domenica, dicembre 31, 2006

Chiusura natalizia

Le mirabolanti avventure continuano dopo le feste....
Buon anno a tutti!

giovedì, dicembre 21, 2006

Strategie

Cari patagarri, urge trovare una buona strategia affinchè si vinca anche contro i nostri prossimi avversari infuocati. Che dite? E' il caso di munirci tutti dell'incantesimo estintore perenne? Grazie al quale dalle nostre mani, un po' come l'uomo ragno faceva con le ragnatele, venga sprigionata quella polverina tanto utile a spegnere le fiamme? Io inizio a studiarmelo......non si sa mai....

martedì, dicembre 19, 2006

Pubblicità: Compra un incantesimo!

Quando parli ti interrompono sempre con osservazioni fuori luogo?
Il tuo vicino di casa tiene il volume della cetra troppo alto?
Quando viaggi a cavallo non sopporti il rumore degli zoccoli sul ciotolato?

Da oggi puoi dire "basta" a tutto questo!

BASTA! BASTA! BASTA!

Compra anche tu un "Incantesimo di Silenzio" e potrai finalmente porre un freno a tutti i fastidiosi rumori!

"Incantesimi di Silenzio", nei migliori negozi!


AVVERTENZE:
non usare il suddetto incantesimo in luoghi pubblici per coprire imbarazzanti flatulenze, in reazione con i gas corporali può generare amplificazione

venerdì, dicembre 15, 2006

giovedì, dicembre 14, 2006

Speciale: le Fiamme di Neraka

Distintisi più volte durante il torneo per la loro padronanza del fuoco, le Fiamme di Neraka sono una delle rivelazioni di questo torneo.

Superata la Prima Prova con 1265 punti i 5 componenti della squadra si sono trovati faccia a faccia con i Difensori della Foresta, un gruppo composto da soli 3 elfi di Tarihnesti (Silvanesti) che erano 15° in classifica con 1539 punti. Dopo un'estenuante duello durato quasi quattro ore le Fiamme di Neraka sono uscite dai sotterranei con la gemma vincente, riportando così un'inaspettata vittoria sugli avversari.

Giunti ormai alla Terza Fase del torneo, dopo aver riportato una vittoria e una sconfitta nei primi due incontri, le Fiamme di Neraka si trovano a dover affrontare i Patagarri delle Galapagos con i quali si contendono il secondo posto nella classifica del 5° gruppo. Il duello si preannuncia interessante perchè anche i Patagarri stanno lentamente salendo di livello e di prestigio, mostrando i denti più spesso di quanto ci saremmo aspettati.

Ma chi sono le Fiamme di Neraka? Quali arti utilizzano e quali mezzi hanno a loro disposizione? Conosciamoli un pò meglio.

La squadra è capitanata da una coppia piuttosto insolita: Deman e Shod.

Particolarmente irascibile ed estremamente violento, Deman è rimasto finora imbattuto nei duelli in mischia. Nel recente combattimento contro gli Invincibili Campioni abbiamo potuto assistere al suo eccezionale Attacco Turbinante contro il quale Steel ha potuto fare ben poco. I sensi raffinati e la sua improvvisa furia, famosa per le fiamme che genera, hanno reso il campione di Neraka quasi inattaccabile. Solo Eighal infatti è riuscito a sorprendelo, ma come abbia fatto, ancora nessuno lo sa.

Diversa invece è Shod, la compagna di Deman. Dominatrice del freddo ha un posto insolito in questa squadra. Tuttavia più volte è stata l'elemento cardine per annullare gli attacchi magici portati dagli avversari. Molto spesso infatti, sia l'Armata di Crimson che gli Invincibili Campioni hanno tentato incantesimi elementali per annullare il fuoco magico delle Fiamme, ma ogni volta Shod ha prontamente bloccato ogni loro tentativo. Benchè non costituisca un pericolo particolare come combattente, Shod è sicuramente l'elemento che più di tutti cura e protegge la squadra.

Ben poco invece si sa e si capisce di Silde e Len, le retroguardie magiche della squadra, che solo a vederli ci si chiede come sia possibile partecipino al torneo.

Silde sembra quasi un folletto, ma dalle dimensioni umane e con la spiccata tendenza a bruciare. Infatti al posto dei capelli e degli occhi ha fiamme che danzano ininterrotte e in più di un occasione abbiamo potuto vedere come sia in grado di indirizzarle laddove serva. Sicuramente il migliore negli attacchi a distanza, Silde non vanta una particolare forza fisica. Basti pensare al duello contro gli Invincibili Campioni nel quale a Gardun è bastato meno di un minuto per immobilizzarlo. Ma Gardun ha una pelle quasi di pietra, chiunque altro al suo posto sarebbe probabilmente andato a fuoco ancora prima di rendersene conto!

Len è un leonide e questo basta a illustrare la sua forza, velocità e ferocia. Generalmente viaggia a fianco di Silde, sopperendo le carenze del compagno. Come ci si può facilmente immaginare è sempre meglio essere ben corazzati o molto veloci quando si deve affrontare Len. Generalmente, infatti, chi lo incontra non riesce più a sfuggirgli.

Ultimo componente della squadra è Tsuno, detto l'Uomo Ardente. Un forte potere generato da qualche oggetto magico o dalla sua stessa natura, rende intoccabile il giovane combattente. Il suo corpo, avvolto di fiamme, sprigiona un calore innaturale che danneggia chiunque gli si pari di fronte. Tsuno è l'avanguardia del gruppo, colui che si fa strada tra i nemici e li getta nel panico, quello che rompe le fila degli avversari e ne fa un flambè!

La squadra delle Fiamme di Neraka, così sortita, è sicuramente una di quelle con il miglior gioco di squadra. Solo gli Invincibili Campioni, utilizzando tecniche che Pelor solo sa dove abbiano pescato, sono riusciti a batterli, per cui dubitiamo fortemente che i Patagarri possanno avere la meglio. Speriamo che le Fiamme superino il turno e accedano alla Quarta Prova. Sarà esaltante vederli combattere ancora!

Richiesta.....

........il bardo necessita di immagine associata qui sul blog........non necessariamente quella del suo personaggio......

Speciale: Bepo e i suoi compagni

Giunti a Solanthus dalla città di Silvamori di Ergoth del Sud, Bepo e i suoi compagni si stanno pian piano dimostrando come una delle compagnini più agguerrite del torneo. Ma conosciamoli meglio!

Il gruppo di ergothiani è formato da 3 simpatici mezzelfi e da un formidabile cinghiale, di nome Bepo.

"L'idea di iscriverci al torneo" racconta Giandu, che nella foto cavalca Bepo impugnando una lancia "è nata dal nulla, circa due mesi fa, quando al Pugnale di Cioccolato, nostro solito ritrovo, è stato affisso l'avviso della competizione. Stufi del solito tran-tran cittadino abbiamo pensato potesse essere stimolante e divertente. Così abbiamo preso la prima nave per Solamnia ed eccoci qui! Ovviamente non potevamo venire senza Bepo."

"Bepo è il fedele compagno di Giandu" ci spiega Galatea, unica ragazza del gruppo "e ci segue in ogni avventura, aiutandoci il più delle volte a sbaragliare i nemici. Per noi è come fosse mezzelfico, non lo vediamo certo come un semplice animale da compagnia. A dire il vero Bepo è molto più intelligente dei cinghiali normali e avrà modo di dimostrarlo durante lo stesso torneo." Sollecitata dalle nostre domande Galatea ci rivela che "Abbiamo avuto qualche problema, in effetti, a far ammettere Bepo alla competizione. Comprendiamo che sia una cosa insolita, ma fortunatamente abbiamo trovato commissioni molto comprensive e dobbiamo ammettere che l'organizzazione del torneo è in effetti ottima. Sicuramente ci ha agevolato il nuovo regolamento generale che, rispetto agli anni scorsi, concede molto più spazio a razze meticce e partecipanti insoliti. Per noi è stata una fortuna! Senza Bepo infatti, non ci saremmo mai iscritti!"

"Superare la Prima Prova, cioè, non è stato semplice" ci rivela Burro, il quarto componente della squadra "perchè Bepo aveva delle difficoltà a fare prove così specifiche. Cioè, anche se è intelligente per lui non è semplice fare certe cose, cioè come tirare con l'arco o rispondere alle domande. Cioè, in fondo è pur sempre un cinghiale. E quindi gli abbiamo fatto fare la prova di fortuna, cioè, quella delle botole e quella del saltare che poi cioè, lui è stato molto bravo, ma è pur sempre un cinghiale e quindi già ci aspettavamo non totalizzasse tanti punti. Cioè, ne avevamo già tenuto conto. Per cui siamo arrivati così bassi in classifica anche per quello, cioè per il fatto che la Prima Prova non è andata benissimo, ma ora stiamo recuperando. Cioè, secondo me."

La prossima sfida vede Bepo e i suoi Compagni affrontare le Stelle Notturne in un duello che porterà il vincitore alla Quarta Prova. Sarà quindi una lotta avvincente, non perdetevela!

martedì, dicembre 12, 2006

A mai più pasti scadenti

Su le dentate scintillanti lame
guizza la luce: tuona la mia pancia.
...
Salve, Pranzo! A te con melodia
mesta da lungi risonante, come
con gli epici canti del tuo amante bravo,
io mi appresto.

Burp.

Il 5° maggo

Ei fu. Siccome imodium,
dato il mortal...ehm..."sospiro"
restò sol la mano mummia
legata ad un aureo cordino..
così commossi, lacrimanti
i patagarri al Leafy Branch stann,

muti pensando all'ultimo
fuoco dell'uom fatale;
ne san quando una simil
padella di dimensione tale
la carne di cocchiere
cuocere vorrà.

...

Da Jeleck a Solamnia,
da La Soglia a Pietra Tonda,
di quel secur la palla
tenea dietro al baleno;
scoppiò su maghi e mostri,
dall'uno all'altro e all'altro.

Fu vera gloria? Ai posteri
l'ardua sentenza: nui
chiniam la fronte ad Aineken
Yoghurt, che volle lui,
e donnola consorte,
un grande vuoto lasciar.

Ament.

Speciale torneo: gli Arcanisti Neri

La squadra più odiata del "Torneo dei 6 Regni" è senza dubbio quella degli Arcanisti Neri del regno di Blode e più specificatamente della città di Bloten. I cinque maghi di questa squadra hanno più volte palesato la loro propensione per la necromanzia e hanno finora torturato, maledetto ed ucciso parecchi avversari. Questo, ovviamente, non li pone certo in buona luce di fronte al pubblico e molte squadre hanno ormai il terrore di doverli affrontare direttamente.

Gli Arcanisti Neri hanno superato la 1° Prova usando tecniche un pò insolite e non andando troppo per il sottile. Ricordiamo ad esempio lo sterminio degli orsi, nella prova del tiro con l'arco, portato a termine da Eranghat attraverso crudeli incantesimi di tortura o le passerelle di nebbia viola create da Waxor per concludere la prova di salto.

