giovedì, dicembre 20, 2007

Pronti all'avventura

Dove si va ora che avete aiutato la fortezza?

Nel Bosco Segreto?
A casa a Yartar?
Al villaggio dei satiri a vedere cosa ne è stato di Ikea?

O meglio forse fermarsi alla fortezza qualche tempo per addestrarsi in qualche nuovo talento?

venerdì, dicembre 14, 2007

Avventure varie: prima due e poi... di più!

E così eccoci diventati VIP, la Squadra Speciale di Yartar, ufficialmente iscritti nelle liste dell'Alleanza del Nord e dotati di medaglione magnetico di riconoscimento.
La nostra prima missione: correre a Mirabar, una città più a nord nota per i suoi commerci di minerali (e quindi per le attività estrattive dei nani), ad avvertire il regnante, Mr. Mors Rimors, dell'imminente pericolo, consegnandogli una lettera di Bellethe.
Come riconoscere il vero Mors Rimors? Semplice, dovrebbe rispondere correttamente alla domanda "cosa ti ha sussurrato Bellethe durante l'ultimo consiglio dell'Alleanza mentre parlava il sovrano del Lusken?". La risposta corretta è: "Non crederei a quell'uomo manco se vedessi un rothè camminare sull'acqua".
I miei compari sono rimasti piuttosto perplessi di fronte all'affermazione della Baronessa, a quanto pare sono l'unica a sapere cos'è un rothè... Tsz.... Cittadini.....
 
Comunque... Finì che la Baronessa ci assegnò una carrozza, un cocchiere e una guardia del corpo. Si sa che le carrozze e soprattutto i cocchieri fanno sempre una brutta fine, ma le guardie del corpo? La nostra si chiama Tiago De Rhym ed è un giovanottone dell'est, disertore, un po' quadrato e intimamente in lotta contro gli orchi.
Partimmo quindi verso nord e, dopo i consueti attacchi notturni che riuscimmo a sventare, giungemmo infine a Longsdale, una cittadina a metà strada dove ci fermammo a riposare.
Longsdale aveva una caratteristica interessante: da un arco posto al centro della città continuavano a fuoriuscire mostriciattoli, prima due e poi di più, e questa sua caratteristica faceva sì che ci fossero sempre guardie intente a monitorare il portale casomai uscissero i primi due. Znimolaw e Tiago (che un po' di magia se ne intende) diedero un'occhiata sommaria al portale ma non ci capirono nulla, così andammo a rifocillarci alla Locanda dell'Arco e lì conobbi un gran tronco di gnocco halfling che mi raccontò che poco più distante c'era una comunità dei nostri.
Non so come ma convinsi i miei compari a fare una brevissima deviazione nella zona e, dopo una turbinosa notte selvaggia con il mio nuovo amico halfling, scoprimmo che gli halfling erano molto tristi perchè un gruppo di Uthgard insediato in un bosco poco più a nord gli aveva rubato la sacra Pietra della Vita. Gli halfling mi raccontarono la cosa come se io capissi benissimo il problema e alla fine realizzai che si trattava di una pietra gialla che era un dono di Yondalla (ovviamente essendo io devota alla Grande Madre non avevo capito subito...)
Promettemmo di recuperare la pietra, nonostante le proteste di Tiago che puntava i piedi e ululava "Noooo! Gli Uthgard noooooo! Ci faranno a pezzi!!", e ci lanciammo nel loro bosco, dove non fummo accolti benissimo ma riuscimmo comunque a prendere la pietra dopo che Znimolaw ebbe vuotato lo zaino e scoperto di avere casualmente due delle tre reliquie sacre alla tribù.
Effettuato lo scambio, gli Uthgard festeggiarono rumorosamente e ci pregarono, se possibile, di recuperare anche la terza reliquia, la lancia di Longinous, che evidentemente ci eravamo dimenticati nel Padre Albero.
Soddisfatti per la vittoria non cruenta tornammo a Longsdale e sulla via incrociammo una tronca di gnocca a cavallo che si presentò come Aurix "Giovanna" Depesk e si diede fuoco spiegandoci che aveva udito delle nostre gesta e voleva a tutti i costi seguirci. Rimanemmo un po' basiti ma nessuno si osò contraddirla, anche perchè Znimolaw, non appena vide tutto quel fuoco, si innamorò all'istante della strappona psicolabile.
Io e i due piccioni andammo a consegnare la pietra agli halfling, lasciai i due piccioni all'esterno ed entrai nel villaggio con la pietra. Quando uscii trovai una scena a dir poco riprovevole: Znimolaw voleva a tutti i costi entrare nel villaggio per "andare in bagno" e gli halfling non glielo avevano concesso, così aveva convinto Aurix del fatto che gli halfling erano tutti pericolosi criminali e bisognava sterminarli tutti e dargli fuoco, morale della favola: gli halfling puntavano tutti i loro archi in direzione dei miei due compari che, con le mani già piene di fuoco, si preparavano allo sterminio.
Non so bene come ma alla fine i miei due amichetti rinunciarono al confronto e tornammo rapidi a Longsdale, giusto in tempo per vedere degli hobgoblin che uscivano dal portale, prima due e poi...... di più!
Battagliammo alla grande e ovviamente vincemmo noi, sotto lo sguardo ammirato delle guardie di Longsdale che, mentre lottavamo coraggiosamente,  ci guardavano affascinati con in mano un sacchetto di mais scoppiato.
Finita la battaglia ripartimmo verso nord in diligenza, scortati dalla musichetta western di Bert, e decidemmo di puntare subito a Mirabar per toglierci il pensiero della lettera.
La strada proseguiva tranquilla e ci fermammo a riposare in una fortezza che sembrava un castello ma non lo era, Xanthal mi pare. La fortezza era sorvegliata da tantissimissime guardie perchè era un punto strategico che i numerosissimi orchi che abitavano il Bosco Segreto volevano prendere a tutti i costi.
Al solo nominare gli orchi vidi Tiago e Grunt agitarsi visibilmente..... Meglio allontanarci in fretta da questo luogo di pericolo...
Arrivamo quindi a Mirabar, trovammo Mors Rimors e gli consegnammo la lettera, dopo che un confuso e ammiccante Znimolaw gli ebbe chiesto "cosa ti ho sussurrato durante l'ultima riunione dell'AN?".
Ci eravamo appena rilassati dopo aver compiuto la missione quando voci terribili giunsero in città: la fortezza di Xanthal era stata assaltata dagli orchi! Tiago e Grunt non se lo fecero dire due volte: erano già partiti al galoppo. Aurix e Znimolaw partorirono un'idea brillante quanto assolutamente scervellata: dare fuoco a tutto il bosco, accerchiando gli orchi nel mezzo e sterminandoli senza indugio.
Vagamente aiutata da Bert che non vedeva di buon occhio il fuoco, mi opposi fermamente a questa idea e quando anche il saggio Tiago si allineò sulla strategia dei due folli mi arrabbiai di brutto e prima cercai di colpire Tiago con uno spruzzo colorato, quindi con il mio randello pesante ma lui mi diede una leggera mazzata con la spada e così mi arresi, anche se intimamente ero più che contraria! Non si dà fuoco ad un bosco che non può difendersi! Ma improvvisamente mi venne una sensazione strana... Forse il bosco avrebbe saputo difendersi..... Così mi schierai con i miei compagni senza fuoco e le diedi anche io di santa ragione e alla fine vincemmo.... forse? chi può dirlo? alla prossima puntata!

giovedì, dicembre 13, 2007

Intermission

Troppe cose serie negli ultimi post.
Meglio rilassarsi un attimo volando con la mente ai famigerati Bordelli del Calimshan, luogo di perdizione e divertimento sfrenato.

Se siete ancora intenzionati ad approdare in quelle terre, vi consiglio di mettere da parte un pò di soldi. Laggiù non conviene badare a spese...

Regola del Danno Massiccio

E' una regola presente a pagina 145 del Manuale del Giocatore.

Viene applicata sia sui colpi inflitti da giocatori che dai mostri e anche gli incantesimi contano. E' importante notare che la regola, come specificato, si applica sui danni inflitti con un singolo attacco.

Danno massiccio: Se un personaggio subisce un unico attacco così massiccio che infligge 50 danni o più, e non muore sul colpo, deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se questo tiro salvezza fallisce, il personaggio muore, a prescindere dai suoi punti ferita attuali. Questo ammontare di danni rappresenta un trauma così forte da uccidere all'istante anche la creatura più robusta. Se un personaggio subisce 50 danni o più da attacchi multipli, e nessuno di questi infligge di per sé 50 o più danni, la regola del danno massiccio non si applica.

ATTENZIONE: I 50 danni sono considerati per una creatura di taglia Media. Per taglie diverse i punti salgono o scendono di 10 in 10, animali e mostri compresi. Per cui non sperate di abbattere un drago con 50 danni... Che poi comunque il Tiro Salvezza con CD 15 è veramente ridicolo...

TAGLIE E DANNI:
Piccolissima: 10
Minuta: 20
Minuscola: 30
Piccola: 40
Media: 50
Grande: 60
Enorme: 70
Mastodontica: 80
Colossale: 90

mercoledì, dicembre 12, 2007

Chiarimento: incatesimi a contatto

Gli incantesimi a contatto usati in combattimento vengono considerati come dei veri e propri attacchi con armi da mischia.

Beh, è quindi?

Prima di tutto gli attacchi con le armi da mischia (come spada, ascia, bastone) non generano attacchi di opportunità. In questo senso andare a "toccare" un avversario non genera un attacco di opportunità.

E perchè?

Il motivo è semplice. Un combattimento in mischia prevede che, mentre si attacca, si sia anche impegnati a difendersi dagli attacchi del nemico. Ogni "attacco in mischia" in fondo è un insieme di colpi e parate. Allo stesso modo quindi un nemico attaccherà e difenderà normalmente sia che si trovi contro un guerriero sia contro un incantatore che stia tentando un attacco di contatto. Si sentirà minacciato allo stesso modo.

Quindi niente attacchi di opportunità su attacchi a contatto?

Di per sè l'attacco a contatto, in mischia, non genera attacchi di opportunità, il gesto di andare a toccare non è pericoloso.
Tuttavia lanciare un incantesimo genera sempre un attacco di opportunità e quindi caricarsi un incantesimo nelle mani mentre si è in mischia è pericoloso.

Si... e quindi, in soldoni?

In soldoni se un incantatore lancia l'incantesimo, fa un'azione di movimento verso il nemico e lo tocca (il tutto avviene nello stesso round) non genera un attacco di opportunità.
Se invece si muove (o si trova già) vicino ad un nemico e lancia l'incantesimo, genera un attacco di opportunità.
In parole povere, il primo caso, è sempre da preferire.


(le stesse regole le trovate descritte a pagina 141 del Manuale del Giocatore)

Al passo coi tempi

Corre l'anno 1372 secondo il Calendario di Harptos. E' l'anno della Magia Selvaggia e sarà un anno di grandi cambiamenti.

