niente amichevole. A questo punto sento di voler passare ancora un po' di tempo nel dungeon e me la batto in ritirata, aiutata  sempre dal fido Shuro che regge la corda senza mani e trova un'altra gemma in un corridoio.
Soddisfatti per aver trovato l'uscita  e per aver già recuperato ben 2 gemme, io e Shuro raggiungiamo i campari nell'altra ala del dungeon e ci separiamo nuovamente per esplorare nuovi  passaggi.
Giungiamo ad una stanza di specchi che, dopo aver accumulato decenni di sfighe, ci rivela una porticina che conduce  ad una stanza con 5 forzieri e una leva. Individuo subito una seconda leva che funge da trappola sotto ad un forziere così lo lasciamo per ultimo e ravaniamo tra gli altri dopo aver ingenuamente tirato la leva più grande. Presi dal ravanare non ci accorgiamo che una belva è stranamente uscita da una porta nel  muro e ci attacca vogliosa di carne fresca.
La secchiamo come due veri violenti e torniamo al nostro ravanare, che è abbastanza infruttuoso anche se mi fornisce di una fialetta che non sono ancora riuscita ad identificare. Chiedo a Shuro di illuminarmi la tana della belva e un simpatico ringhiare ci informa del fatto che le belve erano due.
Dopo aver seccato anche questo secondo animaletto setoloso, Shuro ha l'intuizione brillante e pastrugnando tra le carcasse delle bestie troviamo altre 2 gemme.
Soddisfatti torniamo al salone  centrale da dove ci eravamo separati dai compari e li troviamo un po' cambiati. Assomigliano stranamente a................................. I Fiutatori di  Sangue! I nostri avversari!!! ARGH!!

lunedì, ottobre 30, 2006

Che idea....

Secondo il mio modesto parere quella pietra tipo sasso che avete trovato voi, Geeno, Eoghan e Aineken, dovreste provare a tenerla.
Magari c'è un incantesimo di illusione sopra e in realtà è la gemma vincente.

martedì, ottobre 24, 2006

Richiesta in carta bollata

Chiedo ufficialmente al Magnifico Master il permesso di correggere la mia scheda personaggio portando i miei anni da 58 a 59.
 
In fede,
 
la gnoma ladra

Mappe Ansalon

Con sommo dispiacere vi posto le mappe di Ansalon, cosicchè possiate esaminarle, studiarle, leggerle o bruciarle... dipende dalle vostre priorità.


Guntar

Ergoth del Sud

Ergoth del Nord

Solamnia

Qualinesti

Plain of Dust

Taman

Blode

Silvanesti

Isole Mithas

Desolation

lunedì, ottobre 23, 2006

"Torneo dei 6 Regni" - Prima Prova

Si è conclusa ieri la Prima Prova del Torneo dei 6 Regni con buoni risultati e un ottimo spettacolo per il pubblico. Delle oltre 300 squadre partecipanti (ricordiamo che dovevano essere composte da almeno 3 elementi) ne sono rimaste solo 48. Tutte le altre sono state definitivamente eliminate.

La Prima Prova consisteva in una serie di sette semplici prove di abilità nelle quali i partecipanti dovevano cimentarsi con successo per poter accedere alle fasi successive del torneo. Alcune prove, più pericolose e spettacolari, hanno visto la caduta di grandi squadre, come i Guerrieri del Conte di Solanthus, squadra ormai di casa al torneo, mentre altre, basate più sull'intelligenza e il coraggio, hanno tolto di mezzo tutti i combattenti mediocri.

Grande spettacolo alla prova di tiro con l'arco e alla prova del saltare, giudicate dal pubblico le due prove più spettacolari e grandi emozioni alle prove di scalare e di destrezza. Il numero di caduti è rimasto comunque contenuto e non ci sono state gravi perdite nelle squadre più forti.

Solo 3 squadre hanno totalizzato il massimo dei punti. Tra queste ovviamente si trova il gruppo delle Lame Splendenti, i campioni della nostra città, che hanno anche compiuto le prove nel minor tempo. Le altre due sono i Maghi della Torre della Magia di Qualinesti e Gli Arcieri del Bosco Sacro di Silvanesti, squadre di grande prestigio che sicuramente vedremo nelle fasi finali del torneo.