Tuttavia l'astio degli spettatori nei confronti della squadra è nato durante la 2° Prova nella quale i 5 Arcanisti si sono ritrovati ad affrontare i 3 AmmazzaSpiriti di Styx del regno di Taman. La superiorità numerica ha permesso loro di soggiogare immediatamente i tamaniani, costringendoli a subire il potente incantesimo di ammaliamento di Rion (nell'immagine). Agli ordini dei necromanti gli AmmazzaSpiriti hanno ricercato le gemme e gliele hanno consegnate, ma solo per poi finire torturati sotto le arti malefiche di Eranghat. Sotto gli sguardi impietriti di centinaia di spettatori i 3 tamaniani hanno sofferto una lunga e dolorosa agonia, interrotta infine soltanto dall'intervento tempestivo di Sadh, capo degli Arcanisti Neri. A malincuore (perchè più di tutti si stava godendo lo spettacolo) è stato costretto a ricordare ai compagni che la vittoria era conseguibile solo con la sopravvivenza di tutti gli avversari. Nonostante il pessimo comportamento non sono tuttavia stati ravvisati comportamenti vietati dal regolamento, così gli Arcanisti Neri hanno avuto accesso alla 3° Prova.

Nel 1° incontro della 3° Prova gli Arcanisti si sono trovati di fronte i Difensori della Luce, i nostri combattenti di Palanthas, che hanno purtroppo avuto la peggio. Anche in questo caso le evocazioni e le maledizioni lanciate dai blodiani hanno avuto successo. I Difensori sono stati sbaragliati, sconfitti e costretti a dure umiliazioni. La peggiore di tutte è stata la maledizione che Sadh ha lanciato sul chierico Illoren per punire un suo tentativo di "benedizione" atto a cancellare un'altra maledizione lanciata dallo stesso Sadh. Illoren, leader del gruppo, è tuttora ricoverato e non può così partecipare e dare man forte alla sua squadra che tuttavia ha deciso di non ritirarsi ancora. Anche in questo caso, il regolamento non è stato infranto e gli Arcanisti hanno conseguito una spietata vittoria.

Solo al 2° incontro della 3° Prova gli Arcanisti hanno trovato la prima sconfitta. Gli Arcanisti del Bosco di Hopeful (Qualinesti), veloci e abili nello sfruttare gli elementi naturali, hanno saputo muoversi meglio dei nemici tra le Antiche Rovine, sede della prova. Tra incantesimi di illusione e invocazioni di animali selvatici i 5 qualinestiani erano riusciti a porre 3 delle 5 pietre sui rispettivi nemici e ormai gli Arcanisti Neri erano ridotti a 2 soli elementi in una situazione di forte svantaggio. Compresa l'imminente sconfitta Sadh ed Eranghat, i due blodiani restati in gioco, hanno fatto quello che nessuno si sarebbe mai aspettato. Gettate le armi a terra, hanno atteso che gli avversari li eliminassero dalla prova. Ma, inaspettatamente, nel momento stesso in cui Iram e Stiuh hanno appoggiato le pietre sul corpo degli avversari e pronunciato il loro nome, proprio un istante prima di venire teletrasportati, Sadh ed Eranghat hanno scagliato due dei loro più potenti incantesimi mortali. Una pozza di liquame nero è comparso all'improvviso sotto i piedi di Stiuh, facendolo sprofondare dentro in pochi istanti e un raggio verde ha colpito in pieno petto Iram uccidendola all'istante. Uccidere un avversario equivale e consegnare la vittoria alla squadra nemica. Ma in questo caso i blodiani avrebbero perso comunque e hanno quindi compiuto un gesto tremendo di vendetta che non ha però portato loro alcuna penalità.

E' comprensibile quindi come gli Arcanisti Neri siano diventati in pochi giorni i più odiati e allo stesso tempo temuti del torneo. Il prossimo loro incontro sarà contro i Volta Tempo di Wayend (Qualinesti) e c'è da chiedersi se questa volta i qualinestiani daranno spettacolo come loro solito o si limiteranno a superare incolumi la prova. Dato il loro elevato vantaggio in classifica è tuttavia possibile che gli stessi Volta Tempo possano scegliere un passaggio di turno più semplice, concedendo a tavolino la vittoria agli avversari.

D'altronde l'altra sfida, tra gli Arcanisti del Bosco e i Difensori della Luce promette di essere accesa. In caso di sconfitta degli Arcanisti Neri entrambe le squadre potrebbero accedere al turno successivo. In caso di vittoria invece solo gli Arcanisti del Bosco potrebbero raccimulare i punti necessari per passare il turno.

Gli Arcanisti Neri potrebbero, come tutti si augurano, uscire dai giochi e non accedere alla 4° Prova, ma questa responsabilità è quasi in toto sulle spalle dei Volta Tempo. Affronteranno gli avversari per conseguire l'ennesima vittoria anche a rischio di maledizioni e omicidi o sceglieranno di "concedere" la vittoria? Non abbiamo dubbi sul fatto che gli Arcanisti Neri utilizzeranno ogni mezzo a loro disposizione per vincere. E' quindi il caso di rischiare la vita così inutilmente?

Se voi foste i Volta Tempo, cosa fareste?

Cari amici vicini e lontani....

Chissà il destino cosa riserverà ai nostri prodi Patagarri dopo le ultime prove al torneo.....
Il bardo subirà qualche nuova mutazione?
Geenno perderà qualche altra parte del suo corpo?
Lo gnomo continuerà ad andare inutilmente al tempio di Pelor?
La gnoma cosa deciderà di fare? O chi deciderà di farsi? :-)
Ekler potrebbe avere delle risposte a tutte queste domande?

lunedì, dicembre 11, 2006

cose che capitano

E' con triste tristessa che si annuncia al pubblico la scomparsa ufficiale del mago Aineken, che lascia i Patagarri delle Galapagos allo sbando in balia degli eventi.
La prematura dipartita del caro amico elfo ci dimostra per l'ennesima volta che, contrariamente a tutto ciò che sostengono le teorie new age così in voga nel nostro mondo terreno, i limiti di tempo e luogo si chiamano limiti mica per niente.
 
Rendiamo omaggio in questo post a colui che ci ha introdotti tutti quanti ne lo meravilioso mondo de lo DiPerDi e non si sa mai che le potenti leggi del Caos ce lo facciano apparire come guest star qualche volta.
Patagarri di tutti i regni di Ansalon, se siete Patagarri ci sarà un perchè.
Uniamoci tutti insieme dunque nel saluto al grande mago Aineken "palladifuoco" Yoghurt.
 
 
 
 
 
Certo che comunque almeno un presente ce lo poteva lasciare...........................

Classifica prima dell'ultima fase della 3° Prova

Come richiesto riporto le altre classifiche. Da notare sicuramente le prestazioni, un passo avanti a tutti, dei Volta Tempo...

1° Gruppo
Posiz.GruppoPunti
1I Mezzidraghi del Cielo (4)6
2Gli Arcieri del Bosco Sacro (2)4
3Le Svuotatasche (39)1
4I Dominatori degli Elementi (5)0


2° Gruppo
Posiz.GruppoPunti
1Le Rune Verdi (34)6
2I Figli di Pelor (17)3
3I Cacciatori Oscuri (13)3
4I Combattenti delle Catene (42)0


3° Gruppo
Posiz.GruppoPunti
1I Volta Tempo (9)8
2Gli Arcanisti Neri (20)3
3Gli Arcanisti del Bosco (10)3
4I Difensori della Luce (12)0


4° Gruppo
Posiz.GruppoPunti
1Le Cinque Lame di Nol (16)6
2Bepo e i suoi Compagni (46)4
3Le Stelle Notturne (36)3
4I Teschi Grigi (25)0


5° Gruppo
Posiz.GruppoPunti
1Gli Invincibili Campioni (6)6
2Le Fiamme di Neraka (26)4
3I Patagarri delle Galapagos (44)3
4L'Armata di Crimson (18)0


6° Gruppo
Posiz.GruppoPunti
1I Maghi della Torre della Magia (1)7
2Le Lame Splendenti (3)6
3I Volteggiatori di Coltelli (14)1
4I Maestri del Sangue (21)0

Classifica dopo la Seconda Fase della 3° Prova

Mi limiterò, anche qui, a quella che riguarda i Patagarri. A richiesta potrei pensare di mettere tutte le altre, ma tanto vale vederle alla fine... o no?

Posiz.GruppoPunti
1Gli Invincibili Campioni6
2Le Fiamme di Neraka4
3I Patagarri delle Galapagos3
4L'armata di Crimson0


Come si può ben vedere gli Invincibili Campioni hanno sconfitto le Fiamme di Neraka e si sono portati in testa. I Patagarri hanno invece guadagnato 1 punto bonus, dato che da -1 sono passati a +3. Questo è sicuramente dovuto alla velocità con cui hanno finito la prova e al fatto che l'abbiano superata senza dover quasi combattere.

Gli ultimi scontri vedranno gli Invincibili dover affrontare l'ormai sconfitta (e fuori dai giochi) Armata di Crimson e i Patagarri dover combattere con le Fiamme per il secondo posto. Chi tra i due vincerà l'incontro passerà il turno.

In cosa consisterà l'ultima prova?
Su che terreno andrà giocata?

p.s.
mai pensato, Patagarri, di guardare sulla cartina dove si trovano posti come Crimson e Neraka?

Classifica dopo la Prima Fase della 3° Prova

Mi limiterò a quella che riguarda i Patagarri.

Posiz.GruppoPunti
1Le Fiamme di Neraka4
2Gli Invincibili Campioni3
3L'armata di Crimson0
4I Patagarri delle Galapagos-1

Risultati 3° Prova - Seconda Fase

Ed ecco i risultati della seconda fase della Terza Prova!


1° Gruppo
ScontroVincitore
Le Svuotatasche (39)
vs
Gli Arcieri del Bosco Sacro (2)
Gli Arcieri del Bosco Sacro
I Dominatori degli Elementi (5)
vs
I Mezzidraghi del Cielo (4)
I Mezzidraghi del Cielo Sacro


2° Gruppo
ScontroVincitore
Le Rune Verdi (34)
vs
I Combattenti delle Catene (42)
Le Rune Verdi
I Cacciatori Oscuri (13)
vs
I Figli di Pelor (17)
I Cacciatori Oscuri


3° Gruppo
ScontroVincitore
Gli Arcanisti del Bosco (10)
vs
Gli Arcanisti Neri (20)
Arcanisti del Bosco
I Difensori della Luce (12)
vs
I Volta Tempo (9)
I Volta Tempo


4° Gruppo
ScontroVincitore
Le Stelle Notturne (36)
vs
I Teschi Grigi (25)
Le Stelle Notturne
Le Cinque Lame di Nol (16)
vs
Bepo e i suoi Compagni (46)
Le Cinque Lame di Nol


5° Gruppo
ScontroVincitore
L'Armata di Crimson (18)
vs
I Patagarri delle Galapagos (44)
Le I Patagarri delle Galapagos
Le Fiamme di Neraka (26)
vs
Gli Invincibili Campioni (6)
Gli Invincibili Campioni


6° Gruppo
ScontroVincitore
I Maghi della Torre della Magia (1)
vs
I Maestri del Sangue (21)
I Maghi della Torre della Magia
I Volteggiatori di Coltelli (14)
vs
Le Lame Splendenti (3)
Le Lame Splendenti

Risultati 3° Prova - Prima Fase

Ed ecco i risultati dei primi incontri della Terza Prova!