Le avventure dei nostri eroi sono cominciate il 1° Kythorn, a Yartar, dove sono stati contattati per il grave problema che affliggeva la città (e che hanno brillantemente risolto). Molti giorni sono già trascorsi e siamo già entrati nel mese di Flamerul ed è più precisamente il 25 di questo mese.

Tra pochi giorni ci sarà la Festa di Mezzestate e i nostri eroi sono solo all'inizio della loro grande avventura.

martedì, dicembre 11, 2007

Il feroce Tiago de Rhym

Il suo nome intero è in realtà Tiago de Rhym Mendoza Escobar Encantados Furentes de la Plaza oh-oh-oh-oh Mucho Secso en la Balera. Viene dall'est, più precisamente da città e paesi corrotti dove è pieno di inganni, tradimenti, incesti e orcofobie. La forza laggiù la fa da padrona, anche se solo dopo il danaro sonante, i complotti interessati, il sesso disinteressato, l'appropriazione indebita di terre, la melassa di Sbergozar, le preziosissime Lumache LungoGuscio e parecchie molte altre cose.

Comunque sia Tiago de Rhym Mendoza Escobar Encantados Furentes de la Plaza oh-oh-oh-oh Mucho Secso en la Balera è arrivato al Nord per... per... Non si sa per.

In fuga perchè ricercato?
In fuga da un amore?
In fuga da qualche aguzzino?
In fuga da un nemico?
In fuga dalle LungoGuscio?

Chi può dirlo? Forse solo lui.

Appassionato di Magia Arcana il giovane Tiago de Rhym Mendoza Escobar Encantados Furentes de la Plaza oh-oh-oh-oh Mucho Secso en la Balera porta lentamente avanti i suoi studi da incantatore, miscelando la sua forza bruta alla sua leggera vena da effemminato studioso.

Quali insidie nasconde la Trama?
Quale mostro gli si parerà di fronte?
Quando potrà ritornare nelle sue terre?
Perchè il bardo continua a cercare di metterglisi dietro?

Troppe domande... mi viene mal di testa...

lunedì, dicembre 10, 2007

"Sono saggio" disse il saggio

Saggio è chi sa di esserlo. Forse.

Comunque sia, per quanto possa sembrare strano, l'idea di appiccare un incendio nel Bosco Segreto pare aver funzionato. Alla faccia di chi dice che Zniwmolav è uno sconsiderato senza cervello.

Ma sarà mica saggio veramente?

Grunt:il sentimentale.

la mia mamma me la cantava sempre prima di andare a letto...


E con gli artigli
e con lo lame
abbruceremo i vostri giacigli
porteremo voialtri alla fame.

Il sague nero sarà levato
gli occhi di fuoco cavati e tritati
il sangue rosso sarà lavato
onorando caduti e morti ammazzati

E solo la rabbia e solo l'onore
guidarci in vendetta insieme potranno
Il vostro dio orbo è il vincitore
voi le vittime di un misero inganno

Canto di battaglia degli Orchi

Vi prenderemo,
vi falceremo,
nell'acqua nera il vostro corpo affogheremo

Le vostre carni
saranno ghiotte,
le mangeremo solo quando si fa notte

I nostri denti,
filati e aguzzi
mentre colpiscono di sangue fanno spruzzi

Assageremo
fegato e ossa
faremo scempio della vittima più grossa

Siam forti e fieri
guerrieri nati
a Gruumsh il dio noi per sempre siamo grati



Gli renderemo
onore e gloria
e spazzeremo via ogni umano dalla storia

Le ossa grandi,
gli occhi rossi
i nostri corpi sono forti e sono grossi

Le nostre asce,
spezzan gli scudi
e i corpi morti li mangiamo solo crudi

Massacreremo
le vostri genti
e abbatteremo anche i guerrieri più potenti

Incendieremo
le vostre case
e canteremo ancora in coro questa frase



Siam forti e fieri
guerrieri sporchi
ma siamo il grande popolo eletto degli Orchi

venerdì, dicembre 07, 2007

Indovinello del Mostro

Imponente la stazza, fetente l'odore,
par uomo deforme, non sente il dolore,
postura un pò gobba, la fronte un pò bassa,
se afferra qualcosa di certo lo scassa

Attacca ogni bestia e ne mangia le carni
i muscoli grossi e di certo non scarni
ha capelli neri e orecchie un pò a punta
ma uccide anche gli elfi e spesso la spunta

I nani ripugna e massacra gli umani
li prende e li scassa tra le grandi mani
bivacca in tribù e per quello che vale
non è troppo alto ma pesa un quintale

Brandisce un falcione e a volte anche un'ascia
se trova una preda non molla e non lascia
e stridono i denti sul grugno da porco
di quella bestiaccia chiamata anche ....

giovedì, dicembre 06, 2007

Uno, dieci, cento, mille... orchi

Nessun prodigandosi a decantar le sue gesta,
mi prendo il fastidio di compir tale impresa,
citando soltanto e facendo al cuor presa,
il luogo in cui andrete a ficcare la testa

Sì pieno è sto loco dell'immondo sangue orchesco
che chi spera d'uscirvi non può che star fresco

Seguir lo fato ove guida

Tempi remoti, ormai persi negli anni
traboccan di mostri, di intrighi e di inganni
la gente conosce paura ed orrore
nemmeno uno solo che scampi al dolore.

Perduti in un mondo che sembra aver perso
le leggi ancestrali di ogni universo
si trovan due amici costretti a portare
compagne di pietra che debbon curare.

Salendo pesanti coi fiati ormai rotti
lamentano il modo in cui sono ridotti
e quando raggiungono il placido piano
riposano tutti, tre donne ed un nano.

Ma poco è il riposo e la via li conduce
in un buio passaggio privato di luce
parandosi innanzi a li quattro spavaldi
pericoli e salti per muscoli caldi

Raggiungon la fonte in un tempio nascosto
affrontan lì un mostro ch'è fin troppo tosto
patiscono colpi e i fulmini vanno
per ben cinque volte ad infliggergli danno

Lo sguardo del nano impotente sì spazia
che assiste gelato ad un colpo di grazia
Ed urla rabbioso "Sei morta bestiaccia!
Ch'io libero torni per darti la caccia!"

Sia stata magia o divina richiesta
in sette minuti la bolla s'arresta
ed usando il favore del velo più arcano
la lotta finisce a favore del nano

S'allietan le pietre, ritornan le carni
curata è la donna che impugna le armi
Si perdon le otto tremende sventure
che avevan gli eroi da molte avventure

Ma il suolo s'infossa, che par terremoto
e anche il più lesto affonda nel vuoto
per nove o più metri si fa la caduta
ma salva è la vita, con qualche bevuta

Ma il cuore rallenta, la testa cammina
si contan le teste, qualcuno indovina
son dieci e mostruose, nessuno s'aggrada
è l'idra quel mostro che sbarra la strada

Perdersi negli occhi d'una donna sì bella

Perdersi negli occhi d'una donna sì bella
avvicina lo spirito alla più grande stella
i piedi si staccano appena da terra
e la testa ed il cuore finiscono in guerra

Combattono a lungo cercando di avere
ragione sull'altro al fin di vedere
ancor da vicino la fiamma splendente
degli occhi brillanti di un verde lucente

Ma il passo rallenta, la testa si blocca
la mano s'arresta, la lingua non schiocca
il corpo è pesante e quasi s'arretra
sentendo le ossa diventare di pietra

Più sibili annuncian la triste sentenza
hai fatto le cose con poca prudenza
e infine ti trovi in un blocco reclusa
che hai visto negli occhi l'astuta Medusa

mercoledì, dicembre 05, 2007

Canto Stonato della Strage alla Rocca

La rocca torreggia nell'arida piana
immobile aleggia una nenia lontana
attendono arpie, affamate brutture
che vengano stolte e gustose creature.

Il nano è un pò duro, pellaccia tenace
ma lento e insicuro, stregato qui giace.
La ladra incantata rimane a sognare
trovando nel canto qualcosa da amare.

Ma druida e guerriero, impavidi stanno
con animo fiero non cedon l'inganno
brandiscon la lama e attaccan felici
per romper la trama che blocca gli amici.

Giganti le aquile che l'elfa richiama
mostrandosi utile ma Duncan reclama
vorrebbe colpire le bestie volanti
ma deve capire, son troppo distanti.

I colpi son forti, le bestie furenti
i fiati già corti, le carni dolenti.
Il cuore pulsante, la bestia punita
la lotta è estenuante e sembra finita.

Ma i mostri hanno a volte, e specie le arpie
sorelle (e molte!) cugine e anche zie
e chiamato a gran voce, con urlo capace
accorre feroce un gruppo rapace.

Il cielo si ingrossa di bestie volanti
brandiscono ossa e bocche sbavanti.
Il gruppo ormai cede e sembra perire
quand'ecco la ladra tornare a capire.

Qualcuno barcolla, qualcuno colpisce
l'ammasso di folla più niente capisce.
Si libera il nano ma dopo collassa
un colpo di mano e la druida si scassa.

Pozioni, incantesimi e attacchi furtivi
per pochi centesimi i colpi ormai schivi
le forze si perdono e cresce il timore
di essere il prossimo a perdere il cuore.

Infine il guerriero, colonna portante
non più tanto fiero, sconquassa pesante
crollando sfinito e di squarci coperto
sul suolo pulito del triste deserto.

E se ancora la sorte, imprevista e veloce,
non è stata la morte ma una lotta feroce,
non vi sia di conforto nessun tipo di vino
ch'è troppo contorto l'astuto Destino.

Ed il prossimo mostro che sbarra il cammino
sarà forse il vostro crudele assassino.
E allora piangendo e torcendo la bocca,
vorrete essere morti nella strage alla Rocca.

martedì, novembre 27, 2007

Le storie di Grunt

Grunt dice.
Riposo. Anche io ne ho bisogno.
Il grande Piano.
Sventando avventatamente un piano già avviato.

Grunt ha detto.

Da oggi in poi la nostra mossa vincente sarà la "Carica di gruppo".