Ed ecco, finalmente, la classifica della Prima Prova:

PuntiGruppoNome GruppoCittàRegno
200045I Maghi della Torre della MagiaTorre della MagiaQualinesti
20002Gli Arcieri del Bosco SacroSilvanostSilvanesti
200031Le Lame SplendentiSolanthusSolamnia
19758I Mezzidraghi del CieloWindKeepQualinesti
190748I Dominatori degli ElementiTarsisQualinesti
187533Gli Invincibili CampioniKernenTaman
186742Gli Incantatori del VentoSkullkapQualinesti
185726Gli Spiriti SelvaggiSithelnostSilvanesti
185528I Volta TempoWayendQualinesti
10°175815Gli Arcanisti del BoscoHpefulQualinesti
11°175527Le Custodi del Sacro TempioPax TharkasQualinesti
12°172424I Difensori della LucePalanthasSolamnia
13°167023I Cacciatori OscuriKortalBlode
14°164511I Volteggiatori dei ColteliThorbardinQualinesti
15°153936I Difensori dell ForestaTarihnestiSilvanesti
16°147619Le Cinque Lame di NolNolTaman
17°14465I Figli di PelorVingaardSolamnia
18°144222L'Armata di CrimsonCastle CrimsonErgoth Nord
19°142010Metallo LetaleGarnetSolamnia
20°141513Gli Arcanisti NeriBlotenBlode
21°137516I Maestri del SangueKar TharkanErgoth Nord
22°134530Gli Assalitori del ReKer VaktErgoth Nord
23°134525I Mastini del DovereThrotlSolamnia
24°132438I Fiutatori di SangueGutripTaman
25°13201I Teschi GrigiThoradinBlode
26°12653Le Fiamme di NerakaNerakaTaman
27°124239I Figli dell'AcquaDargaardSolamnia
28°124034L'Armata StriscianteKer KarthanErgoth Nord
29°12229Gli Spadaccini del VentoHyloErgoth Nord
30°120535Le Lame NereTakarBlode
31°117520I Grandi dell'ovestQualimoriErgoth Sud
32°112337I Pugni PossentiSanctionTaman
33°110443Gli Assetati di GiustiziaCaergothSolamnia
34°109940Le Rune VerdiThe BladeErgoth Sud
35°10787Gli AmmazzaspiritiStyxTaman
36°107614Le Stelle NotturneKyreSolamnia
37°10574Le Vendicatrici GemelleFavErgoth Nord
38°104547Gli AmmazzaorchiChiselSolamnia
39°104546Le SvuotatascheGodshomeTaman
40°102412I Giustizieri di ErgothDaltigothErgoth Sud
41°102118Coraggio NanicoWulfgarTaman
42°10156I Combattenti delle CateneThiswayErgoth Nord
43°100641I Sette CampioniManicErgoth Nord
44°100529I Patagarri delle GalapagosLaSogliaErgoth Sud
45°100332Gli Intrepidi CasinistiDragon's PointTaman
46°100221Bepo e I suoi compagniSilvamoriErgoth Sud
47°100217Gli SpaccapietreTeyrTaman
48°100144La Banda di BaobabRodannTaman

giovedì, ottobre 19, 2006

Buongiorno, carissimi Campari!

Nella mia piccola testolina (piccola perchè proporzionata al resto del corpo) è giunta poc'anzi un'idea brillante. Ma che dico brillante, splendente anzi!
 
Geeno.
 
Tu che sei il genio incompreso dalla lampada, la mente che muove il braccio e le altre stelle, l'oscuro Signore dei tranelli, il mio compagno di ruberie nonchè di scorribande di dubbia moralità e pudore, tu insomma, assassino della nostra indole buona, perchè non approfitti di questo luogo virtuale, di questa taverna digitale per raccontarci tutti i segreti dei tuoi oggetti?
 
In particolare al mio attento occhio da manigolda non è sfuggito il tuo calendario ricco di scritture e simboli misteriosi che forse, unendoci come gruppo, potremmo riuscire a decifrare...

La freccia di Ergoth: Pugnalato il cartografo Knife

Ruper Knife, famoso cartografo di Thea Harbor, è stato recentemente attaccato e ferito da un gruppo di stranieri durante la Festa del Granraccolto mentre si trovava a Varvil in visita a un suo caro amico (che ha chiesto di non pubblicare il suo nome).

"Stavo raccontando i dettagli della mia ultima spedizione" spiega Ruper "quando si sono presentati questi tre strani personaggi che chiedevano di me. In un primo momento sono apparsi molto simpatici e cordiali e per questo io e il mio amico commerciante eravamo piuttosto rilassati e tranquilli. I tipi erano un elfo, una gnoma e un halfing, tutti ben equipaggiati ed armati. Ma questo non ci ha spaventati, perchè siamo soliti trattare con avventurieri"

"Eravamo intenti a trattare l'acquisto di mappe e oggetti particolari (il mio amico è una specie di rigattiere) quando d'improvviso, la gnoma, l'elfo e il mio amico sono corsi fuori come se avessero il diavolo alle calcagna e quel dannato halfing ha estratto il coltello e mi ha pugnalato a un fianco"

Ruper ci mostra la sua ferita, poi continua.