1° Gruppo
ScontroVincitore
Le Svuotatasche (39)
vs
I Mezzidraghi del Cielo (4)
I Mezzidraghi del Cielo
I Dominatori degli Elementi (5)
vs
Gli Arcieri del Bosco Sacro (2)
Gli Arcieri del Bosco Sacro


2° Gruppo
ScontroVincitore
Le Rune Verdi (34)
vs
I Cacciatori Oscuri (13)
Le Rune Verdi
I Combattenti delle Catene (42)
vs
I Figli di Pelor (17)
I Figli di Pelor


3° Gruppo
ScontroVincitore
I Difensori della Luce (12)
vs
Gli Arcanisti Neri (20)
Il Gli Arcanisti Neri
Gli Arcanisti del Bosco (10)
vs
I Volta Tempo (9)
I Volta Tempo


4° Gruppo
ScontroVincitore
Bepo e i suoi Compagni (46)
vs
I Teschi Grigi (25)
Bepo e i suoi Compagni
Le Cinque Lame di Nol (16)
vs
Le Stelle Notturne (36)
Le Cinque Lame di Nol


5° Gruppo
ScontroVincitore
L'Armata di Crimson (18)
vs
Le Fiamme di Neraka (26)
Le Fiamme di Neraka
I Patagarri delle Galapagos (44)
vs
Gli Invincibili Campioni (6)
Le Gli Invincibili Campioni


6° Gruppo
ScontroVincitore
I Maghi della Torre della Magia (1)
vs
I Volteggiatori di Coltelli (14)
I Maghi della Torre della Magia
I Maestri del Sangue (21)
vs
Le Lame Splendenti (3)
Le Lame Splendenti

domenica, dicembre 10, 2006

Lo gnomo Shuro ci aggiorna sulle avventure dei patagarri...

Superata la seconda prova, i nostri eroi si concedono una lunga notte di riposo al Leafy Branch (la locanda in cui dimorano). Mentre sono ancora nella braccia di Morfeo, due persone cercano di mettersi in contatto con i Patagarri senza però riuscirci. Si tratta di una ragazza umana e di uno gnomo…..chi saranno queste due persone e cosa vorranno dai Patagarri?Riposate le loro membra, i Patagarri si attivano e durante la colazione vengono avvertiti del fatto che ben 2 persone hanno chiesto di loro. I nostri eroi decidono quindi di fare un giro per le vie di Solanthus, sia per conoscere meglio la città che per ricercare la ragazza e lo gnomo che con loro volevano conferire. Il gruppo cosi si divide….Shatzy, Geeno ed Eoghan incontrano Lean, della squadra delle Streghe Notturne. Ha delle importanti notizie per i Patagarri….Ekler desidera infatti conferire con loro e li aspetta nel retrobottega de “Il Falco Ardente”….prima di congedarsi dai Patagarri, Lean da loro anche il seguente consiglio ……”concentratevi sulle sfide alla vostra portata…”, frase un po’ enigmatica che lascia perplessi alcuni patagarri…Nello stesso momento Shuro incontra Eigal, che si presenta come membro della squadra degli Invincibili Campioni….esatto, proprio la squadra che i Patagarri dovranno affrontare nella prima sfida della terza prova. Riunito il gruppo dei Patagarri, Eigal proprone loro un patto affinché lo loro due squadre possano passare la terza prova del torneo ai danni delle altre due squadre del loro girone (che per gli Invincibili Campioni rappresentano invece un pericolo più grande per le fasi successive del torneo rispetto agli stessi Patagarri). Eigal proprone dunque loro di far vincere facile gli Invincibili nello scontro fra le loro due squadre, in cambio di informazioni ed aiuti nelle altre due sfide che i Patagarri dovranno affrontare con l’Armata di Crimson e le Fiamme di Neraka. Nello svolgimento della terza prova, la frase “oggi c’è un sole splendido” sarà il segnale che il patto è stato accettato, al contrario la frase “sembra che stia per piovere” sarà il segnale che il patto è stato rifiutato e che di conseguenza la sfida si svolgerà con tutti i rischi e le eventuali conseguenze del caso. Detto questo lo gnomo invincibile si congeda dai Patagarri, che poi tutti insieme appassionatamente di dirigono al Falco Incantato per parlare con Ekler (di cui si è già parlato nei post precedenti a questo).

Fuori dal Falco Incantato i nostri eroi si dividono le bacchette e gli oggetti magici ricevuti in dono da Ekler. A Shuro vanno la bacchetta per curare le ferite leggere e gli occhiali per la visione dettagliata, a Geeno la bacchetta per il dardo incantato e l’incensiere, a Shatzy la bacchetta per l’immagine silenziosa e la collana con la mano magica, ad Eoghan la bacchetta per la stretta folgorante ed il flauto dei suoni fantasma. Ad Aineken, Ekler ha invece donato un’intera confezione di Imodium, conscia degli ultimi problemi che hanno colpito il nostro mago monco. Dopo essersi divisi ed aver recuperato alcuni oggetti personali e rubato/ottenuto varie monete, il gruppo si raduna nuovamente alla locanda.Il 4, data della prima sfida della terza prova, i Patagarri si presentano nella Piazza degli artisti, luogo di partenza per questa prova. Da questa piazza vengono teletrasportati nelle Antiche Prigioni, dove si terrà la loro sfida. Qui i Patagarri si mettono definitivamente d’accordo sulla tattica da adottare in questa sfida. Considerando il grande valore e la forza della squadra avversaria, hanno deciso di accettare il loro patto. Perlustrando gli oscuri cunicoli delle prigioni, incontrano Ein, un umano, della squadra degli Invincibili Campioni. Dopo alcuni attimi di indecisione generale, Shuro fa notare all’avversario che oggi c’è un sole splendido……a seguito di queste parole nasce una discussione tra Ein e tutti i Patagarri….alla fine si giunge alla conclusione che le chiavi verranno consegnate solo in presenza di Eigal e degli altri Invincibili ….tutta la compagnia raggiunge una nuova stanza, simile ad una chiesa, dove incontrano gli altri invincibili e scoprono il dono dell’ubiquità di Eigal (almeno cosi pare, ma qui magia ci cova…..o soffrirà di sdoppiamento della personalità?)….al momento di leggere la pergamena trovata nel forziere dei Patagarri, questi vengono teletrasportati nuovamente nella piazza degli artisti, dove viene comunicata loro la classifica del loro gruppo dopo le prime sfide dirette…..i Patagarri sono ultimi, con addirittura un punto di penalità, visto il loro scarso impegno in questa prova. La classifica è guidata dagli Invincibili Campioni e dalle Fiamme di Neraka, che hanno battuto l’Armata di Crimson, prossimi avversari dei Patagarri.Nel giorno precedente alla sfida con l’Armata di Crimson, i Patagarri vengono nuovamente contattati da Ein. Li informa che l’Armata è formata da 4 elementi, 1 un elfo di nome Seiz(a) (il loro capo), due umani, ed un nano di nome Guram. Inoltre dà loro alcune informazioni relative alla prossima prova. Ogni squadra verrà munita di tante pietre quanti sono i componenti della squadra avversaria. Ogni pietra ha inciso il nome di uno dei componenti….per eliminarlo basterà toccare l’avversario e pronunciare il nome riportato sulla pietra. Se l’avversario corrisponde al nome scritto sulla pietra, verrà teletrasportato fuori dal terreno di gara. Vincerà la squadra che per prima riuscirà ad eliminare tutti gli elementi della squadra avversaria. Per aiutare i Patagarri, Ein consegna loro anche due oggetti magici, un anello di invisibilità, che entra in possesso di Shuro, ed un paio di stivali per il teletrasporto presi da Shatzy. I Patagarri potranno utilizzare questi oggetti nella sfida contro l’Armata e poi dovranno riconsegnarli agli Invincibili Campioni. Una volta allontanatosi Ein, in un attimo di follia, Shatzy scaglia contro Shuro un Troll, ma l’impavido gnomo riesce abilmente ad evitare l’attacco di questo essere, scomparendo improvvisamente alla sua vista e a quella dei compagni. Inoltre si viene a sapere che l’occhio magico di Geeno non è più in suo possesso…che fine avrà fatto? Qualcuno sospetta fortemente di Shatzy…ma non c’è nulla di certo…Il giorno della gara i Patagarri, anche se un po’ in ritardo si presentano per la sfida e vengono consegnate loro le pietre, dopodiché dopo uno strano teletrasporto si ritrovano nell’Antico Cimitero. Il campo di gara è uno spazio aperto e prima che possano essere individuati dagli avversari, i Patagarri chi sfruttando i propri incantesimi, chi sfruttando quelli dei compagni e chi utilizzando oggetti magici, si rendono invisibili, cosi da cogliere alla sprovvista i loro avversari….Dopo aver avvistato gli avversari, i primi a muoversi sono Eoghan e Geeno, seguiti a ruota da Shatzy….Shuro decide invece di ritornare visibile ed attirare l’attenzione degli avversari, per dare modo ai compagni di avvicinarsi a loro e toccarli con le pietre per eliminarli. Il primo ad essere eliminato è proprio Seiz, toccato abilmente da Geeno, che però perde il dono dell’invisibilità, sorte che poco dopo toccherà anche ad Eoghan….Shuro, ritornato invisibile riesce ad eliminare Guram, ma nulla può fare per evitare che anche Shatzy subisca la stessa sorte…..leggero vantaggio quindi per i Patagarri che contano ancora 3 elementi contro i due umani dell’armata di Crimson. Eoghan riesce a tornare invisibile, ma non riesce ad un primo tentativo ad eliminare il suo avversario. Shuro recupera la pietra di Shatzy ed avvicinandosi silenziosamente alle spalle di Saz, riesce ad eliminare l’avversario…..3 a 1 per i Patagarri…ma anche un secondo tentativo di Eoghan per eliminare l’ultimo avversario fallisce……che ci sia qualcosa di magico in tutto questo?……in preda a questo dubbio il bardo scruta con più attenzione la sua pietra e finalmente, appoggiando la pietra sul suo avversario (impegnato a massacrare il povero Geeno) e pronunciando il nome Aled, riesce finalmente ad eliminarlo……che mistero si svelava dietro ai tentativi falliti del bardo? Magia? Maledizioni? Scambi di persone? ……niente di tutto questo….ma un banale errore di lettura della pietra…..probabilmente era stata incisa malamente…..Fatto sta che i Patagarri sono riusciti ad eliminare tutti i componenti della squadra avversaria. Come sarà andato lo scontro tra gli Invincibili Campioni e le Fiamme di Neraka? Come sarà nuova classifica dopo la seconda sfida? Presto i Patagarri verranno informati sull’andamento del torneo…

lunedì, dicembre 04, 2006

Buon 47° giorno!

Questo blog compie ufficialmente 47 giorni!
Auguri!!