Da contadina a guardia scelta: storia di una scalata sociale

Eravamo così felici di aver ritrovato Bert che per un attimo ci dimenticammo anche della sua disgrazia. Così rimanemmo tutti un po' ammutoliti quando il satiro ci guardò con occhi interrogativi come se non avesse capito nulla dei nostri discorsi.
Decisi che era ora di tornare in centro e cercare una soluzione alla sua sordità e mi incamminati decisa verso l'uscita dal quartiere. Avevo appena svoltato l'angolo quando vidi una figura in lontananza che assomigliava molto ai nostri nemici così la frecciai al volo e Grunt cercò di volarle addosso senza però riuscirci. Un incantesimo ben assestato di Znimolaw però la carbonizzò e così anche i suoi amici arrivati a dare manforte.
Chiesi così ai miei rumorosi amici di fare silenzio mentre stavolta mi avventuravo per prima, nascosta e silenziosa, ad esplorare la strada davanti a noi.
Scoprii una zona con parecchie casse, messe apposta come copertura, probabilmente per un'imboscata. Oltre le casse stavano 2 ladri, che potevano essere messi lì per l'imboscata oppure sorvegliavano la porta di una botteguccia. Chiamai subito il resto della cumpa e seccammo immediatamente i due pinoli. Peccato che ce ne fosse un terzo nascosto dietro l'angolo.... Comunque ci liberammo immediatamente anche di lui.
A questo punto avevamo fatto piazza pulita e potevamo tornare a casa ma... cos'è la botteguccia a cui i 3 facevano la guardia? Leggo l'insegna: "Casse da morto"......... uhm........ Entro subito!
Eppure sembra proprio una normale bottega quindi decido di non proseguire. Ma come fermare i miei curiosissimi compagni che appena aperta la porta decidono di ravanare dappertutto? Mi ritrovo a trotterellargli alle spalle mentre seguono scale, sfondano porte, massacrano casse.... Finchè raggiungiamo un poveraccio che prima prova a intimidirci e poi, visto Grunt, implora pietà e ci vuota tutto il sacco: Le Mani di Yartar hanno stipulato un accordo con un gruppo di mutaforma macrobiotici e integrali che si fa chiamare La Coalizione dei Cracker, a capo di tutto c'è il cattivissimo Semola, il cui piano diabolico è quello di rapire Bellethe, nasconderla sotto il suo letto (uhm...) e poi mettere un mutaforma al suo posto in maniera da governare lui medesimo con la faccia della Baronessa delle Acque! Ma è terribile! Inoltre pare che questo Semola sia in cerca di 3 strane foglie che si trovano in un bosco poco più a nord di Yartar.
Bert non capisce nulla, ma non appena gli faccio vedere il foglio dove si parla delle 3 foglie si illumina e dice che vuole andarci anche lui. Va bene, ma prima dobbiamo avvisare Hegard in maniera che possa avvisare a sua volta Bellethe.
Appena riusciamo a trovare il tesoro dei ladri e ad impadronircene, corriamo fuori dal quartiere e raccontiamo tutto a Hegard, che però non ci lascia defilare come speravamo ma ci costringe ad andare a raccontare tutto personalmente alla Baronessa.
Appena entriamo però ci accorgiamo di qualcosa che non va: la Baronessa, circondata da guardie spesse, ha uno sguardo strano e appena entriamo, giusto per stare più tranquilli, chiude a chiave la stanza sigillandola con un sacco di serrature. Le nostre mani scivolano lentamente sulle armi e quando le hanno ormai sfiorate la Baronessa urla "Uccideteli tutti!!!!!"
Inizia una lotta cruentissima, la falsa Bellethe si nasconde dietro una cortina di fumo ma io sono peggio di un cecchino e la colpisco anche alla cieca, Grunt carica, carica e poi carica ancora, mentre Bert spara testate a destra e manca e Znimolav arrostisce e rende cieco chiunque gli si avvicini a meno di 9 metri.
Alla fine abbiamo la meglio sui cattivi, anche se 2 guardie riescono a fuggire, e secchiamo con successo Semola, che si era sostituito a Bellethe.
Quanto a Bellethe, la troviamo ovviamente imprigionata sotto il suo letto e lei, grata per averle salvato la vita e il regno, ci nomina sua Squadra Speciale Cobra, stipendiati regolarmente, con un quartier generale locale dove lasciare custoditi i nostri averi e le mie pecore, e ci affida subito una missione: portare una lettera di avvertimento ad un suo amico al nord, proprio sulla strada per le 3 foglie di Bert.
Accettiamo, riceviamo il primo stipendio e, sistemate le bestie ed effettuati i dovuti acquisti, ci prepariamo a partire, via all'avventura, si va!

lunedì, novembre 26, 2007

A furia di caricare...

... e visto che negli ultimi giorni avete mangiato veramente poco (e male) vi annuncio con somma gioia che messer Zniwmolav ha perso ben 2 chili!!! Complimenti!!

Hegard cuor di leone

Hegard, l'anziano saggio artereoscelorito, con problemi di epidermide, memoria, meteorismo, alito pesante (e chissà quant'altro) è la guida spirituale dei Patagarri che provano un velato (molto velato) affetto per lui. Tuttavia Hegard, a differenza degli anziani saggi, non ha alcun potere magico, e il suo potenziale è tutto racchiuso nella sua vastissima conoscenza... che però è molto spesso non raggiungibile dato che la sua ormai scarsa memoria gli fa mischiare fatti realmente accaduti con cose assolutamente inventate. Per quello che ci interessa qui comunque Hegard è assolutamente incapace di difendersi, attaccare e fuggire. Generalmente si finge morto. Ecco le sue eroiche geste nell'ultima avventura:



[Nella sala della Baronessa la tensione è palpabile. Tutti percepiscono il suono roco e teso delle voci e il rumore delle mani che scivolano lentamente ad impugnare le armi. Beh, tutti tranne Bert ovviamente, che ancora insiste a restare sordo...]

MM: "La Baronessa ha uno strano sguardo e le sue 4 guardie la fissano attendendo ordini. Tirate 1d100"
Vesi: "Vado io! Vado io!!"

[roll roll roll roll roll..... 13]

MM: "Beh.. la Baronessa non ha molta scelta.."
Baronessa : "Uccideteli tutti!!!"

[Il primo a cadere è ovviamente Hegard. Una guardia lo stende con un calcione per aprirsi la strada verso i Patagarri. L'anziano stramazza a terra con il naso grondante di sangue e in breve la sua testa si trova immersa in una pozza di sangue. Sicuramente privo di sensi, l'anziano potrebbe anche rischiare la vita!]

MM: "Hegard crolla a terra ma non potete intervenire, dovete prima combattere!!"

[E infatti così è. Il combattimento inizia e prosegue fino alla vittoria completa del gruppo. Grunt conficca la sua tremenda ascia nella testa dell'ultima guardia e questa rovina a terra, morta]

MM: "Nel momento in cui l'ultima guarda crolla a terra, Hegard balza in piedi con il naso e la barba sporchi di sangue"
Hegard: "Ehi ragazzi, bel lavoro! Bravi! Bene bene... eh.. eh.. già... Sentite, ma qualcuno ha mica un fazzoletto da prestarmi?"

Carica! Carica!! Carica!!!!

Nella scorsa avventura, i Patagarri hanno scoperto come si effettua una Carica. Data l'efficacia della tecnica il gruppo ha pensato bene di abusarne. Ecco alcuni esempi di quello che è accaduto:


1 - Imprecisione nell'utilizzo della carica

MM: "In fondo alla via, nella penombra, scorgete una figura losca. E' quasi sicuramente un'altro ladro!"
Grunt: "Lo carico!!"

[Grunt si lancia in una carica feroce che però fallisce miseramente. Il mezzorco manca il veloce ladro e quasi si rovescia a terra sorpreso]



2 - Insolito utilizzo della carica

MM: "Znimolav, la tua prontezza ti permette di agire subito dopo il mezz'orco. Come stregone sai valutare la cosa migliore da fare"
Znimolav: "..... già. Lo carico!!!"

[Znimolav, correndo con la mano protesa in avanti e balzando addosso al povero ladro, riesce a toccarlo, scaricandogli addosso una Stretta Folgorante di intensità imbarazzante, paralizzandogli il cuore in men che non si dica]



3 - Insistenza non premiata

MM: "La finta Baronessa è proprio di fronte a te, a una decina di metri. Ha appena sparato un raggio verde che ha colpito però uno dei suoi e questo è finito inglobato in una grossa sfera verdognola."
Grunt: "La carico!!"

[Grunt si rilancia in una carica feroce che però fallisce nuovamente. Calcolando male le distanze (sarà colpa della scarsa intelligenza?) la oltrepassa senza quasi sfiorarla e finisce, ahimè, nel folto fumo nero magico appena creato dal nemico]



4 - Caricare un pò troppo alla cieca

MM: "Zniwmolav, non vedi niente. Sei ancora nel fumo magico e non sai dove si trova la finta Baronessa."
Zniwmolav: "Boh, piglio una direzione a caso e carico!"
MM: "Carichi??"
Zniwmolav: "Si si si, carico tantissimo!"

[Zniwmolav si lancia così in una corsa, testa bassa e mano protesa in avanti, pronto a scaricare il suo potente incantesimo su... la prima cosa che incontra. Ovviamente le probabilità di colpire Belleethe erano veramente basse... così l'avventato stregone si è schiantato sulla sfera verdognola avvolta intorno alla povera Vesi, cascando a terra smarrito e umiliato]



5 - L'incornata in carica che ci sta sempre bene

MM: "Bert, la tremenda finta Baronessa è dall'altra parte della sala e tu, appena liberato dalle ragnat...."
Bert: "La carico!!"

[Galoppando come un cavallo privo di 2 zampe il satiro imposta la direzione e poi non guarda neanche più, tenendo la testa abbassata con fare arietico. In un attimo si scontra con il terribile avversario, imprimendo la forma delle sue corna sulla sua gabbia toracica]



6 - La carica a contatto

MM: "Bert ha appena colpito...."
Znimolav: "La carico!!"

[Ripetendo l'esperienza della Stretta Folgorante a contatto lo stregone fulmina la finta Baronessa in un tripudio di applausi da parte del resto del gruppo]



7 - Caricare alla cieca ascoltando

MM: "Grunt, non vedi niente. Sei ancora nel fumo magico."
Grunt: "Io volere caricare!!"
MM: "Purtroppo non sai dove dirigere la tua carica. Puoi se vuoi provare a capire qual'è la direzione verso la quale puntare sentendo i rumori della battaglia."
Grunt: "Io fare!! E poi caricare!!"

[Se il successo della carica sia dovuto ad un buon ascolto o al desiderio di rivalsa per tutte le cariche fallite in precedenza non si saprà mai. Ma Grunt il mezzorco analfabeta puntò come una locomotiva verso l'ormai fragile corpo della finta Baronessa e, con forse troppa violenza, lo falciò..]



Il resto sono semplicemente violenze inutili su avversari ormai in balia del gruppo e preferirei omettere lo scempio compiuto su nemici inermi e avversari ciechi...

martedì, novembre 20, 2007

Mappa del Faerun

Ecco la mappa di Faerun in diverse dimensioni, a seconda delle esigenze



Mappa di Faerun (Grande)150dpi JPG
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Mappa di Faerun (Media)150dpi JPG
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Mappa di Faerun (Piccola)150dpi JPG
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lunedì, novembre 19, 2007

Traditi dalle autorità

E così ci ritrovammo incastrati da Bellethe a pattugliare la città di notte. Di giorno ne approfittavo per tornare dalle mie bestiole e a dire due paroline dolci al mio orticello, mentre la sera, organizzati in turni di guardia, sorvegliavamo la piazza da una casupola che vi si affacciava.
Per tre notti non sentimmo nulla tranne il russare di Hegard, che ovviamente continuavamo a portarci dietro per chissà quale motivo e che ovviamente non faceva turni di guardia essendo troppo anziano... inutile e rumoroso!
La quarta notte finalmente ci fu un po' di movimento ed Hegard, tornato dal consueto rapporto a Palazzo, ci disse che eravamo stati fortunatamente scelti per accompagnare le guardie della città in missione per indagare sulla gilda di ladri locale (le Mani di Yartar) che continuava a seminare il terrore.
Perchè proprio noi non ci è chiaro, dato che non siamo esattamente degli eroi. Secondo me l'infingardo Hegard vuole farsi bello con Bellethe e ci propone volontari per qualsiasi cosa, ben sapendo che tanto a lui toccherà al massimo dormire....
 