"Sembrava completamente pazzo e incontrollabile e per un attimo ho pensato mi avrebbe ucciso. Un attimo dopo però è scappato anche lui e non li ho mai più visti."

Gli assalitori non sono stati trovati dalle guardie nonostante un setacciamento serrato in ogni angolo della città durato ben 3 giorni. Dati i tragici avvenimenti accaduti pochi mesi prima si è fatta avanti l'ipotesi che vuole i tre assalitori fossero in realtà dei licantropi e che grazie alla loro capacità di trasformazione siano riusciti a sfuggire. Ma le autorità non rilasciano commenti su questo e si sono limitate a dire che "approfondiremo con ulteriori indagini".

Altre indagini parallele però hanno portato a pensare che questo gruppetto sia lo stesso che alcuni giorni prima a Thea Harbor, proprio nella locanda che si affaccia sulla piazza in cui Ruper Knife ha la sua bottega, ha massacrato senza pietà un buon numero di contadini dopo che questi avevano cercato di difendere uno dei loro bambini malmenato da un halfing.

Le autorità di Ergoth hanno emanato un mandato di cattura nei confronti di questo gruppo. Vi aggiorneremo su ulteriori sviluppi della vicenda.

Sinergie

"Alti, magri, belli e brutti, i componenti di una compagnia di avventurieri dovrebbero in qualche modo formare un nucleo forte e compatto dove ogni elemento si completa con gli altri. Colui che si lancia in battaglia senza paura sarà supportato da un incantatore capace di aiutarlo nei momenti di maggiore difficoltà, oppure da un chierico pronto a curarlo."

Questo è cioè che dice il "Galateo del perfetto componente di una squadra di avventurieri capaci di padroneggiare ogni situazione con calma e lucidità", manuale di grande spessore scritto da Lord Waynest e diventato ormai bestseller nonchè libro di testo obbligatorio all'Accademia delle Armi di Solanthus.

La teoria ci dice quindi che solo unendo le forze e supportando gli alleati è possibile sconfiggere nemici molto potenti con grande facilità. Diversamente la prova richiederà molta più fatica e molto spesso potrà rivelarsi impossibile da superare.

A questo credo, come ben presto scoprirete, i Patagarri delle Galapagos non sono per nulla fedeli. Il loro scopo ultimo è assaltare, risolvere, depredare e occasionalmente uccidere nella maniera più caotica possibile. La sinergia viene vista dal gruppo come grave punto di debolezza nonchè occasione per deridere il compagno in difficoltà.

Nel combattimento i Patagarri vedono una sfida avvincente ma personale, dove è indispensabile mettersi in luce di fronte ai compagni per primeggiare nel gruppo. Generalmente quindi ognuno pensa per se e alla fine degli scontri viene eletto l'elemento sfiga di turno.

Forse verrà un giorno in cui i Patagarri sapranno applicare gli insegnamenti di Waynest, ma fino ad allora sarà molto più divertente

...e arrivò lo gnomo.....(forse)

Chissà se anche il nuovo promotore di questa iniziativa digitale ha fatto le cose per bene e risucirà a postare qualcosa.......

Vediamo se anch'io riesco a postare..

Secondo me riesco a postare anche da scuola e quindi promuovo a tutti gli effetti blogspot!!! Gnomo, non te la prendere!! Ti renderemo sempre cmq onore e gloria per aver finalmente lanciato ne la tela de lo ragno un po' di tutti noi: l'olezzo di geeno, la contrarietà della gnoma, il moderatismo del MMMMMM...

mercoledì, ottobre 18, 2006

Idee da gnomo

Scarichiamo subito le colpe e attribuiamo i meriti. L'idea di creare questo blog è partita da Shuro. C'erano state in passato proposte di questo tipo, ma la vera sferzata di vitalità l'ha data questo gnomo chierico. Così chi dovesse avere complimenti o critiche da fare si rivolga pure al suddetto. Per le offerte invece scrivete pure a me e diffidate da Shatzy e da Geeno...

Forse nei prossimi post si capirà chi è tutta questa brutta gente

prova

questa è una prova

Il primo post non si scorda mai

et voilà.
sono particolarmente veloce a dare il mio contributo dato che sono già utente di blogger.

ma cmq la cacca la fa chiunque.

aspetto riscontri

Chi sono i patagarri?

Che aspetto hanno? Cosa fanno? Quali misteri li avvolgono? Cosa mangiano? Quante volte al giorno fanno colazione?