Dubbi da Master

Accanirmi sul bardo o prendermela un pò con tutti? Uhm... menomare o avvelenare? ....converrà mica popolare il dungeon di Shiopodi? Uhm... dai, magari mozzo qualche arto, faccio sparire qualche oggetto magico e bon....

giovedì, novembre 30, 2006

Le rivelazioni di Ekler - Nuovi Sviluppi

Prima di proseguire nella lettura assicuratevi di aver letto le Avventure dei Patagarri fino ad ora e la prima parte delle rivelazioni di Ekler. I fatti descritti qui raccontano ciò che i Tessitori del Fato hanno scoperto quando Deneb, il Tessitore Arcano, è tornato insieme ad Aineken ad IronRock

1. Al castello di Jelek
Recatisi a Jelek per indagare sugli strani avvenimenti in corso Deneb e l'Oracolo si sono volontariamente posti al servizio di re Gorag. Restando nel castello speravano di trovare le risposte che cercavano. In quel luogo però i poteri dell'Oracolo diminuirono fino quasi a sparire e poteva vedere ben poco oltre il presente e sempre con un alto grado di incertezza. Così la ricerca sembrava non portare ai risultati sperati.

2. L'arrivo dei Patagarri
Tuttavia un giorno l'Oracolo ebbe la chiara visione del futuro arrivo dei Patagarri nel castello. Ebbe la chiara percezione del loro combattimento con una specie di gigantesco toro, dei loro nomi e di ciò di cui necessitavano. Poichè questa predizione era particolarmente insolita l'Oracolo decise di fare di tutto per assecondarla. Così avvisò il Giullare e gli chiese di preparare una stanza per loro dove potessero riposarsi e curarsi, evitando di citare il combattimento con il toro per paura di contrariarlo. Il Giullare alla fine accettò e fece allestire una stanza apposita con i letti, le pozioni e le pergamene richieste dall'Oracolo.

3. I Patagarri nel castello
Una volta giunti nel castello i Patagarri hanno completamente stravolto l'ordine dello stesso eliminando ogni personaggio ostile. Il Giullare sembrava particolarmente interessato alla faccenda e per nulla preoccupato dello sterminio, tanto che lui stesso si occupò di inibire la capacità magica delle Torri di uccidere con lo sguardo. Lo stesso Giullare ordinò all'Oracolo di inscenare una finta resurrezione di Eoghan e Aineken per far credere agli altri che fossero morti davvero. L'Oracolo si interrogò sul perchè di questa macchinazione ma solo più tardi trovò la risposta. Una volta ucciso re Gorag i Patagarri si fecero aprire un portale per Gwyntarr e da li lasciarono il castello.

4. Il Giullare contrariato
Recuperando gli ex-oggetti dei Patagarri presi dal Diablo (un personaggio del castello) il Giullare trovò i Certificati di Iscrizione al torneo e apparve incredibilmente contrariato. "Non è possibile! Loro si devono iscrivere a quel torneo!" ripetè più volte e chiese all'Oracolo di "vedere" se ci sarebbero riusciti. Ma l'Oracolo non riusciva ovviamente a predire nulla al riguardo e il Giullare infine decise di, parole sue, "..mandare qualcuno che si preoccupi di farli iscrivere ed arrivare al torneo". L'Oracolo capì che queste ultime informazioni, riguardo i Patagarri, potessero essere fondamentali per i Tessitori del Fato. In particolare si fece l'idea che il Giullare avesse a cuore il fatto che i Patagarri partecipassero al torneo. Per questo motivo aveva inibito lo sguardo mortale delle Torri e si era alterato trovando i certificati. Ma perchè era così importante che i Patagarri partecipassero alla competizione? Come faceva a sapere che quella era proprio la loro meta? Aveva carpito le informazioni da qualche parte o cosa? L'Oracolo decise fosse ora che Deneb facesse ritorno ad IronRock

5. Deneb ed Aineken ad IronRock
Seguendo i Patagarri Deneb raggiunse Gwyntarr e infine si rivelò loro appena dopo il duello con le Ombre Nere. Chiese ad Aineken di seguirlo e insieme si diressero ad IronRock. Deneb raccontò al mago dei Tessitori e delle loro scoperte ma chiese all'elfo di raccontare le loro avventure. Le stesse avventure furono poi raccontate durante il consiglio dei Tessitori. Le informazioni ricavate da Deneb e da Aineken si rivelarono molto importanti.

6. Stondylus e i Patagarri
Scoprire che Patagarri e Stondylus erano entrati in contatto più di una volta fu una vera e propria sorpresa per il gruppo di saggi. Sommando a questa rivelazione le impressioni dell'Oracolo riguardo all'interesse del Giullare per il gruppo di avventurieri, i Tessitori del Fato arrivarono alla conclusione che non solo Stondylus ma anche i Patagarri risultano coinvolti inconsciamente nell'instabilità del destino. A seguito di questo dedussero che Stondylus era diventato uno degli attori principali solo perchè liberato proprio dai Patagarri.

6. Futuro certo
I saggi si adoperarono quindi per indagare il futuro incerto per trovare uno di quegli eventi comuni ad ogni destino possibile. In particolare cercarono un evento nel quale fossero coinvolti i Patagarri. Dopo giorni di studio e collaborazione con i Discepoli giunsero ad una predizione che voleva i Patagarri superassero la Seconda Prova del Torneo dei Sei Regni e si ritrovassero, durante la terza, ad affrontare L'armata di Crimson. Il duello, come scritto nel destino, si sarebbe concluso a favore dei Patagarri delle Galapagos.

7. Ekler e i Patagarri
Decidendo di aiutare i Patagarri a compiere quanto scritto nel loro destino i Tessitori inviarono un messaggero da Ekler, a Solathus, per aggiornarla sugli ultimi sviluppi. I Tessitori del Fato sono pronti a dare supporto al gruppo, sperando in una fruttuosa collaborazione. Il loro interesse principale è ora quindi quello di scoprire chi sta influenzando il Destino, come lo sta facendo e come può essere fermato.

mercoledì, novembre 29, 2006

Le rivelazioni di Ekler - Tessitori e Discepoli

Ekler, Tessitrice del Fato, ha incontrato presso il Falco Ardente di Solanthus i Patagarri per rivelare loro alcuni particolari importanti sul passato e sul presente e per far loro dono di alcuni oggetti magici. L'incontro è avvenuto in gran segreto proprio nel retro del piccolo emporio di erbe e pozioni e, dapprima diffidenti, i Patagarri si sono poi lasciati andare ad un sano scambio di informazioni e pareri. Le domande sono state parecchie e molte sono ancora rimaste insolute. Tuttavia sono saltati fuori molti elementi nuovi e inaspettate relazioni tra gli personaggi incontrati finora. Di seguito saranno elencati i punti principali toccati da Ekler riguardo a ciò che si era scoperto o era accaduto prima del ritorno di Deneb dal castello di Jelek. Per rendere maggiormente comprensibile il tutto cercherò di essere chiaro e sintetico.

1. I Tessitori del Fato
I Tessitori del Fato sono un gruppo di maghi che si occupano di modificare la Fortuna per alterare le circostanze degli eventi futuri. Grazie ai loro poteri sono in grado di fare predizioni e di operare cambiamenti al normale corso degli eventi. Vengono solitamente ingaggiati dai sovrani di Solamnia (principalmente la famiglia reale) per migliorare i propri interessi. La modifica della Fortuna influenza solo eventi minori e perciò non possono influenzare il normale corso del Destino. La loro sede principale è alla fortezza di IronRock. Ekler, Deneb il Tessitore Arcano e l'Oracolo sono elementi attivi del gruppo.

2. Predizioni errate
Da qualche tempo le predizioni hanno cominciato ad essere errate o piuttosto imprecise. Indagando sulla faccenda i saggi sono giunti alla conclusione che il problema nasceva da una strana "instabilità del Destino"

3. I Discepoli Protettori
Si tratta di un gruppo particolare di zingari che hanno il compito di mantenere e salvaguardare il normale corso degli eventi. Per loro la natura deve seguire il suo normale corso e questo non deve essere modificato. Per questo Tessitori e Discepoli non vanno proprio d'amore e d'accordo. Anche i Discepoli Protettori sono in grado di predire il futuro, grazie alla loro capacità di leggere i "segni". Il gruppo è capeggiato da Zironderel, rappresentante in terra del Dio degli Zingari.

4. Unire le forze
Controvoglia i Tessitori hanno contattato i Discepoli per poter unire le forze e cercare di andare in fondo alla faccenda. Ugualmente preoccupati i Discepoli hanno accettato. Dopo settimane di studi incrociati i due gruppi sono arrivati ad alcune conclusioni molto importanti. I Tessitori hanno quindi cercato di avvertire i sovrani umani riguardo queste conclusioni, ma questi, forse per indolenza o forse per disinteresse, non hanno dato troppo valore alle loro parole profetiche. Gli elfi invece, avvisati dai Discepoli, si sono dimostrati molto più disponibili. Di seguito le 3 principali conclusioni

5. Prima conclusione: Jelek
L'origine dell'instabilità del Destino nasce a Jelek, una città di Taman posta su un'insidiosa catena montuosa. Si è dimostrato infatti impossibile predire qualsiasi evento riguardante quella zona e proprio in quel luogo viene generata (oppure si trova) un tipo di forza particolarmente maligna e potente. Deneb e l'Oracolo sono stati inviati in quel luogo per trovare delle risposte.

6. Seconda conclusione: Eventi fissi
Predire il futuro è diventato un tipo di attività imprecisa e inaffidabile per quasi ogni evento futuro. Ma solo "quasi", perchè alcuni eventi sono comuni a tutte le predizioni. Questi eventi succederanno in ogni caso, qualsiasi cosa accada.

7. Terza conclusione: Forze inconsapevoli
Come detto nella prima conclusion a Jelek si trova quella forza in grado di alterare il Destino. Ma questa forza non è la sola. Esistono altre forze che inconsapevolmente influenzano il normale corso degli eventi. Il perchè è sconosciuto. Una di queste forze è stata tuttavia trovata e risponde al nome di Stondylus

Il destino

Che carta giocherà il destino? I patagarri come dovranno comportarsi nella prossima imminente prova?...sfidare gli invincibili? Accettare la proposta dello gnomo "nemico"? Seguire il consiglio dell'umana con le tette d'acciaio? ....si attendono sviluppi...

Le Avventure dei Patagarri (finora..)

Partiti da LaSoglia per partecipare al Torneo dei 6 Regni i Patagarri delle Galapagos (che ancora non si chiamavano così) si sono prima recati a Thea Harbor per recuperare dei certificati e poi a Varvil, durante la Festa del Granraccolto.

A Varvil, Eoghan è stato catturato da un ragazzo esile dalla lunga treccia bionda, di nome Jimmy e portato nella tana di alcuni Drider, che ne hanno fatto un enorme bozzolo. Gli altri Patagarri hanno a loro volta incontrato Jimmy, che li ha aiutati a nascondersi dalle guardie. Non fosse che li ha fatti nascondere proprio nella tana dei Drider. Comunque, sconfitti questi nemici, hanno liberato il bardo e lasciato la città.