Comunque. Ci unimmo al gruppo delle guardie, che erano grandi, grosse e capitanate da un vero antipaticone di nome Arturo. Era veramente insopportabile e ci guidò per vicoli e vicoletti sempre più stretti, sempre più imboscati, sempre più chiusi tra le case, che erano tutte sprangate.
Provammo ad entrare in una delle case e un impaurito e impoverito vecchierello ci disse che gli era già stato rubato di tutto e non sapeva aiutarci. Così gli lasciai almeno quello che rimaneva delle mie razioni, tanto io ero ad un tiro di schioppo da casa e non avrei di sicuro sofferto la fame con il mio orticello così vicino...
Proseguimmo nell'imboscamento seguendo un'ombra furtiva che scappava e arrivammo infine ad una micro-casa che aveva 2 vie d'uscita chiuse da palizzate. Sembrava proprio che l'ombra furtiva si fosse andata a ficcare in quella casetta così mi arrampicai sulle palizzate per vedere cosa c'era oltre: la casa aveva un'entrata su un lato (quello dove eravamo noi) e un'uscita sull'altro lato (quello chiuso dalle palizzate). Arturo smaniava per entrare e catturare i ladri così pensai di tenermi fuori dalla mischia ma in grado di colpire su entrambi i lati della casa e rimasi in equilibrio sulla palizzata caricando la mia balestra.
Zwnimolav, Grunt, Arturo e qualche manciata di guardie irruppero nella casupola mentre altre guardie stavano a monitorare la situazione all'esterno come me.
Passò qualche interminabile minuto e dalla casa, nè da una parte nè dall'altra, non usciva nessuno ma in compenso si sentiva un bel rumore di rissa all'interno. Sentii urlare uno dei miei compagni, o almeno così mi sembrò, quindi saltai giù più veloce di un colibrì e volai in casa.
Che scena inaspettata! Arturo e i suoi le stavano dando di santa ragione ai poveri Grunt e Znimolav e quest'ultimo era lì lì per collassare! Era chiaro che eravamo caduti in un tranello! Mi buttai subito nella mischia e alla fine, dai che ci dai, riuscimmo ad avere la meglio. Uscimmo dalla casa del tradimento un po' frastornati. Perchè le guardie della città ci avevano attaccati? Perchè proprio noi?
Confusi, sentimmo all'improvviso l'ennesimo rumore di battaglia. Corremmo a vedere e trovammo.... toh! Bert che prendeva a testate una serie di personaggi che lo attaccavano. Quando il combattimento finì, si girò a guardarci con la faccia di quello che non l'ha sentito bene, ma di sicuro ha fatto un gran rumore....

lunedì, novembre 05, 2007

Gli Herroneous, eroi di Frostsilver

Le eroiche imprese dei due fratelli nani Morn e Durven e dei loro amici Xaphnia, Tara e Gavin sono giunte fino alle nostre orecchie.

Affrontando da soli l'orda di terribili mostri che assediava la fortezza di Frostsilver hanno avuto la meglio su drow, bugbear, mephit, goblin e ombre malevole. Il gruppo, fiero e compatto, ha battagliato sferrando fortissimi pugni, tremende asciate, missilistici incantesimi e scarsissimi giavellotti. Incuranti del pericolo hanno saltato dirupi, ribaltato pile di ossa e scoperchiato tombe, vincendo così la loro più grande battaglia.

Onore e gloria a questo gruppo di valorosi! D'ora in poi le storie dei bardi narreranno anche degli "Herroneous", i salvatori di Frostsilver e gli uccisori del terribile maiale salumiere!

lunedì, ottobre 15, 2007

Back to Yartar

Eravamo sul sentiero che dai Picchi Perduti portava verso la valle. All'orizzonte la terribile immagine di Yartar in fiamme ci faceva proseguire a passo spedito e quasi incuranti di Hegard che zompettava alle nostre spalle.
Camminammo parecchio e giungemmo nel bosco più fitto, all'estremità della Grande Foresta. Lì, nonostante la mia riluttanza a fermarsi a riposare mentre forse bruciava il mio orticello, ci accampammo e consumammo un po' delle provviste che gli amici di Bert ci avevano gentilmente offerto.
La notte passò tranquillamente nonostante gli incubi che mi affioravano alla mente di tanto in tanto: un grosso cavolo verza brillava di rugiada e improvvisamente prendeva fuoco e allungava verso il cielo le sue grandi foglie che si contorcevano tra le fiamme....
La mattina le fiamme che sembravano circondare Yartar sembravano essersi notevolmente ridimensionate, così mi tranquillizzai un pochino. Camminammo ancora tutto il giorno e improvvisamente sentimmo un rumore di battaglia. Chi poteva mai combattere nel mezzo del bosco? Ci avvicinammo alla fonte del rumore e mi appiattii subito dietro un tronco, sbirciando la situazione: tre grossi orchi le stavano dando di santa ragione ad un piccoletto che proprio tutto orco non sembrava.
Non ci fu neanche bisogno di consultarci, siamo un gruppo male assortito ma in fondo siamo dei bonaccioni: corremmo subito in aiuto del poveraccio.
Un halfling come me in un gruppone di orchi corre un serissimo rischio di calpestamento quindi mi arrampicai velocissima sull'albero con l'idea di frecciare i bruti dall'alto, ma le cose precipitarono prima che avessi il tempo di prendere la mira come si deve: mentre Znimolav caracollava verso gli orchi e ne seccava uno all'istante, subito imitato dal piccoletto che proprio piccoletto non era, Bert veniva attaccato alle spalle da un altro orco sopraggiunto all'improvviso.
Incoccai la prima freccia e tesi l'arco in direzione del bruto dietro Bert ma lo avevo appena puntato quando un enorme cono di fuoco colpì entrambi, Bert e orco.
L'orco collassò mentre Bert, evidentemente impressionato dal fuoco, diede una violenta testata al responsabile della cosa: Znimolav.
Il piccolo mezz'orco nel frattempo uccise un altro orco guardando con un occhio la sua vittima e con l'altro la curiosa scena di Znimolav e Bert che si sparavano testate e incantesimi a manetta. Poi improvvisamente, dopo un incantesimo di Znimolav che sembrava non aver avuto effetto, Bert si guardo intorno e sembrò molto molto offeso. Scesi dall'albero per capire meglio la situazione.
Bert era stato colpito da un incantesimo di sordità, terribile per un menestrello come lui! Infatti se ne andò offeso e al gran trotto, diretto verso i Picchi Perduti.
Gli corsi dietro per un po' ma non riuscivo a tenere il suo passo, così estrassi la piuma dorata dallo zainetto e quella si trasformò in un uccellino, scrissi un breve messaggio a Bert pregandolo di tornare che avremmo trovato una soluzione e affidai il mio messaggio all'uccellino. Ma Bert non tornò.
Ci dirigemmo allora un po' confusi verso Yartar: io, Znimolav, Hegard e il mezz'orco. Il cui nome non ci è noto ma ha detto qualcosa come Grunt...
Arrivammo a Yartar e fummo subito condotti a palazzo, dove Bellethe stava discutendo con qualche consigliere e tutti i signorotti del luogo su questioni politiche evidentemente.
Prima che ci accorgessimo della cosa fummo incaricati di formare delle squadre di pattuglia per la città, che era oggetto delle incursioni di... uhm.... non ricordo bene chi...
Il mio pensiero ora è tutto al mio orticello, non vedo l'ora di andarmene da qui e controllare se le mie bestiole e i miei piccini stanno tutti bene... Anche se un barlume del mio cervello pensa ancora che la cosa migliore da fare adesso sia trovare il mentore di Znimolav e convincerlo ad aiutarci a rimediare al pasticcio che ha combinato con Bert...

martedì, ottobre 09, 2007

Questo mostro è goffo ma forte! Aiuto!!!

Cosa fare quando si incontra un mostro particolarmente facile da colpire ma estremamente violento quando attacca? Fuggire a gambe levate? Nascondersi sotto un tappeto? Fingersi un granchietto?

Da oggi potrete dire "BASTA" a tutto questo grazie al fantastico nuovo modo di attaccare, ovvero il grandioso "Combattere sulla difensiva"!

Le regole sono molto semplici. Si attacca normalmente ma si applicano, per tutto il round, i seguenti bonus/malus:
  • +2 alla CA (bonus di schivare)
  • -4 a tutti gli attacchi
In pratica vi impegnerete più a difendere che ad attaccare e questo potrebbe rivelarsi, davvero, una buona scelta!

mercoledì, ottobre 03, 2007

Calendario di Harptos

Il calendario di Harptos è stato inventato dall'omonimo e ormai defunto mago Harptos. Viene utilizzato per tenere il conto dei mesi e dei giorni (e delle feste).

Secondo questo calendario (è un calendario solare, cioè basato sul ciclo delle stagioni), un anno dura 365 giorni, divisi in 12 mesi di 30 giorni ciascuno. I 5 giorni che restano sono posti a seguito di quattro mesi diversi, e vengono considerati festività.

Questi giorni di festa sono:

* Mezzinverno
* Pratoverde
* Mezzestate
* Granraccolto
* Festa della Luna

Ogni quattro anni inoltre si aggiunge, dopo il giorno di Mezzaestate, un giorno chiamato Scudiuniti, che è la festa più importante di Faerûn; tradizionalmente è la data in cui vengano stipulati (o rinnovati) contratti, patti ed allenze.

lunedì, ottobre 01, 2007

Io, amico. Tu, cibo.

Con immensa gioia annuncio l'entrata nel gruppo (veramente non ancora ufficiale ma è questione di giorni..) di un nuovo patagarro! Conosciuto anche come Macinasassi , lui è un mezzorco simpatico e violento (due qualità che difficilmente potrete trovare insieme!) dal grazioso nome: Grunt!!

Applausi!

Regioni nel Faerun

Si è cominciata la nuova ambientazione, definendo, in maniera più o messo completa, i regni del Faerun, le sue popolazioni e alcuni altri dettagli minori.

La mappa delle Regioni del Faerun, strumento che diventerà sicuramente utilissimo da qui in poi, potete arraffarla, a colori, da qui.

martedì, settembre 25, 2007

Sulla dimensione degli Halfling

Un aspetto ovviamente da non sottovalutare è quello dell'altezza di un halfling. Spesso durante la sessione di gioco ci si dimentica delle proporzioni, immaginandosi gnomi ed halfling "un poco sotto la media". Le cose tuttavia sono molto diverse! Un halfling è "molto sotto la media", tanto che, come si evince dall'immagine, un umano potrebbe tranquillamente portarne uno o due nello zaino.


Ecco allora qualche indicazione generale:

Combattimenti: salvo particolari doti acrobatiche, in un combattimento ravvicinato, un halfling colpirà principalmente le gambe o comunque tutte le zone al di sotto della cintura.

Fuga e furtività: sarà molto più facile per un halfling scappare da un combattimento (magari passando tra le gambe di un gigantesco orco) e nascondersi (anche uno zaino poggiato per terra è una barriera dietro cui ripararsi) e questo lo rende particolarmente indicato per furti, avanscoperte e fughe attraverso un muro danneggiato. L'unica pecca è però la velocità. Un halfling che cerchi di fuggire in un ambiente molto aperto non farà molta strada prima che una creatura di taglia media possa riacciuffarlo

Zaino: immaginiamoci cosa potrebbe contenere uno zainetto così piccolo. Di sicuro meno di quanto potremmo pensare!

Fiumi: un corso d'acqua particolarmente veloce potrebbe rivelarsi insidioso o fatale per un halfling. Meglio tentare di attraversarlo a nuoto da solo o sulle spalle (o nello zaino) di un compagno di taglia media?

lunedì, settembre 17, 2007

Ambientazione: quanto conta?

Tanto, secondo me. Questa è la conclusione cui sono giunto dopo decine e decine di partite. L'avere una chiara percezione dei territori in cui ci si muove, dei comportamenti delle varie razze, delle gerarchie che esistono e si devono rispettare, della posizione dei luoghi più ostili, delle leggende e dicerie può aiutare in maniera considerevole la stessa interpretazione dei giocatori.
In questo infatti credo di aver peccato più volte. Pretendere di avere interpretazioni intense in ambientazioni povere e imprecise è piuttosto insensato. Così la proposta (e suggerimento) che ho in testa è quella di decicare una serata (o parte di) alla presentazione del "terreno di gioco". Vado a spiegare anche se mi pare abbastanza intuitivo.

Il master si preoccuperà di studiare il territorio in cui i suoi personaggi si muoveranno, gli abitanti di questi luoghi e ogni altro elemento di contorno in una fase precedente l'inizio della campagna.
In una seconda fase il master deciderà le linee guida (almeno quelle) della stessa campagna e in base a quelle deciderà quali elementi del "terreno di gioco" rendere pubblici ai giocatori.
Seguirà poi il momento in cui il master radunerà i giocatori e illustrerà loro in maniera piuttosto generale ma completa il "mondo" in cui si verranno a muovere i loro personaggi. Spiegherà così le varie razze, i comportamenti tipici, le gerarchie sociali, i tipi di religioni predominanti, i tipi di culto, e così via. Darà anche informazioni più dettagliate su luoghi, persone e usanze conosciute dai personaggi, nonchè una discreta presentazione di quelli che sono i poteri dominanti i vari territori di azione.

Alla fine di tutto questo i personaggi sapranno, ad esempio, che andando ad est incapperebbero, nel giro di una settimana, nel vasto deserto di sabbia, dal quale pochi fanno ritorno e dove si dice sia sepolta un'antica cività. Sapranno che generalmente è molto meglio percorrere centinaia di miglia in più costeggiandolo che attraversandolo. Oppure i personaggi potranno sapere che in ogni piccolo paese si usa molto più il baratto che il pagamento in monete d'oro e che invece nelle grandi città è sempre meglio cercare le botteghe di periferia per evitare di essere truffati dagli abili commercianti del centro. Scopriranno magari che incrociare un cavaliere può essere un buon incontro perchè sono generalmente persone legali che seguono un forte codice morale, oppure apprenderanno l'etichetta da utilizzare in certe circostanze e con certi personaggi.

In definitiva, una sessione di gioco nella quale il master presenta il "mondo" la ritengo un'ottima idea. La serata potrebbe essere composta da una prima parte nella quale è il master a spiegare tutto ciò che ha preparato lasciando la seconda per un'intenso scambio di domande, richieste e critiche.

La stanza delle Bocche

Il secondo degli enigmi trovati all'interno del Padre Albero.

La stanza è piuttosto lunga, con 10 Bocche della Verità disposte sulle 2 pareti laterali (5 e 5) con dei numeri scritti sopra.

1° bocca: VIII
2° bocca: X
3° bocca: XII
4° bocca: XIV
5° bocca: XVI
6° bocca: XVIII
7° bocca: XX
8° bocca: XXII
9° bocca: XXIV
10° bocca: XXXII

Sul fondo c’è un’iscrizione che recita: “Un nano e mezzo intaglia una pietra e mezza in un’ora e mezza. Quante pietre intagliano 3 nani in 8 ore?”


La paladina Ikea, in questa stanza ha perso una mano. Bert più saggiamente se l'è cavata. Qual è la soluzione corretta?

Stanza delle 3 tombe

Ecco uno degli enigmi trovati nelle stanze del Padre Albero.

La stanza è completamente spoglia a parte 3 tombe di pietra che riportano le seguenti parole:

1° tomba:
Una delle tre iscrizioni è falsa. Apri la seconda tomba e non morirai.

2° tomba:
Due delle tre iscrizioni sono false. Apri la prima tomba e non morirai.

3° tomba:
Tre delle tre iscrizioni sono false. Apri questa tomba e non morirai.


Quale tomba aprire?

Lettera di Algard Snekked

Sono queste le ultime parole di un vecchio rivolte allo sconosciuto che raggiungerà questa pergamena nel sacro tempio della Tribù dell’Albero Fantasma, sperando ovviamente che si tratti di un discendente della nostra tribù.
La devozione che ci lega al Padre Albero, il sacro albero millenario, forse non basterà a salvarci dalla sventura che si sta abbattendo su di noi. E’ bene quindi che la verità non scompaia insieme a noi ed è per questo che scrivo queste mie forse ultime parole in Comune anziché nel nostro dialetto dell’Illuskan.

Il mio nome è Algard Snekked, sono il più anziano protettore del Padre Albero e seguo la tradizione della nostra tribù, che ha come Tumulo Ancestrale proprio questa pianta. I miei figli e fratelli sono in questo momento sotto un duro assedio da parte dei traditori del nostro stesso sangue, gli appartenenti alla Tribù del Leone Nero. Da tempo hanno abbandonato il culto di Uthgar e ora intendono appropriarsi grazie all’aiuto di altre due tribù (i Lupi Grigi e i banditi dell’Alce) degli antichi manufatti di Re Morgur, l’antico sovrano della tribù Uthgardt, che noi custodiamo gelosamente. Per averli si stanno spingendo fino a violare questo luogo sacro, facendo strage dei vecchi fratelli e la loro forza è tale da poterci sconfiggere facilmente.
Con la magia che ci fornisce il Padre Albero potremmo forse tenerli lontani da questo tempio per un pò, ma certo non per sempre. I nostri sciamani stanno proteggendo quest’ultima stanza rendendola insuperabile per qualsiasi discendente delle nostre tribù. Se l’assedio non terminerà presto sarò destinato quindi a morire in questo luogo e prima o poi anche l’incantesimo di protezione si dissolverà. Nel frattempo pregherò che qualcuno possa trarre in salvo le nostre preziose reliquie, preservandole e portandole ai nostri fratelli della Tribù della Bestia del Tuono. Perché tu possa avere modo di esaudire questo mio ultimo desiderio è necessario illustrarti le nostre discendenze.

Esisteva una volta un’unica tribù Uthgardt, comandata da re Morgur. Con la sua caduta decretò la scissione della tribù in 11 gruppi di Uthgardt, le cui bestie totem sono raffigurate sulla volta della Sala delle Preghiere.

La Tribù dell’Albero Fantasma, quella di cui faccio parte, è da sempre custode di alcune preziose reliquie di Morgur e del Padre Albero.

La Tribù della Bestia del Tuono si trova nei dintorni alla Grande Foresta, al Tumulo di Morgur, ed è la nostra maggiore alleata. Sono loro i custodi dell’ultima reliquia, la Lancia di Morgur, e sono anche gli unici in grado di contattare tutte le altre tribù.

Gli altri nostri alleati sono la Tribù del Grifone, la Tribù del Corvo Nero e del Pony del Cielo, che fanno tutti riferimento alla Tribù della Bestia del Tuono. Tuttavia la Tribù del Grifone è ora sotto il comando di Kralgar Bonesnapper, dalla natura bellicosa e volubile e per questo è necessaria molta cautela nel trattare con loro.

Non abbiamo più notizie della Tribù della Tigre Rossa e di quella del Grande Verme mentre quella dell’Orso Blu è definitivamente scomparsa da tempo.

La Tribù dell’Alce, ormai ridotta ad un gruppo di banditi, e la Tribù del Leone Nero sono quelle più ostili. Hanno abbandonato i nostri culti e questo le rende nostre nemiche. La Tribù dei Lupi Grigi, per la sua natura licantropesca è da ritenere altrettanto malvagia.

Se sei stato condotto fin qui, diffida da chi ti guida. Solo i discendenti della nostra tribù sanno come raggiungere questo luogo e i barbari del Leone Nero non esiteranno a sfruttare chicchessia per i suoi scopi. Ogni barbaro Uthgardt è marchiato con il simbolo della propria Bestia Totem. E’ un rituale indispensabile per entrare a far parte della tribù.

Ti prego, chiunque tu sia, di consegnare le preziose reliquie alla Tribù della Bestia del Tuono o in alternativa a una delle altre tre tribù alleate.
Se è la ricchezza quella che cerchi potrai soddisfare i tuoi bisogni con i tesori nascosti nelle stanze di pietra. L’entrata è in una delle tombe e un altro passaggio si trova sotto il cumulo di monete d’oro. Ti prego di onorare il nostro sacrificio.

Algard Snekked
Tribù dell’Albero Fantasma

martedì, agosto 28, 2007

Riassunto si, riassunto no

Sono piuttosto incerto su come invogliarvi a scrivere il riassunto della partita.
Le alternative che mi vengono in mente sono:

1. Non si fa l'avventura successiva finchè qualcuno non fa il riassunto
2. Chi fa il riassunto riceve un premio in punti esperienza nell'ordine dei 1000-1500 a seconda della completezza.

Credo che opterò per la seconda ma si accettano suggerimenti.
A commento di questo post metterò la decisione definitiva.

martedì, agosto 14, 2007

Ikea - Prima e Dopo

Vittima di innumerevoli disavventure, la giovane paladina ha subito, in breve tempo, anche troppe trasformazioni. Ecco come appare Ikea prima e dopo la sua triste serata.