Purtroppo però sono subito finiti nelle mani di un manipolo di orchi e gnoll che hanno avuto anche la cura di amputare la mano sinistra di Aineken. Fuggiti dal capo e ucciso Knir, uno dei loro capi che impugnava una Spada del Fuoco maledetta, i Patagarri hanno raggiunto NewKeep.

A NewKeep hanno incontrato l'Ettin indiavolato che devastava il paese. Risolto qualche enigma e aiutato l'Ettin a liberarsi da una maledizione hanno scoperto che questi altro non era che un umano di nome Stondylus tramutato in mostro probabilmente da un chierico. Liberato dall'incantesimo Stondylus fuggì.

Proseguendo e raggiungendo The Blade i Patagarri hanno trovato un'imbarcazione, la Venato Libaro, con cui proseguire e raggiungere un'isola segnata su una mappa antica. Sull'isola, trovato un tempio segreto, i Patagarri hanno riincontrato Stondylus che prontamente gli ha sottratto i 2 oggetti magici trovati proprio nel tempio. La Spada del Domino e l'Anello del Dominio.

Con le pive nel sacco i Patagarri sono ripartiti e approdati al regno di Solamnia. Raggiunta Caergoth sono venuti a conoscenza del fatto che Khelben, consigliere del sindaco aveva avviato i lavori per la costruzione della monumentale Torre del Sapere per competere con la Torre della Magia di Qualinesti. Appena dopo hanno inoltre scoperto che proprio sotto questa nuova torre si trova la vecchia Caergoth, dove albergano strane creature. Dopo aver liberato qualche spirito, essere penetrati nelle profondità dell'anticà città, aver recuperato un antico bastone magico rotto conosciuto come Furia del Leone e aver rischiato la vita nel confronto con una Bestia del Caos i Patagarri si sono trovati proprio di fronte a Khelben in un tempio dedicato a Vecna. Il consigliere, spaventato è fuggito in un portale collocato in un'urna e gli intrepidi avventurieri l'hanno seguito senza indugio.

Ritrovatisi in un castello incantato (più tardi scopriranno essere situato a Jelek) i Patagarri hanno affrontato e sconfitto Khelben che si è rivelato essere una specie di stregone chiamato RossoToro. Il gruppo, ritrovatosi bloccato in questo castello, è stato costretto a lanciarsi nelle esplorazioni per trovare una via di uscita. L'edificio era governato da Re Gorag anche se il vero artefice del luogo era un personaggio misterioso chiamato il Giullare. Nel castello i Patagarri hanno incontrato per la prima volta il Tessitore Arcano e l'Oracolo. Quest'ultimo ha dato loro delle dritte su come uscire dal maniero. Seguendo le sue indicazioni i Patagarri hanno affrontato e vinto tutti i sudditi del re fino ad arrivare a lui. Tuttavia nel combattimento contro i Bodak-Torri Eoghan e Aineken hanno quasi perso la vita. Si sono salvati solo perchè lo sguardo mortale dei Bodak era stato annullato. Raggiunto e ucciso Re Gorag i Patagarri hanno ottenuto un passaggio creato dall'Oracolo, passaggio che li ha portati dritti a Gwyntarr.

A Gwyntarr i Patagarri hanno indagato riguardo l'avvelenamento della città e hanno dovuto affrontare per la prima volta un gruppo di Ombre Nere. Questo gruppo, di cui sembra aver fatto parte anche Geeno, voleva uccidere il piccolo halfing colpevole, a detta loro, loro di tradimento. L'improvvisa comparsa del Tessitore Arcano ha colto di sorpresa tutti, dato che era creduto morto nel castello sotto in colpi di un certo Duncan. Il piccolo incantatore ha richiesto l'accompagnamento di Aineken per recarsi ad IronRock. Nonostante la situazione non fosse chiara, il Tessitore è stato accontentato.

Addentratisi nel Bosco delle Trecce per indagare su strane sparizioni i Patagarri hanno incontrato creature di ogni genere e un villaggio di cordiali elfi. Eoghan e Shuro tuttavia hanno preferito visitare Pietratonda, una vecchia fortezza dove si erano assediati degli orchi. Esplorando i sotterranei della torre principale si sono trovati faccia a faccia con un Basilisco ed Eoghan ha avuto la peggio finendo pietrificato. L'intervento provvidenziale di alcuni personaggi lo ha riportato in carne. Recuperata Shatzy, sempre ansiosa di esplorare, il bardo si è fatto strada fino alla Porta custodita proprio dal Basilisco. Già altre volte i Patagarri avevano incontrato porte simili, protette da creature gigantesce, ma mai erano riusciti ad oltrepassarle.

Questa volta invece la porta si è aperta su un labirinto di cunicoli scavati nella terra. Dopo averne esplorati parecchi ed essersi più volte persi Eoghan e Shatzy hanno scovato un altra porta, oltre la quale hanno trovato una gigantesca grotta con un gigantesco guardiano quadrupede. Ritenendo meglio evitare lo scontro sono ritornati sui loro passi e hanno incontrato un umano morto con strane ferite sulla testa e un altro umano, vivo, di nome Seret. Questi ha raccontato che sia lui che il suo compagno, entrati nel labirinto di cunicoli, erano stati attaccati da delle strane creature. Ma suo compagno ha avuto la peggio e solo lui si è salvato. Il bardo e la gnoma lo hanno accettato di buon grado e portato con loro nella Foresta delle Trecce.

Al Villaggio degli Elfi i giorni passavano senza che il capovillaggio tornasse. Così i Patagarri sono partiti per Garnet dove, pochi giorni dopo, scadeva il termine dell'iscrizione al torneo. Falsificati dei certificati e ingannata la commissione dedicata al controllo dei fogli, hanno ottenuto l'iscrizione e si sono messi in marcia per Solanthus. L'uovo di Drago nascosto nello zaino di Seret e la strana confidenza che dava a Geeno anche nell'iniziandolo alle tecniche da assassino hanno insospettito sempre di più gli altri componenti del gruppo.

Arrivati a Solanthus la compagnia si è divisa da Seret e ha cominciato il torneo. Superate la prima e la seconda prova ora i Patagarri attendono di proseguire con la competizione.

lunedì, novembre 27, 2006

Come usare una pergamena se NON sei un mago

Abbiamo visto nel post precedente come utilizzare una pergamena se sono un incantatore. Ma mettiamo caso io sia un ladro. Se mi capita una pergamena tra le mani, la posso utilizzare? La risposta è "Si, se possiedo l'abilità Utilizzare Oggetti Magici".

Abbiamo detto (qui) che un incantatore, per utilizzare una pergamena deve soddisfare 3 requisiti. Qualora anche solo uno di questi requisiti non sia soddisfatto (ad esempio la pergamena è di un incantesimo arcano e io sono un chierico) o l'utilizzatore della pergamena non sia un incantatore è necessario fare quanto segue:

1. Decifrare l'incantesimo
Oltre ai due modi elencati nel post precedente è possibile utilizzare l'abilità UOM (Utilizzare Oggetti Magici) per decifrare l'incantesimo scritto.
La Classe Difficoltà della prova è 25 + livello dell'incantesimo.

2. Emulare un punteggio di caratteristica
Se ho tra le mani un incantesimo da mago di 5° livello per lanciarlo ho bisogno di avere punteggio di Intelligenza 15 (10+livello dell'incantesimo). Se il mio punteggio di caratteristica è inferiore posso effettuare una prova di UOM per emulare il punteggio richiesto. Effettuo quindi la prova (lancio 1d20 e sommo UOM) e al risultato sottraggo 15. Questo è il punteggio di caratteristica che sono riuscito da emulare.

3. Emulare altri elementi
Alcuni incantesimi funzionano solo per certe razze o con certi allineamenti. Una prova di UOM può permettere di emulare quello che serve per lanciare l'incantesimo. Ovviamente più elementi vengono emulati più è facile fallire nel tentativo.

4. Utilizzare una pergamena
Usando UOM è possibile lanciare incantesimi dalle pergamene senza soddisfare i 3 requisiti principali. La Classe Difficoltà di questa prova è uguale a 20 + livello dell'incantatore dell'incantesimo. Quindi un incantesimo di 2° livello richiede un risultato alla prova di UOM che sia uguale o superiore a 23. Anche in questo caso un fallimento può essere seguito da un malfunzionamento (che si evita superando una prova di Saggezza con CD 5)

Tutto chiaro? Ho paura di no... togliamo ogni dubbio con il classico esempio



Esempio: Geeno e la Ragnatela
Geeno, che è un ladro non è molto pratico nelle arti magiche ha trovato una pergamena e ha deciso di provare a usarla. Non possiede "Lettura del magico" e non ha nessun grado in "Sapienza Magica", così decide di provare a decifrare la pergamena usando l'abilità "Utilizzare Oggetti Magici" dove ha, in totale, un +5.
L'incantesimo è di 2° livello, anche se Geeno non lo sa, e quindi la Classe Difficoltà della prova è 27 (25 + livello incantesimo). Effettua una prova di UOM e ottiene 24. La prova non è superata e quindi non riesce a decifrare lo scritto.
Decide così di rivolgersi a Shatzy, che in un baleno gliela decifra e in una decina di minuti gli spiega per bene cosa c'è scritto e come leggerla. Si scopre così che è un incantesimo di "Ragnatela".

Fiero del papiro Geeno decide di utilizzarlo alla prima occasione. Il fato vuole che proprio in quel momento, nella taverna li vicino, qualcuno abbia scatenato una rissa. Geeno si fa strada tra la folla e arriva ai piedi di un energumeno che sta massacrando di botte un povero vecchio. "Fermati!" intima Geeno, e intanto che il gigante si gira verso di lui sbuffando dalle narici, il prode halfling estra il suo foglio di carta, inforca gli occhiali e si schiarisce la voce. "Ehm ehm... dunque.."

L'incantesimo è di 2° livello e richiede quindi un punteggio di Intelligenza di almeno 12 e Geeno soddisfa in pieno il requisito. Così non è necessario emulare nulla.

Recita l'incantesimo con grande enfasi ed effettua la prova di UOM. La classe difficoltà è 23 (20 + livello dell'incantatore dell'incantesimo. Essendo che un incantesimo di 2° livello può essere lanciato a partire da un incantatore di 3° livello, il livello dell'incantatore dell'incantesimo è 3). E Geeno fa... 15.

Il lancio dell'incantesimo fallisce, ed è quindi necessario fare una prova di Saggezza (CD 5). Questa fortunatamente viene superata e Geeno non rischia malfunzionamenti. Semplicemente l'incantesimo non parte. In buona sostanza non succede nulla.

Il gigante sbraita e si avventa sull'halfing che con un rapido balzo si porta al sicuro. "Che diavolo, ho sbagliato qualcosa" barbotta fra se "Riproviamo". Questa volta la prova di UOM (la CD è sempre 23) da come risultato 24. L'incantesimo parte e colpisce in pieno l'omaccione, che viene inchiodato al muro completamente impiastricciato. Gli scritti sulla pergamena spariscono e Geeno si guarda intorno estasiato mentre la folla lo acclama.