PrimaDopo
Ikea PrimaIkea Dopo

sabato, agosto 11, 2007

gesta della paladina

Ivi narro le gesta, forse ultime, di Ikea Novalgina, paladina senza macchie e senza paura i cui temerari valore e sprezzo del pericolo la portarono a subire pesanti perdite.
Ma ora vi narrerò dall’inizio la disavventura. Perduti i compagni in un attimo di disattenzione la paladina partì pronta alla loro ricerca avventurandosi in loro soccorso con l’unica compagnia della fida spada.
Il primo ostacolo da scalare era l’enorme albero su cui arrampicarsi per seguire il percorso dei compagni.
Con sforzi e fatica riuscì trovandosi al di sopra della chioma in quella che pareva una smisurata foresta i cui alberi erano i rami stessi del secolare albero. Al centro della piana trovò una pozza d’acqua e dopo averla un po’ studiata e aver capito che trascinava giù con se ciò che vi si immergeva, con sprezzo del pericolo vi si immerse e si trovò in un dedalo di stanze dalle minacciose sembianze e proseguì cauta ma decisa.
Si imbattè in una sala con 8 statue e un enigma da risolvere, passò oltre senza problema alcuno e si trovo in una stanza con acqua scura e sporca e dei sassi su cui saltare per attraversarla. Ingenuamente, presa dalla foga di ritrovare i compagni, non si accorse che i sassi altro non erano che immagini menzognere e saltandovi sopra si trovò nella fredda acqua scura e li sprofondò ritrovandosi non si sa come sopra la tavola di pietra incontrata non molto prima ma, ahimè, la vezzosa paladina si ritrovò dimezzata in altezza . Dal momento che la sua statura era minuta già da prima si ritrovò alta 73,5 cm. Non lasciandosi scoraggiare la paladina rinfoderò la spada troppo lunga e estrasse il pugnale. Tornò alle pendici del grande albero, e date spiegazioni agli anziani accompagnatori che lì attendevano ripartì a scalare l’albero seppur con l’impaccio della minor altezza.
Trovò una stanza con dei faccioni di pietra e un nuovo indovinello. Certa di averlo risolto infilò dapprima la spada e poi un braccio nel faccione. Ahimè quale gesto avventato fu quello.. La paladina perse la mano sinistra e soffrendo un’atroce dolore e perdendo moltissimo sangue tentò di arrestare l’emorragia legandosi il moncherino con una corda. Il tentativo non sortiva alcun effetto e la giovane ebbe un’illuminazione medica, dovuta forse al promettente cognome, e utilizzò la tenda per tamponare la situazione. Il sangue scorreva un po’ meno copioso e riposando un po’ la giovane si curò quanto bastava per poter stare in piedi e trascinarsi a tentoni fino alla pozza d’acqua per tornare in modo rapido fino ai due anziani in cerca di soccorso.
Fiduciosa in Heironeus la giovane sperava inoltre che un nuovo bagno nella pozza oscura l’avrebbe fatta tornare della giusta altezza.Tuttavia il dio doveva essere sordo alle sue preghiere e la sventurata Ikea si trovò nuovamente sulla tavola di pietra ma questa volta cieca, mutilata e nana. Depressa ma non scoraggiata inveì contro Heironeus che l’aveva abbandonata e il dio infido, che in quel momento doveva essersi svegliato dalla pennica, pensò bene di punirla infliggendole altro dolore.La sventurata chiese perdono e si trascinò fino dai vecchi che in qualche modo la curarono ridandole un po’ di forze.
Qualsiasi essere di buon senso si sarebbe seduto a piangere sulle sue disgrazie, ma la valorosa, sfortunata paladina decise che doveva comunque andare in aiuto dei suoi compagni! Chiese l’aiuto del druido il quale legò una corda e delle liane al pugnale trasformandosi in aquila e conficcando il pugnale in cima all’albero.
La valorosa utilizzando acrobatiche abilità, piedi denti e la mano buona,deposti tutti i pesi si tirò in qualche modo fino in cima alla quercia sorretta soltanto dalla ferrea forza di volontà.
Nel frattempo aveva sciolto l’enigma delle 8 statue e sapeva di poter trovare a colpo sicuro il re. Con ottima memoria e un po’ di fortuna ripercorse il tratto già due volte esplorato e giunse alla sala delle statue. A memoria cercò la quinta da sinistra che era la statua del re. L’enigma diceva per non morire tocca la spada del re. Ikea la trovò , la toccò, ma nulla accadde. Allora, forse per il troppo sangue perso e la debolezza eccessiva, forse perché anche il suo cervello si era ridotto alla metà, decise che, dal momento che la statua accanto al re era quella del guaritore, forse avrebbe potuto risvegliarlo in qualche modo.
Avventata fu l’idea della aventurata. Non appena toccata l’elsa della spada del guaritore in pietra venne mutata. A nulla servì aver risolto l’enigma se non fece buon uso di iò che aveva appreso.
Ora gli avventurieri che si troveranno in quella sala vedranno la nona statua di una mezz’elfa nana, monca e cieca vicino a un guaritore!
Esisterà un modo e una persona che cercherà di salvare la valorosa Paladina? Deciderà Heironeus di premiare il suo valore dopo tanta sofferenza? O la sua avventura si conclude in modo mosero ma onorevole in un blocco di pietra?

venerdì, agosto 10, 2007

Alicornose rime già usate

Maestoso Alicorno che ispiri leggende,
reggi il tuo Bert che al cielo si tende!

Grande Alicorno, ti acclamo a gran voce,
rendi il tuo servo alato e veloce.

Pietoso Alicorno, mi salvasti una volta,
or per favor fallo anche stavolta!!

Suoni e canti, leggende e poemi,
Alicorno ti invoco, toglimi i freni!

Corno e ali su testa e schiena
il Re Alicorno mi salva: ne val la pena!!

Su preghiera del Master...

Master mio, che posso far
se le rime non so inventar?

Sono bardo, questo sì,
ma lo sai, è così:

preferisco zufolar
e persino un po' cantar,

so suonar con maestria
e la paura mandar via.

Non si arrabbi qualche ranger
se la mira è un po' scadente,

se per sbaglio l'ho colpita
ed è corsa via impaurita...

Ho voluto un po' tentare
ed il flauto mio usare...

(Non è quel che voi pensate,
ma se credete, Miss, provate!!!)

non ho pensato che Paura
ha effetto sulla creatura

che sangue ancora ha nelle vene
e mi può sentire bene.

Ora, Master, ha sentito?
Non si è un poco pentito?

Le mie rime ho qui esibito
ed il pubblico è sparito

di gran corsa se n'è andato
e già a Bert manca il fiato

per tutti seguirli e rallegrarli
con le rime, che son tarli!!

Se si infilan nella mente,
fan sclerar tutta la gente!

Ora zitto io starò
e per un po' lo sarò.

Larga la foglia che mangio sulla via,
dite la vostra, ch'io belo la mia...

Augurio di salute

I recenti avvenimenti hanno portato ad un ridimensionamento, strutturale e locomotorio, di un personaggio tanto buono quanto ambiguo.
Auguro a Ikea una pronta guarigione e una felice e lunga esistenza.

Mister Master

mercoledì, agosto 08, 2007

Conversione!

Le divinità in Faerun sono diverse da quelli classiche, o per lo meno, quasi tutte. Nella tabella sotto sono riportate le corrispondenze tra i due pantheon. In linea di massima vi chiederei di indicare la vostra divinità attuale e di sceglierne una in linea con l'ambientazione. Ovviamente vedremo poi singolarmente le varie possibilità, ma fin d'ora vi invito a pensarci.
Consultate quindi la tabella sotto e poi fate una visita a questo sito dove potete trovare le caratteristiche di ogni dio.

Divinità classicheDivinità Faerun
BoccobAzuth, Mystra, Savras, Velsharoon
Corellon LarethianNessun cambio
EhlonnnaMielikki
ErythnulCyric, Garagos, Malar
FharlanghnSelune, Shaundakul
Garl GlittergoldNessun cambio
GruumshNessun cambio
HeironeousTorm, Tyr
HextorBane, Loviatar
KordLathander, Tempus, Uthgar
MoradinNessun cambio
NerullCyric, Malar, Talona
Obad-HaiSilvanus
OlidammaraOghma, Sune, Tymora
PelorIlmater, Lathander, Torm
St.CuthbertHelm, Hoar, Tyr
VecnaShar, Velshroon
Wee JasAzuth, Kelemvor
YondallaNessun cambio

Richiesta in rima

Zoccoloso zuffolante zizzanioso bel caprone
risaputo roboante ridacchioso gran beone

dal mio ruolo rilevante che mi rende assai esigente
io ti intimo all'istante di allegrare la tua gente

pubblicando con più post sulla pagina webbosa
tutti i brani che componi siano in rima oppure in prosa

soprattutto ci si aspetta che tu adempia al tuo dovere
di cantar le doppie rime che ci mostri di sapere

quelle che usi ogni minuto dilettandoti a pregare
il grandioso re Alicorno che ti faccia ancor volare

altrimenti ti accadrà un gran brutto dispiacere
che i due resti che possiedi perderanno ogni potere

e appiedato zampettante e dagli amici assai sfottuto
tornerai a camminare solo, triste e bi-cornuto

lunedì, agosto 06, 2007

Camembert: vizi e virtù di un satiro

Camembert si arrabbia veramente solo quando lo si chiama capra o caprone, anche se effettivamente a volte ha comportamenti strani: bela, è vegetariano, scalcia. Se offeso, si scaglia con tutta la sua potenza contro il villano e lo stende con una poderosa testata. Adora le sue corna, sono il suo vanto, anche se un po’ rovinate dagli scontri con gli altri satiri: le contese si risolvono così per loro. Passa ore a lucidarle e nelle occasioni speciali le decora e appende oggetti ad esse; a Natale usa appendere rametti di vischio e campanellini e poi correre dietro alle ninfe.
Oltre a dare testate ai nemici, come ultima risorsa li addenta. La sua dentatura in effetti è molto forte, la cura molto masticando radici adatte e passando più volte al giorno il filo d’erba interdentale. Ama masticare erba ed è molto curioso. In effetti è un po’ vanitoso, però almeno conosce molte piante.
Un altro suo passatempo è suonare, soprattutto flauto e violino. Il primo, più utilizzato, viene sfruttato per incantare e adescare donzelle, il secondo semplicemente come svago. Camembert, Bert per gli amici, è un vero esperto di strumenti musicali: adora la musica e si diverte nel comporre bizzarre melodie con ogni sorta di oggetto che faccia rumore. Sovente si sollazza in concerti con gli altri satiri e gli spiritelli del bosco che, si sa, adorano il suono del violino. Quando non suona canticchia fra sé e sé. Il che potrebbe anche essere fastidioso, per qualcuno.
Odia la solitudine, dovunque ci sia folla lui c’è. E’ sempre allegro e giocoso, gli piace scherzare, bere e divertirsi con le donne (di tutte le razze, non si fa problemi..). C’è da dire che non ha modi molto cittadini, è un pericolo se sotto l’effetto dell’alcool, non si sa mai che cosa potrebbe combinare. Non conosce il valore del denaro, tanto è che spreca tutto ciò che ha. Si trova molto bene con halfling, gnomi, folletti e con le creature silvane in genere. Sebbene vada d’accordo anche con gli elfi, questi ultimi tendono ad evitarlo in quanto per loro fonte di imbarazzo. Malgrado i vizi, riesce simpatico a tutti e per questo riesce sempre ad essere più che informato riguardo a ciò che gli interessa. Usa la magia più come un gioco che come uno studio, preferisce ascoltare la gente parlare piuttosto che leggere un libro. E’ poco paziente. E’ un assiduo frequentatore di localacci e taverne delle città vicine alla sua foresta.
Sebbene non gli dispiaccia la città, anzi lo incuriosisca, quando vuole stare tranquillo si rifugia nella foresta. Come creatura del bosco ha un vero e proprio terrore del fuoco che conosce solo come forma di distruzione. Appena vede una fiammella scappa o, più sovente, cerca di spegnerla in qualsiasi modo, in casi estremi anche solo a forza di sputi, sperando di non aver bevuto troppo alcool.
E’ uno spirito libero, non ha vincoli né legami con niente e nessuno. Non conosce la madre né il padre, non gli interessa nemmeno sapere chi sono, d’altronde fra i satiri si usa così, ci si considera tutti fratelli e basta. Quando nella comunità arriva un nuovo satiro, piccolo o grande che sia, lo si accoglie e basta, senza farsi problemi sulla sua provenienza. La comunità satira non ha gerarchie né capo, le decisioni vengono prese tutti insieme, anche se maggior rispetto spetta alle idee degli anziani e molto spesso sono loro ad avere l’ultima parola sulle questioni comuni.
Quando la città ha chiesto aiuto per i recenti svolgimenti, la comunità non è riuscita a trovare un accordo, si è quindi stabilito che ognuno faccia ciò che ritiene sia giusto fare. Camembert, per curiosità e gioco, ha deciso di correre in soccorso di tutte le donzelle indifese della città. Ha anche un altro motivo per mettersi in viaggio: ha infatti sentito dire, nelle vecchie leggende, che in un bosco molto lontano da lì, si trova un albero con tre foglie magiche. Sono tre foglie d’oro che producono i suoni più belli del mondo, si dice infatti basti sentirne il delicato tintinnio per sentirsi rincuorati e liberi da ogni affanno. Bert ha molta fiducia in tutte le leggende, le storie fantastiche lo divertono e pensa che in ognuna di esse ci sia un fondo di verità. Ha deciso di cercare queste meraviglie della natura (o chissà, della magia?), non per farne tesoro o per guadagnare quattrini, ma semplicemente per poter udire con le sue orecchie questi melodiosi suoni. Non è avido, ma la sua passione immensa per la bellezza e l’espressione artistica più pura, la musica, lo spinge spesso a intraprendere lunghi viaggi alla ricerca di nuovi suoni e nuovi strumenti, sovente dotati di capacità magiche.


“Che bello
Tre chili d’erba al giorno
E un violoncello
E poi la ninfa giusta che ci sta
Ma tutto il resto che importanza ha?

Che bello
Se le ninfe sono due
È anche meglio
Una bottiglia è finita già
E presto un’altra se ne inizierà…”

La prima missione!

Trovato il Padre Albero (ovvero il già Grandfather Tree), il gruppetto di intrepidi Patagarri dovrà tirare fuori tutta l'astuzia e l'ingegno di cui dispone per compiere con successo la missione che gli si prospetta.

Già, ma qual è la missione? Leod (il druido) sostiene che il Padre Albero nasconda un potente artefatto che potrebbe cancellare il vortice nero apparso sui picchi perduti. Tuttavia il vecchio non ha voluto sbilanciarsi descrivendo nè l'oggetto nè le sue proprietà.

I Patagarri hanno già rinvenuto un discreto tesoro, nascosto neanche troppo bene, in una stanza segreta, ma di antichi oggetti magici neanche l'ombra. Eppure sembra abbiano cercato dappertutto.

Quali segreti si nascondono ancora in quelle profondità?
Qual è l'oggetto che Leod cerca? Riuscirà a eliminare il vortice?
E sopratutto, questi luoghi abbandonati, lo sono poi davvero?

giovedì, agosto 02, 2007

The High Forest

Cominciamo a muovere i primi passi in quella che, d'ora in poi, sarà la vostra nuova terra di esplorazione. A breve dovrei riuscire a postare una breve descrizione di quelli che sono i paesi natii di alcuni di voi. In particolare Zniwmolav Beksinstenko e Vesi sono originari di Yartar mentre Oshadogan e Ikea arrivano da Everlund. Di diversa origine è invece il satiro caprone Camenbert (o come tutti dicon Bert) i cui primi peli sono spuntati sui Lost Peaks, luogo di grande tradizione caserecci... ehm.... satira, di grande tradizione satira.

Punti esperienza Extra

Ma solo per chi posta la propria storia, il proprio profilo o delle proprie considerazioni sull'avventura in corso.
Su, forzaaaaaaaa

giovedì, luglio 26, 2007

AAA post cercasi

Che tristezza vedere questo blog sempre così fermo....
Nessuno ha niente da dire?

venerdì, luglio 13, 2007

All'interno del Grandfather Tree

Znimolav addentava pensieroso uno dei suoi inseparabili panini, Bert, con sguardo distante, si passava il filo d'erba interdentale lentamente tra i denti, come se lo scopo di quel gesto non fosse proprio la pulizia in sè ma qualcosa di più profondo. Hegard sembrava pensare intensamente ma ben presto ci accorgemmo che dal suo naso veniva un leggero sibilo, come un lieve russare tranquillo.
Diciamola tutta: eravamo perplessi.
Znimolav accennò un "..e se stappassi....?" ma subito si zittì.
Bert saltò in piedi come se avesse avuto un'intuizione geniale ma subito si risedette pensieroso su un sasso.
Io continuavo a pensare ma più pensavo più mi tornavano in mente immagini non richieste di sedani avvizziti e orticelli inariditi.
La situazione era tragica e non riuscivamo, per quanto ci sforzassimo, a trovare una soluzione che ci permettesse di trovare quel pennuto di Leod.
Eravamo così immersi nei nostri pensieri che non ci accorgemmo che erano appena arrivati tre strani personaggi: un anziano in tutto e per tutto identico al vecchio Hegard, un giovanotto tutto muscoli che camminava pettoinfuori e una giovanotta in armatura, composta e beneducata.
 
Schizzammo subito tutti in piedi ed Hegard si svegliò e corse incontro al vecchio: era lui il famoso Leod! E così alla fine ci aveva trovati lui, a quanto pare il problema del fiume prosciugato era comune anche ad un altro villaggio, dal quale proveniano i due giovanotti che avevamo appena incontrato: Oshadogan e Ikea.
Leod aveva richiesto i loro servigi per recarsi all'accampamento degli gnoll, che a quanto pare avevano tra i loro oggetti un medaglione della tribù degli... uhm.... Uthar? Non mi ricordo il nome.... comunque.... Avevano un medaglione che ci avrebbe consentito di trovare il Grandfather Tree.
Tornammo così tutti insieme sui nostri passi e ci accampammo non distanti dalle baracche degli gnoll. Utilizzai nuovamente la mia frusta e mi piazzai comodamente su un ramo e poco dopo vidi arrivare, un po' faticosamente, anche Ikea, mentre gli uomini (beeeeh... uomini...) si infilavano all'interno di un tronco.
Il mattino dopo eravamo pronti all'assalto... beh... pronti... i due anziani rifiutarono di seguirci, giustamente temevano per la loro vita. Così illustrai al gruppo la mia proposta: approfittando del fatto che sono piccola e silenziosa, avrei esplorato personalmente l'accampamento di gnoll, mentre i miei compagni di avventura mi avrebbero protetto le spalle e sarebbero stati pronti ad intervenire in caso di bisogno.
Accettarono convinti e così ci portammo al limitare dell'accampamento, loro si sparpagliarono nella boscaglia, Bert indossò uno strano corno e iniziò a volteggiare sopra l'accampamento e io procedetti tra le baracche.
Il cane malauguratamente era sveglio e notò subito del movimento sopra la sua testa ma non vedendo nulla si accucciò tranquillo. Approfittai della calma per esplorare la zona e scoprii che solo due degli gnoll avevano un sacco dentro cui potevano esserci merci per noi preziose; così mi appiattii a terra e gli arrivai di fronte ma ero così emozionata che...... CROK! pestai un rametto (di ontano nero per la precisione)!
Ma porc!
Fortunatamente una delle bestiacce si limitò a girarsi ma.......... si buttò proprio addosso al sacco...
Bene. Mi aveva fatto arrabbiare, era in gioco la vita del mio orto! Tirai fuori il mio randello e gli diedi una mazzata così forte ma così forte che schiattò senza neanche accorgersi di nulla.
Contrariamente al suo compare che invece si svegliò e si alzò sorpreso.
Puntai tutto sull'effetto sorpresa e gli diedi due mazzate violente che lo stesero prima che potesse aprire bocca. Poi, esaltata dal mio gesto, acchiappai il grosso sacco e me la filai più veloce della luce.
 
Peccato che dentro trovammo solo conigli.... Che sfortunaccia...
Mi intestardii e partii di nuovo alla carica, mentre i miei compagni mi guardavano indecisi se prendermi a sberle o lasciarmi fare... Pensai che il pericolo maggiore fosse rappresentato dal cane e quindi ragionai un microsecondo: come Obad Hai ben sa, il cane non è che faccia la guardia perchè gli piace. Il cane fa la guardia perchè è costretto, non ha nemici o amici per partito preso. Pensai quindi che forse potevo convincerlo a stare zitto e buono. Mi avvicinai e mi feci vedere muovendomi sinuosamente e molto amichevolmente e lui, evidentemente sorpreso dalla mia comparsa e piacevolmente influenzato dai miei movimenti............ iniziò ad abbaiare fortissimo, richiamando l'attenzione di tutti gli gnoll.......
Uh ma non me ne va bene una.......
Ci lanciammo quindi tutti quanti nella mischia e in breve riuscimmo ad avere la meglio sugli gnoll e recuperammo il tanto desiderato medaglione.
Lo portammo di corsa ai vecchiardi che, tenendolo in mano, scoprirono un tronco che si poteva aprire e scendemmo così tutti insieme per una ripida scaletta di corda già giù giù nelle profondità della terra. Continuammo per un lungo cunicolo e arrivammo infine ad una stanza in cui cresceva il più maestoso tronco di tronco che avessi mai visto!
Le querce che crescevano sopra la superficie erano solo le punte dei rami di questo immenso vegetalone (evidentemente una quercia...) e scoprimmo che attorno alla caverna c'era anche una porticina. Entrammo quindi in quelli che dovevano essere i dormitori della tribù che ho già menzionato prima: davanti a noi c'era un lunghissimo corridoio con porte di camere, spoglie e prive di interesse. in fondo c'era un'altra porta che si apriva su quello che doveva essere il salone delle celebrazioni e da quel salone partivano 3 stanze.
Una portava alle tombe degli antenati, una portava all'armeria (assolutamente inutilizzabile) e l'altra........ Basandomi sulle mie conoscenze pregresse ipotizzai che potesse essere la cucina. E infatti era proprio così.
Le esplorammo tutte e arrivai alla stanza delle tombe proprio mentre Oshadogan finiva di scoperchiare l'ennesima tomba, al di sotto della quale c'erano delle scale che portavano..... Alla stanza del tesoro!!!!! Maddai....
Certo che però .....
Oro, Oro Oro..... E niente di utile per il mio orticello....
E' inutile perdersi in queste cose, dobbiamo trovare la soluzione o sarò tormentata tutte le notti dagli incubi sulle mie carote che avvizziscono e i miei rapanelli che soffrono e si chiedono dove sarà la loro Vesi che li ha sempre curati con amore.....

mercoledì, luglio 11, 2007

Come richiesto

La mia disponibilità:
Stasera, Domani, Mercoledì e Giovedì prox.
Ancora in forse Sabato e Lunedì

martedì, luglio 03, 2007

Idee brillanti

Servono urgentemente, quindi, due idee brillanti. Giunti in prossimità del Grandfather Tree dovete trovare il modo di scovarlo, cosa non semplice dato che la leggenda vuole che solo i barbari appartenenti alla tribù Uthgardt sappiano come fare. Inoltre il druido Leod, trasformato in aquila, è sicuramente nelle vicinanze e il suo aiuto potrebbe essere fondamentale. Serve quindi un'idea anche per trovare lui.