"Fico!" esclama.

Come usare una pergamena se sei un mago

Mettiamo caso tu sia un mago e casualmente ti capiti tra le mani una pergamena. Oggetto interessante! Ma che farne?

1. Decifrare
La prima cosa da fare è sempre decifrarla, in qualche modo. I due metodi principe sono

  1. tramite l'incantesimo Lettura del magico
  2. tramite una prova di Sapienza Magica (CD 20 + livello dell'incantesimo scritto)
Fantastico! Ho dovuto superare una prova di Sapienza Magica con CD 23 ma ora ho scoperto che la mia pergamena contiene l'incantesimo "Restringere Oggetto". Bene, ma come la uso?

2. Posso attivare la pergamena?
Per attivare l'incantesimo racchiuso nella pergamena devo però soddisfare tutti i seguenti requisiti:

  1. Devo essere del tipo appropriato. Maghi stregoni e bardi usano incantesimi arcani. Chierici, druidi, paladini e ranger quelli divini
  2. L'incantesimo deve essere nella lista di quelli utilizzabili dall'incantatore
  3. La Caratteristica che utilizzo per lanciare incantesimi deve essere di livello sufficiente (nel mio caso l'Intelligenza)
Quindi l'incantesimo "Restringere Oggetto" posso lanciarlo? Vediamo...

  1. Sono del tipo appropriato. L'incantesimo è di tipo arcano, come il mago
  2. L'incantesimo rientra nella lista degli incantesimi del mago
  3. Siccome l'incantesimo è di 3° livello devo avere almeno 13 di Intelligenza. Il mio punteggio di Intelligenza è 15.
Quindi ho tutti i requisiti per usare questa pergamena!! Così lancio l'incantesimo come se l'avessi nella mia dose giornaliera e vissero tutti e felici e contenti.

A meno che...

3. A meno che... cosa?
A meno che l'incantesimo non si riveli troppo difficile per il mio livello da mago. Io sono un mago di 3° livello e ho quindi la possibilità di lanciare incantesimi di livello 0,1 e 2 (vedi Tab.3-11, a pag.42 del Manuale del Giocatore). Ma "Restringere Oggetto" è un incantesimo di 3° livello! E' decisamente più potente di quelli che conosco! ù

Se le cose stanno così, allora è necessario effettuare una prova per vedere se riesco effettivamente a lanciare questo potente incantesimo!

[N.B. Ovviamente quindi se l'incantesimo invece fosse stato di 2° livello o inferiore l'avrei lanciato senza problemi]

4. La prova per lanciare incantesimi potenti
Sono un mago che lancia incantesimi fino al 2° livello. Mi trovo tra le mani una pergamena con un'incantesimo di 3° livello. Sono costretto a effettuare una prova di "livello dell'incantatore" per poterla utilizzare.
La prova non è basata su nessuna caratteristica e abilità e la sua CD è "livello dell'incantatore dell'incantesimo sulla pergamena + 1"

Nel nostro esempio: un incantesimo di 3° livello può essere lanciato da un mago di 5° livello. La mia prova di "livello dell'incantatore" sarà quindi con CD 6.

5. Infine?
Se la prova del punto 4 è superata l'incantesimo viene lanciato correttamente.
Se la prova del punto 4 invece fallisce sono costretto a una prova di Saggezza con CD 5. Fallire questa ulteriore prova significa generare un malfunzionamento della pergamena. Riuscire significa non generarne. Tuttavia in questo caso l'incantesimo non è stato lanciato (ne perduto).


Esempio: Aineken e "Pietra in Carne"
Siamo alle solite. Eoghan il bardo si è fatto pietrificare da un basilisco. La compagnia è in subbuglio. Ora tocca pure ristabilirlo. Aineken allora fa la voce grossa "Tranqui dai raga, ci penso. Cacciate fuori un pò di grana che vado a comprare una perga" (notare il gergo giovanile del secolare mago). Con un onerosa colletta Aineken si reca in città e compra una pergamenda di "Pietra in Carne", incantesimo di 7° livello.

L'incantesimo è già decifrato e tornando dal gruppo Aineken ha già potuto dargli una lettura. Il mago soddisfa i requisiti? L'incantesimo è arcano, quindi il primo è soddisfatto. L'incantesimo è nella lista di quelli da mago, quindi anche il secondo. Aineken ha 18 di Intelligenza e bastava 17 (10 + livello incantesimo per lanciarlo) per lanciarlo. Quindi a tutti gli effetti Aineken può lanciare l'incantesimo.

Arrivato di fronte al bardo fa qualche gorgheggio e poi comincia a recitare tutto il popò di papiro. Aineken è di 6° livello e lancia incantesimi al massimo di 3° livello. Questo è di 7° livello però! Un incantesimo di questo tipo può essere lanciato da un incantatore di almeno 13° livello! In effetti, dopo qualche riga il mago comincia ad avere delle difficoltà. E' costretto quindi a effettuare una prova di "livello dell'incantatore". La Classe Difficoltà è 14 (livello incantatore + 1).

Aineken effettua la prova e ottiene 12 (non somma nulla a 1d20). Non riesce a far partire l'incantesimo. E' costretto a effettuare una prova di Saggezza (CD 5) per evitare malfunzionamenti. Fortunatamente non accade nulla di male e può ritentare.

Dopo qualche minuto finalmente Aineken supera il 14 della Classe Difficoltà e riporta alle normali sembianze Eoghan. "E' tempo di rimborsi" sono le prime parole che sente il bardo...

venerdì, novembre 24, 2006

Primo incontro della Terza Prova

Ed ecco, in anteprima assoluta, i primi incontri della Terza Prova!
Come potete ben vedere nella terza colonna di ogni tabella è indicato il luogo in cui si svolgerà la prova.

1° Gruppo
ScontroLuogo
Le Svuotatasche (39)
vs
I Mezzidraghi del Cielo (4)
Le Colline Rocciose
I Dominatori degli Elementi (5)
vs
Gli Arcieri del Bosco Sacro (2)
Antiche Rovine


2° Gruppo
ScontroLuogo
Le Rune Verdi (34)
vs
I Cacciatori Oscuri (13)
Il Labirinto Nero
I Combattenti delle Catene (42)
vs
I Figli di Pelor (17)
Il Lago Blu


3° Gruppo
ScontroLuogo
I Difensori della Luce (12)
vs
Gli Arcanisti Neri (20)
Il Palazzo di Specchi
Gli Arcanisti del Bosco (10)
vs
I Volta Tempo (9)
La Foresca Oscura


4° Gruppo
ScontroLuogo
Bepo e i suoi Compagni (46)
vs
I Teschi Grigi (25)
I Sotterranei Acquitrinosi
Le Cinque Lame di Nol (16)
vs
Le Stelle Notturne (36)
Il Tempio Sacro


5° Gruppo
ScontroLuogo
L'Armata di Crimson (18)
vs
Le Fiamme di Neraka (26)
L'antico Cimitero
I Patagarri delle Galapagos (44)
vs
Gli Invincibili Campioni (6)
Le Antiche Prigioni


6° Gruppo
ScontroLuogo
I Maghi della Torre della Magia (1)
vs
I Volteggiatori di Coltelli (14)
La Torre Alta
I Maestri del Sangue (21)
vs
Le Lame Splendenti (3)
La Casa Giostra

Regolamento Terza Prova

Di seguito è riportato il dettaglio della Terza Prova, consegnato a tutti i partecipanti che hanno superato con successo la Seconda.

"Carissimi Combattenti,
complimenti per aver superato la seconda fase del Torneo dei 6 Regni. La vostra squadra si è già meritata di entrare negli annali di questa grande competizione. Ma, ahimè, non gioite troppo, perchè non siete che all'inizio di una lunga serie di incontri che vi porterà a scontrarvi con le squadre più forti di Ansalon. Finalmente le prove si fanno più dure e la Terza Prova è stata pensata per eliminare tutte le squadre deboli che hanno superato le prime due.

La Terza Prova
Si svolge a gironi, nei quali 4 squadre si affrontano per determinare quali 2 di loro passeranno alla Quarta Prova. Ogni squadra dovrà affrontare singolarmente le altre 3 del proprio gruppo in piccole missioni che le metteranno l'una contro l'altra. Per ogni vittoria si avranno 3 punti, mentre in caso di sconfitta 0 punti. E' prevista la possibilità di assegnare anche 1 punto bonus alla squadra che si sia maggiormente distinta nel duello.

Ambientazione della Prova
La prova si svolge anche in questo caso in un’ambientazione chiusa che però non sarà necessariamente un dungeon. Sono quindi compresi anche tratti boschivi, antiche rovine, ambienti paludosi e lacustri e molto altro ancora. L'ambiente verrà comunicato di volta in volta qualche giorno prima della gara. In questo modo le squadre potranno prepararsi adeguatamente e studiare un preciso piano di azione.

Scopo della Prova
E' quello di rubare le chiavi custodite dalla squadra avversaria e aprire con queste il forziere dei nemici per recuperare una pergamena. Recitato l'incantesimo scritto sulla pergamena la prova sarà superata.

Chiavi
Ognuna delle 2 squadre verrà fornite di 7 chiavi colorate. Ogni componente della squadra dovrà custodire almeno una di queste chiavi. Se i componenti della squadra sono meno di 7 le restanti chiavi verranno ridistribuite tra tutti. Ad esempio se una squadra è composta da 5 componenti, 3 di loro avranno 1 chiave e 2 di loro ne avranno 2. Ogni componente dovrà custodire gelosamente le proprie chiavi per evitare che gli avversari possano impadronirsene.
Ogni chiave assegnata ad un componente della squadra non potrà essere toccata da nessun altro componente della stessa squadra. Questa regola verrà garantita da un incantesimo lanciato al momento dell'assegnazione delle chiavi. Ogni chiave può essere quindi toccata solo da chi la custodisce e dai suoi avversari.
Le chiavi saranno dotate di un incantesimo di prossimità. Così ogni volta che una chiave non si troverà entro 1 metro dal portatore o da un avversario comincerà ad emettere un fischio per permettere di essere rintracciata.

Indicazioni e regole generali:
Come per la prova precedente è assolutamente vietato uccidere qualsiasi componente della squadra avversaria. Se ciò dovesse avvenire, oltre la squalifica dal Torneo sarà eseguito un regolare processo presso la Corte di Giustizia di Solathus.
E' concesso l'utilizzo di armi, pozioni, incantesimi ed equipaggiamento qualsiasi.


Ci auguriamo la competizione sia di vostro gradimento e ricordiamo che già da questa fase si assegnano premi sia in caso di vittoria che di sconfitta.
Buon divertimento!"

Tutti fuori dal Dungeon!