Ovviamente chi si avvicina di più alla soluzione avrà enormi benefici in termini di punti esperienza. Per gli altri invece, nessun bonus!

In cerca di Leod

Era già mattino inoltrato quando arrivò a casa mia un messaggero che mi invitava ad andare al palazzo del WaterBaron (baronessa in questo caso) per un incontro con il... uhm...non mi ricordo che ha detto.... consigliere forse? Hegard comunque.
 
Mollai lì le mie carote e le mie rape e seguii il messaggero fino a palazzo. Insieme a me erano stati convocati anche un giovanotto sovrappeso che onestamente ha un nome impronunciabile e... Bert. Ma cavolo!
Come al solito Bert si diede da fare per attirare l'attenzione mentre il vecchio Hegard (ah! ecco! era il saggio del villaggio!) ci spiegò perchè ci aveva chiamati: il fiume si era prosciugato improvvisamente, non arrivava più una sola goccia d'acqua (già... anche le mie carote se n'erano accorte...) e la quercia sacra di Tymora al centro della piazza del mercato stava patendo così come le mie rape.
Hegard voleva risalire il corso del fiume per capire quale fosse il problema, arrivando, se fosse stato il caso, fino alla sua sorgente sui Picchi Perduti, nella Grande Foresta. Per questo aveva chiamato proprio noi: lui era vecchio e non poteva andare da solo, così chiedeva che lo accompagnassi io, che ero nota nel villaggio per il mio fiuto e Bert, che come sappiamo tutti ormai viene proprio dalla Grande Foresta (e ogni tanto potrebbe anche tornarci, specie quando è ubriaco alle 4 di notte e mi ruba le carote senza accorgersene!).
Il ruolo del giovine sovrappeso mi è ancora un po' oscuro ma so che sta studiando da stregone (o lo è già, non s'è capito) quindi può sempre tornare utile.
 
Accettata senza indugi la proposta (è sempre bello andare a fare un giretto), ci ritrovammo tutti il mattino dopo alla piazza del mercato, pronti a partire con una specie di carovana del far west guidata da 2 cocchieri.
Per 3 giorni percorremmo la strada lungo il fiume e lo spettacolo era devastante: il letto del fiume era completamente nudo ai nostri occhi, svuotato di tutta l'acqua mentre le piante attorno ingiallivano a vista d'occhio. E la causa ancora non ci era chiara.
Così arrivammo al limitare della foresta e decidemmo di entrare e proseguire. Ci accampammo per la notte, cenando con i pesci che erano morti di asfissia per la mancanza di acqua.
Salii sul ramo più comodo di un albero e mi misi a dormire ma presto fui svegliata da quel caprone di Bert che belava a pieni polmoni: un branco di lupi (come quelli che avevamo già incontrato in precedenza) ci stava attaccando! Impugnai arco e frecce e mi diedi da fare mentre Bert non si sa come iniziò a volare e a dare testate da dietro ai lupastri.
Anche il giovine si diede parecchio da fare e rimasi impressionata dalle sue boccette che aprì una dopo l'altra evocando uno spiritello elementale della terra, uno dell'aria e uno dell'acqua! Ma era bravissimo!!!
Rimasi un po' meno contenta quando il suo spiritello dell'aria si trasformò in una tromba d'aria potente che cercò di strapparmi giù dall'albero e mi scorticai tutta a causa dei detriti che mi fecevolare incontro....
Riuscimmo comunque ad avere la meglio sui lupi e il resto della notte trascorse tranquillo.
Il giorno dopo continuammo a camminare, sebbene più lentamente dato che il nostro vecchio saggio era ferito ad una gamba e Bert fu costretto a portarlo a spalle.
Raggiungemmo un punto in cui teoricamente doveva trovarsi l'abitazione di un amico del vecchio, un certo druido Leod.
Ispezionata la zona trovammo la capanna sull'albero e mi arrampicai agilmente per vedere se il druido fosse all'interno ma era evidentemente partito per chissà dove così srotolai la scaletta per i miei compagni e ci riposammo per il resto della giornata. Mi addormentai e recuperai le forze, dopo aver preparato degli impacchi e intrugli vegetali per curare le ferite dei miei compagni dopo la lotta con i lupi.
Al mio risveglio, Bert e il giovine mi informarono che non avevano visto nessuna traccia del druido ma che in compenso era passato un gruppetto di orchi che portavano un barile. Fortunatamente eravamo al sicuro!
Decidemmo che viaggiare di notte nella foresta non sarebbe stato opportuno e anche il vecchio aveva bisogno di qualche ora aggiuntiva di riposo, così dormimmo tutta la notte nella capanna di Leod e al mattino ci rimettemmo in viaggio. Dopo qualche tempo iniziammo a sentire delle voci e incontrammo gli amici satiri di Bert... che casinisti.....
Passammo con loro la giornata e ci informarono che la siccità era dovuta ad un grosso vortice nero al centro del fiume. Ci portarono al luogo dove c'era questo vortice, era immenso e pericoloso e risucchiò in batter d'occhio anche lo spiritello dell'aria che il giovine sovrappeso tentò di inviare al centro del gorgo. Dissero che Leod si era trasformato in aquila e, una volta osservato il gorgo, aveva deciso di partire per il Grandfather Tree, un'albero sacro che si trovava in mezzo alla foresta da qualche parte.
Il saggio convinse i satiri a condurci alle Fontane della Memoria per consultarle e, nonostante la riluttanza di tutti i satiri, Bert compreso, che giudicano pericoloso avvicinarsi troppo alle fonti, guardammo dentro l'acqua.
Vedemmo un personaggio gettare un seme all'interno del fiume e improvvisamente crearsi il gorgo.
Decidemmo quindi di cercare di raggiungere Leod e questa pianta famosa. I satiri ci informarono che loro non avrebbero proseguito oltre ma ci consigliarono di fare attenzione perchè lungo il sentiero si trovava una comunità di gnoll che avreppe potuto esserci di intralcio.
Così proseguimmo cauti verso la meta e dopo qualche tempo vedemmo un filo di fumo che saliva all'orizzonte. Pregai i miei compagni di attendermi mentre, silenziosa come solo un halfling ranger sa essere, perlustravo la zona e scoprivo l'accampamento gnoll nel pieno del riposino pomeridiano.
L'unico pericolo poteva essere dato da un cane di guardia che però al momento dormiva pure lui, così decidemmo di aggirare il campo passando per la foresta più fitta e oltrepassammo le bestiacce.
 
Trovare Leod si stava rivelando un'impresa un po' complicata e il fatto che in forma di aquila il druido non lasciasse tracce evidenti non ci aiutava. Compagni, come possiamo trovarlo?
 

Conclusa la prima avventura...

e ancora nessun post?!!

lunedì, giugno 25, 2007

saluti dal paladino componibile

La gnocca Ikea dall'ammaliante fascino saluta tutte le bestie e non della compagnia.
Tra un mobile e l'altro fa corsi di bontà per corrispondenza.

venerdì, giugno 22, 2007

Wof Wof

Beh... non vedo l'ora di iniziare a giocare!
Arf!

lunedì, giugno 11, 2007

Scegliete il nuovo inizio!

E' necessario, per partire con le avventure, partire da una situazione comune a tutti i pg. Per questo motivo ho delle proposte da sottoporvi come background iniziale. Ovviamente ognuno dovrà avere la sua storia personale e delle motivazioni che l'hanno portato a questa situazione iniziale e ognuno dovrà deciderle da se.

Le proposte sono le seguenti:
  • Esiste un'accademia nella quale giovani promettenti vengono addestrati per diventare avventurieri e servire il re. In questo luogo vengono formati corpi speciali di ogni tipo, dai comandanti degli eserciti ai maghi-guardiani delle città. In particolare alcune squadre vengono addestrate per vagare per i regni e risolvere le questioni irrisolte. Uno di questi gruppi è stato formato con i vostri personaggi. E' finalmente giunta l'ora, dopo il lungo addestramento, di partire per le prime missioni.
  • Abitanti della stessa città un giorno assistete alla sua distruzione. Quanto vi era di più caro per voi, l'ancestrale foresta, il sacro tempio, la famiggghia!!, è stato distrutto per sempre e la causa è l'esercito di un malvagio signore del male che da tempo sta infestando le vostre terre. Tutti insieme partite per mettere la parola fine al malvagio.
  • Il fiume, che dava da vivere a decine di città e popolazioni, si è prosciugato! Il cielo è diventato perennemente nuvoloso! Le foreste cominciano ad appassire! Il mondo è in pericolo? Sotto la guida di un vecchio saggio, partite verso l'origine di tutto questo male.
  • Centinaia o forse migliaia di draghi hanno improvvisamente riempito i cieli e cominciato a devastare città e foreste. Sembrano spinti da un odio profondo e decisi a sterminare tutti gli esseri viventi. Solo un viaggio verso il loro nido potrà salvare il regno, e forse il mondo dalla distruzione!


Votate votate votate!! Oppure... proponete proponete proponete!!

mercoledì, giugno 06, 2007

Le Top 10

Come avrete forse notato, nel menù laterale sono state proposte ben due Top 10 che riguardano gli avvenimenti del passato (riguardanti i patagarri ovviamente). Questo post nasce per raccogliere tutte le vostre proposte e correzioni in merito. Chiunque abbia una classifica da proporre, lo faccia qui.

Che riguardi "i personaggi più simpatici" o "le cose che non andavano fatte ma sono state fatte" non importa, l'importante è che siano 10 e in classifica.

lunedì, giugno 04, 2007

Indico un sondaggio

E' chiaro ormai a tutti che la nuova compagnia è già quasi formata.
Il ladro assassino Geeno si trasformerà in un potente stregone.
Il bardo nonchè druida Edel/Eoghan sarà di sicuro ancora un bardo, tendenzialmente satiro o vampiro, ancora non s'è capito.
La Whinga Texas Ranger si è trasformata in una buonissima paladina.
 
Rimaniamo fuori da questo nuovo gruppo io e l'ex chierico Shuro. Non so bene cos'abbia deciso lui ma io sono un po' indecisa tra un ruolo da chierico o uno da ranger.
Il chierico come voi sapete vorrei provarlo ma ho notato una mia particolare inclinazione nell'abbaiare e grattarmi le pulci tipo ranger e mi piacerebbe quasi vedere come me la cavo con questo personaggio così selvaggio.
Cosa ne dite?
Vi sarei più utile come chierico o come ranger? Sono molto indecisa....