Riassunto della puntata precedente secondo me medesima:
Shatzy e Shuro escono dalla porta soddisfatti per aver trovato ben 4 gemme ma ahimè, un terribile sorpresa si presenta ai loro occhi: i Fiutatori di Sangue evidentemente li hanno fiutati e ora sono lì, di fronte a loro nel salone e li guardano con occhi minacciosi.
Shatzy non perde tempo in chiacchiere e gira i tacchi dandosela a gambe, Shuro rimane solo e tremante come una foglia davanti ad un mezz'orco che gli intima immediatamente di posare armi e bagagli e consegnargli tutte le gemme trovate.
Gemme che ovviamente aveva Shatzy.
Le due Fiutatrici si lanciano all'inseguimento ma non ce n'è bisogno: Shatzy, serena e rilassata come una pensionata, appare sulla porta sbadigliando e masticando una carota dice "aehm... che succede ragazzi?". I Fiutatori però non amano scherzare e la costringono a consegnare lo zaino (ma che zaino??) e le armi. Uno dei fiutatori esegue il controllo meglio delle macchine a raggi X dell'aeroporto e ringhiando conferma di non aver trovato alcuna gemma; i suoi compagni a questo punto si fanno più impazienti e vogliono sapere dalla gnoma dove hanno nascosto le pietre.
La gnoma a questo punto li informa di non aver trovato neanche una micropolvere: è tutto il giorno che ravanano e non hanno neanche visto l'ombra di una gemma, i Fiutatori ovviamente non ci credono e così la balda ladra li minaccia al grido di "dai, perquisitemi allora! denudatemi! voglio proprio vedere!".
Ma neanche i Fiutatori sono così temerari.
Così rinunciano e, lasciatele due gemelle a guardia nel salone centrale, li contringono, disarmati e privi di accessori, a seguirli nella ricerca degli altri Patagarri. La gnoma ha la brillante intuizione di urlare "compagni! aiuto!" e così, dopo qualche passo i Fiutatori&gnomi si trovano in una stanza vuota eccetto che per due sarcofagi.
 
Ah.
E il bardo.
 
Alla vista del bardo si crea lo scompiglio tra gli avventurieri: uno dei Fiutatori molla un calcio dritto nella schiena della gnoma, che crolla a terra sorpresa da tanta violenza, mentre il capo dei Fiutatori ha un improvviso mancamento e inizia ad ululare e a rotolarsi a terra stringendosi il pacco.
Forse, a causa di una qualche empatia particolare, è entrato in contatto con il dolore del bardo durante lo scontro con il basilisco?
Ebbene no. Infatti gli appare a fianco improvvisamente quel gran tronco di Geeno, che dotato di invisibilità lo ha colpito a tradimento. Di Aineken e Franziska nessuna traccia.
La mossa di Geeno dà il via alle ostilità ufficiali: mentre i Fiutatori cercano di farci del male ma non troppo (altrimenti perderebbero la gara) i Patagarri sfoderano le loro abilità di casinisti: il bardo si scaglia contro l'uno e l'altro e ovviamente le prende così tanto che crolla a terra svenuto. E fin qui niente di strano; l'insolito arriva dopo, quando il bardo si rialza con uno strano sguardo negli occhi e una corda tra le mani e comincia a menare come una furia: è posseduto! E tra l'altro.................. maccheschifo! Si sta putrefacendo!!! Certo i Patagarri lo sapevano che il bardo fosse marcio dentro ma proprio così decomposto non l'avevano mai visto!
Shuro dal canto suo scopre improvvisamente delle nuove funzionalità del suo personaggio ed evoca un'arma divina (per la precisione un arco) che combatta per conto suo mentre lui zompetta qua e là blaterando "smettiamo di combattere! fate l'amore non fate la guerra! peace&love for everybody! diplomazia portami via!"; Geeno ovviamente non lo sente neanche tanto è impegnato a combattere con 3 mezz'orchi contemporaneamente:il povero halfling è completamente accerchiato dai Fiutatori!
Ma dov'è la gnoma in tutto questo? Non si vede più! Infatti, dopo essersi autocolpita con un incantesimo di invisibilità sta sgattaiolando nel salone centrale, dove sono rimaste le due cozze con tutto l'equipaggiamento degli gnomi.
Arrivata a destinazione Shatzy crea un rumore di passi che si allontanano di corsa nella direzione opposta a quella da cui proviene e le due Trudy stanno quasi per cascarci quando improvvisamente si sente la voce del capo-Fiutatore che le chiama in aiuto. Shatzy ha quindi tutto il tempo che vuole per recuperare il suo pugnale, la sua corda, la mazza ferrata e i braccialetti elfici di Shuro. Poi, veloce come solo una gnoma ladra sa essere, torna sul campo di battaglia.
Che scena terrificante!
Quello zombie di un bardo è ancora lì che svariona con la sua corda in mano di fronte al bardo avversario, l'arco divino le sta dando secche al capo-Fiutatore mentre Shuro saltella da un piede all'altro sgolandosi per richiamare la nostra attenzione sulla cooperazione, i buoni sentimenti, la lealtà, la solidarietà e la pace nel mondo. Nel frattempo, proprio di fronte a lui, 3 Fiutatori grossi come tirannosauri hanno chiuso nel mezzo Geeno e non si sa cosa gli stanno facendo.
Shatzy non perde tempo: infila un capo della corda in mano a Shuro (che ulula impressionato quando una corda invisibile gli finisce in mano) e sgambettando fa il giro intorno ai 3 Fiutatori + Geeno. Poi con l'aiuto di Shuro tirano la corda e legano i 4 in un unico gomitolo.
Nel frattempo il bardo crolla svenuto (di nuovo) e sempre più putrefatto e anche uno dei due Fiutatori liberi barcolla paurosamente.
Geeno, preso in mezzo a 6 ginocchia, cerca di liberarsi ma la gnoma continua a stringere la corda non soddisfatta del nodo che ha fatto.
Shuro finalmente prende in mano la situazione e con i braccialetti elfici blocca il capo-Fiutatore in un posizione yoga particolare. Poi lo convince che è meglio per tutti stipulare il cessate il fuoco. Il Fiutatore ci crede, Shuro cura il bardo e il bardo a sua volta in segno di amicizia cura uno dei Fiutatori.
Tornati tutti nel salone centrale, gli gnomi recuperano i loro effetti personali e i due gruppi si dividono: i Fiutatori compatti si dirigono verso la sala dei gargoyles mentre i Patagarri come al solito si guardano in faccia e poi si sparpagliano ai quattro venti.
La gnoma fingendo indifferenza segue i Fiutatori da lontano e li vede sparire lungo il corridoio dei gargoyles fino alla porta opposta. Spariti i Fiutatori si mette in ascolto e sente un ringhio minaccioso provenire da qualche parte nella stanza; sospettando che i gargoyles non siano innocui come statue, crea un'immagine di se stessa e la manda in avanscoperta. Il ringhio continua ma non succede nulla; ma Shatzy non è ancora convinta. Così si spara un incantesimo e tranquilla come una coccinella inizia ad arrampicarsi sul muro, continuando sul soffitto fino alla porta opposta. Nel massimo silenzio segue la scia dei Fiutatori fino ad una stanzetta ma loro stanno già tornando indietro quindi si appiattisce sul soffitto e li lascia passare. Nella stanzetta da cui sono usciti il pavimento è in discesa e sul fondo c'è più o meno un metro e mezzo d'acqua, la gnoma curiosa si tuffa e nuotando osserva il fondo: pietre nere dappertutto ma neanche una gemma che valga una lira. Ma aspetta... cos'è quella roba sul fondo? Tira che tira improvvisamente si sente rumore di ingranaggi. Shatzy riemerge e vede che, in alto sulla parete, si è aperto un gran buco, da cui proviene rumore di acqua.
Intanto alle sue spalle appare il bardo che la sta cercando.
Alla comparsa del bardo il rumore di acqua si fa più forte e.... beh.... si sta allagando tutto!!
I due Patagarri inziano a correre verso l'uscita del dungeon, inseguiti costantemente dall'onda assassina. Arrivati all'uscita vi trovano i Fiutatori che combattono coraggiosamente con il guardiano cornuto mentre Shuro e Geeno osservano la scena pressando per uscire.
Improvvisamente alle loro spalle un grido: "Levateviiiiiiiiii!!!!!!!"
Aineken e Franziska stanno facendo surf sullo tsunami, che li travolge tutti quanti e li butta fuori dal dungeon sull'arena.
Mentre Franziska si strizza il pelo (testuali parole del master), Geeno tira fuori la sua gemma azzurra e Shatzy una specie di tovagliolo con le 4 gemme che hanno trovato.
Anche i Fiutatori ne hanno 5, ma fortunatamente quella vincente è la gemma rossa trovata da Shuro e Shatzy sulle belve del dungeon.
Tutto è bene quel che finisce bene.

giovedì, novembre 23, 2006

Da "L' Indiscrezione di Solanthus"

La tensione era alle stelle. Gli spettatori erano in delirio: qualcuno sudava, qualcuno imprecava, qualcuno sventolava al cielo le mani, qualcuno ruttava e ancora rutta. Fase critica della seconda prova del Torneo dei Sei Regni: il Gruppo Dei Patagarri delle Galapagos, diviso, era chiaramente in svantaggio, dal momento che due dei piccoletti del gruppo, la gnoma Shatzy e lo gnomo Shuro, si erano appena imbattuti nei poco rassicuranti e temuti Fiutatori di Sangue, mentre i loro compagni erano appena usciti, quasi indenni, da un violento scontro con tre mummie. Sentiamo proprio cosa successe da un componente dei Patagarri, Eoghan McAiden, bardo, che ci appare fortemente provato.

"Arrivammo in un corridoio che curvava verso destra, io mi misi spalle al muro e arco spianato per controllare l’arrivo di qualcuno, Geeno bevve una pozione di invisibilità e sparì alla mia vista. Improvvisamente si pararono ai miei occhi i Fiutatori di Sangue (erano solamente tre, mancavano le due brutte e pelose gemelle) e fra loro i due gnomi sembravano veramente in pericolo. Quello che riconobbi come il capo mi intimò di lasciare a terra le armi, ma fu immediatamente steso da un colpo ben assestato alle parti basse dal veloce halfling invisibile. A quel punto si scatenò la battaglia. Personalmente mi feci avanti contro il bardo nemico scagliandogli un incantesimo, ma purtroppo non ebbe effetto, dal momento che egli si mise a inseguire il nostro chierico. Ognuno fronteggiava un nemico: Shatzy era stata messa al tappeto da un calcio della mezzorca, Shuro, dal canto suo, aveva deciso di metter da parte la codardia e aveva messo sotto tiro il bardo con un arco magico, Geeno tentava di dare manforte. Compresi immediatamente di dover fermare il loro capo che, colpito, era sparito da quella scena. Armato di stocco e corda per legarlo, lo trovai dietro l’angolo: aveva appena finito di guarirsi, il porco!! Come mi vide si scagliò contro di me con un enorme spadone! Mi colpì brutalmente a una gamba, il dolore fu così forte che persi conoscenza.
Quando mi svegliai trovai il chierico accanto a me, stava ancora infuriando la battaglia ed erano giunte anche le altre due componenti del gruppo nemico, che stavano stringendo fra loro e la loro compagna Geeno. Mi scagliai verso il primo nemico a portata, era il solito, enorme bardo mezz’orco. Con furore affondai lo stocco nella sua prorompente panza e subito egli cadde al suolo, come morto. Shatzy, subito al mio fianco, prese la corda che stringevo ancora fra le mani e legammo il nostro uomo. Sanguinava copiosamente, per impedire che morisse gli feci un incantesimo di cura. Shuro, improvvisamente, urlò di fermarci: aveva raggiunto un accordo con il capo nemico, incatenato grazie ai bracciali del chierico. Era stato stabilito che avremmo dovuto terminare le ostilità, andando ognuno per la propria strada. Così finì la battaglia.
Tornando al salone principale, Shatzy mi rivelò le loro scoperte: eran riusciti a trovare 4 gemme e l’uscita del dungeon. Quando raggiungemmo la stanza lei seguì i Fiutatori nella sala che prima avevo accuratamente evitato, essendo solo: la stanza dei gargoyls. Nel frattempo raccolsi informazioni dai miei compagni sul pezzo di battaglia che mi ero perso. Mi dissero che, pur essendo incosciente, continuai a lottare contro il capo avversario, mentre il mio corpo andava lentamente putrefacendosi sempre più. Questo era, quindi, quel che il tocco della mummia mi aveva lasciato. Quando ricomparve l’altro gruppo, Geeno e Shuro si misero a seguirlo. Io mi diressi verso la stanza dei Gargoyls, per ritrovare la gnoma. Giunto nella stanza sentii uno strano ringhio ma, per nulla intimorito, sfoderai la mia spada e andai avanti. Mi ritrovai in un’altra stanza con quattro forzieri aperti e un cunicolo. Mentre frugavo, chiamai Shatzy. Senza aver ottenuto risposta, la vedi ricomparire seguita da un’enorme ondata. Come al solito aveva combinato qualcosa…Scappammo. Ci dirigemmo verso quella che secondo lei doveva essere l’uscita del dungeon e trovammo Geeno e Shuro, aldilà di un baratro. Saltammo e li raggiungemmo; davanti a noi vi era una porta dalla quale proveniva rumore di battaglia. La sfondammo e ci ritrovammo con i Fiutatori di sangue che lottavano contro un’enorme bestia, simile a un Minotauro, messa lì a custodire l’uscita. Un rumore assordante ci costrinse a voltarci; vedemmo comparire Aineken e la sua donnola a cavallo di un’onda anomala. Aineken gesticolava e imprecava di spostarci. L’acqua ci travolse tutti con la sua spaventosa potenza e ci ritrovammo nell’arena. Intorno a noi il pubblico esultante: era terminata la seconda prova!! Il Minotauro venne ricacciato nel dungeon e a noi vennero comunicati i risultati.”

Ecco a voi la minuziosa descrizione di Eoghan McAiden della parte relativa alla battaglia con il gruppo avversario, i Fiutatori di Sangue. I risultati li conoscete: entrambe le squadre avevan recuperato cinque gemme, ma quella rossa, quella cioè necessaria per superare la prova, la possedeva il gruppo dei Patagarri delle Galapagos, che vinse. Prossimamente, dovranno affrontare tre gruppi: L’Armata di Crimson, Le Fiamme di Neraka e Gli Invincibili Campioni.

L'arto di Aineken

Data la menomazione di Aineken verranno fissate anche per lui delle penalità per il gioco

Vengono fissati i seguenti bonus e malus:
1. malus -4 al tiro per colpire con qualunque arma a due mani
2. malus -1 al tiro per colpire con arco e balestra
3. malus -2 alle prove di Lotta (la mano non può afferrare)
4. malus -4 alle prove di Scalare (la mano non può afferrare)
5. malus -4 alle prove di Artigianato
6. bonus +2 ai danni per i colpi senz'armi portati con la mano finta

Eventuali aggiornamenti saranno prontamente segnalati e aggiunti in questo post.

mercoledì, novembre 22, 2006

La (vera) storia di Shuro.....

.....una pagina bianca......e si, per ora del passato di questo simpatico e pacifico(quando è tranquillo) gnomo c'è un alone di mistero........ma non temete, ben presto tutto verrà svelato!

"Torneo dei 6 Regni" - Sorteggio per la Terza Prova

Ventiquattro squadre hanno superato la Seconda Prova del "Torneo dei 6 Regni" e le compagnie più forti stanno per affrontarsi! Le squadre rimaste sono state immediatamente divise in 6 gruppi con un semplice sorteggio. All'interno di ogni gruppo le compagini dovranno confrontarsi per determinare solamente 2 squadre vincenti, le quali potranno così accedere alla Quarta Prova e quindi entrare nella fase finale del torneo.

Ed ecco i risultati dell'estrazione:

1° Gruppo
NomeCittàRegnoPos. 1° prova
I Dominatori degli ElementiTarsisQualinesti
I Mezzidraghi del CieloWindKeepQualinesti
Gli Arcieri del Bosco SacroSilvanostSilvanesti
Le SvuotatascheGodshomeTaman39°

Tre delle prime 5 squadre in classifica si trovano a confrontarsi ancora prima della fase finale. I Mezzidraghi e i Dominatori, entrambi di Qualinesti, potrebbero pensare di unire le forze per eliminare dal tornero gli insuperabili Arcieri di Silvanesti per accedere entrambi alla fase finale dei giochi. Ma gli Arcieri si faranno davvero mettere i piedi in testa dai qualinestiani? Le Svuotatasche, reduci dalla Seconda Prova che le ha viste vincitrici sui Figli dell'Acqua, sembrano arrivate al capolinea. E' impensabile possano superare le capoliste... o no? Il fatto che nell'ultima prova abbiano recuperato tutte e 10 le gemme e siano uscite senza nemmeno un graffio dal dungeon vorrà dire qualcosa?


2° Gruppo
NomeCittàRegnoPos. 1° prova
I Cacciatori OscuriKortalBlode13°
I Combattenti delle CateneThiswayErgoth Nord42°
Le Rune VerdiThe BladeErgoth Sud34°
I Figli di PelorVingaardSolamnia17°

Molto diversa invece la situazione per quanto riguarda il secondo gruppo. I Cacciatori Oscuri di Blode sono certamente i favoriti. Basti pensare alla velocità con cui hanno sbaragliato la squadra delle Lame Nere, lasciandola, dopo solo pochi minuti, completamente inabile e incapace di agire. Anche i Figli di Pelor, che hanno mostrato le loro capacità divine più di una volta, sembrano poter superare facilmente il turno. Ma le Rune Verdi e i Combattenti delle Catene hanno mostrato capacità fuori dal comune, come le tremende Rune Esplosive dei primi e l'insuperabile Muro di Catene dei secondi. Quindi l'esito dello scontro non è poi così scontato, anche se noi ovviamente tifiamo per i nostri eroi solamniani. Forza Figli di Pelor!


3° Gruppo
NomeCittàRegnoPos. 1° prova
Gli Arcanisti NeriBlotenBlode20°
Gli Arcanisti del BoscoHpefulQualinesti10°
I Difensori della LucePalanthasSolamnia12°
I Volta TempoWayendQualinesti

Perdono purtroppo un pò i colpi i nostri Difensori della Luce, che li ha visti vincitori per un soffio nella Seconda Prova. Brillano invece i Volta Tempo, che incalzano in classifica usando sortilegi e tecniche mai viste prima, tanto da essere diventati tra i più acclamati dal pubblico. Ben poco amati sono invece gli Arcanisti Neri, che hanno rischiato la squalifica per aver quasi sterminato Gli Ammazzaspiriti e che hanno più volte mostrato la loro propensione per la necromanzia. Infine gli Arcanisti del Bosco, un gruppo di elfi qualinestiani, esperti nel combattimento boschivo, stanno trovando qualche difficoltà nelle prove "cittadine" del Torneo, ma non è ancora noto come si svolgerà la Terza Prova. In questo gruppo le carte ci sono perchè possa vincere chiunque. Alla fine tutto dipenderà dalla prova che sarà da sostenere.


4° Gruppo
NomeCittàRegnoPos. 1° prova
Bepo e i suoi CompagniSilvamoriErgoth Sud46°
Le Cinque Lame di NolNolTaman16°
Le Stelle NotturneKyreSolamnia36°
I Teschi GrigiThoradinBlode25°

E' praticamente sicura la vittoria in questo gruppo delle Cinque Lame di Nol. La loro abilità con la spada è fuori dalla portata delle altre tre squadre. Resta quindi da capire chi sarà a superare il turno oltre a loro. Saranno le Stelle Notturne, ultima delle squadre tutte al femminile rimasta in gioco, dalla spiccata destrezza e bellezza? Oppure i Teschi Grigi, che hanno però superato il turno solo perchè gli Spaccapietre hanno ucciso uno dei loro componenti? O saranno Bepo e i Compagni, unici ad aver passato il turno avendo recuperato una sola gemma, quella giusta, contro le nove scovate dagli Assetati di Giustizia? Un gruppo dove molto probabilmente le sfide saranno all'insegna della furbizia e dell'eleganza.


5° Gruppo
NomeCittàRegnoPos. 1° prova
L'armata di CrimsonCastle CrimsonErgoth Nord18°
I Patagarri delle GalapagosLaSogliaErgoth Sud44°
Le Fiamme di NerakaNerakaTaman26°
Gli Invincibili CampioniKernenTaman

Una sfida in piena regola tra il regno di Ergoth e quello di Taman! I capolisti del regno di Taman si trovano a dover sconfiggere squadre minori. Così Gli Invincibili Campioni supereranno il turno senza troppi problemi, forse (ma solo forse) avendo un pò di pietà per le Fiamme di Neraka, appartenti al loro stesso regno. Questi però hanno superato i Difensori della Foresta mostrando la loro abilità nel comandare magicamente il fuoco e non sarà comunque piacevole per i Campioni trovarseli di fronte. Ma non va certo sottovalutata l'Armata di Crimson, capace di sbaragliare ogni avversario gli si pari davanti con tecniche di metamagia e talenti fortemente combattivi. Destinata invece ad essere eliminata è la squadra dei Patagarri delle Galapagos. Tra le ultime in classifica alla Prima Prova ha poi per un soffio battuto i Fiutatori di Sangue, basando quasi tutto il confronto sul raggiro e sulle stranezze. La vera sfida di questo gruppo sarà quindi tra l'Armata di Crimson e le Fiamme di Neraka, duello che determinerà chi passerà il turno.


6° Gruppo
NomeCittàRegnoPos. 1° prova
I Volteggiatori dei ColtelliThorbardinQualinesti14°
I Maestri del SangueKar TharkanErgoth Nord21°
I Maghi della Torre della MagiaTorre della MagiaQualinesti
Le Lame SplendentiSolanthusSolamnia

Abilissimi i Volteggiatori di Coltelli, capaci di cavarsi di ogni impiccio e di colpire con precisione estrema. Tremendi i Maestri del Sangue, spietati tanto quanto forti, dalla difesa impenetrabile e dall'attacco veloce e potente. Ma entrambi nulla potranno contro le capoliste del Torneo che per la prima volta si troveranno di fronte, ovvero i Maghi della Torre della Magia e Le Lame Splendenti. I campioni di Solanthus potranno così saggiare le capacità eccezionali di quelli che saranno molto più che probabilmente i loro avversari diretti alla finale. Una sfida imperdibile!