venerdì, novembre 24, 2006

Regolamento Terza Prova

Di seguito è riportato il dettaglio della Terza Prova, consegnato a tutti i partecipanti che hanno superato con successo la Seconda.

"Carissimi Combattenti,
complimenti per aver superato la seconda fase del Torneo dei 6 Regni. La vostra squadra si è già meritata di entrare negli annali di questa grande competizione. Ma, ahimè, non gioite troppo, perchè non siete che all'inizio di una lunga serie di incontri che vi porterà a scontrarvi con le squadre più forti di Ansalon. Finalmente le prove si fanno più dure e la Terza Prova è stata pensata per eliminare tutte le squadre deboli che hanno superato le prime due.

La Terza Prova
Si svolge a gironi, nei quali 4 squadre si affrontano per determinare quali 2 di loro passeranno alla Quarta Prova. Ogni squadra dovrà affrontare singolarmente le altre 3 del proprio gruppo in piccole missioni che le metteranno l'una contro l'altra. Per ogni vittoria si avranno 3 punti, mentre in caso di sconfitta 0 punti. E' prevista la possibilità di assegnare anche 1 punto bonus alla squadra che si sia maggiormente distinta nel duello.

Ambientazione della Prova
La prova si svolge anche in questo caso in un’ambientazione chiusa che però non sarà necessariamente un dungeon. Sono quindi compresi anche tratti boschivi, antiche rovine, ambienti paludosi e lacustri e molto altro ancora. L'ambiente verrà comunicato di volta in volta qualche giorno prima della gara. In questo modo le squadre potranno prepararsi adeguatamente e studiare un preciso piano di azione.

Scopo della Prova
E' quello di rubare le chiavi custodite dalla squadra avversaria e aprire con queste il forziere dei nemici per recuperare una pergamena. Recitato l'incantesimo scritto sulla pergamena la prova sarà superata.

Chiavi
Ognuna delle 2 squadre verrà fornite di 7 chiavi colorate. Ogni componente della squadra dovrà custodire almeno una di queste chiavi. Se i componenti della squadra sono meno di 7 le restanti chiavi verranno ridistribuite tra tutti. Ad esempio se una squadra è composta da 5 componenti, 3 di loro avranno 1 chiave e 2 di loro ne avranno 2. Ogni componente dovrà custodire gelosamente le proprie chiavi per evitare che gli avversari possano impadronirsene.
Ogni chiave assegnata ad un componente della squadra non potrà essere toccata da nessun altro componente della stessa squadra. Questa regola verrà garantita da un incantesimo lanciato al momento dell'assegnazione delle chiavi. Ogni chiave può essere quindi toccata solo da chi la custodisce e dai suoi avversari.
Le chiavi saranno dotate di un incantesimo di prossimità. Così ogni volta che una chiave non si troverà entro 1 metro dal portatore o da un avversario comincerà ad emettere un fischio per permettere di essere rintracciata.

Indicazioni e regole generali:
Come per la prova precedente è assolutamente vietato uccidere qualsiasi componente della squadra avversaria. Se ciò dovesse avvenire, oltre la squalifica dal Torneo sarà eseguito un regolare processo presso la Corte di Giustizia di Solathus.
E' concesso l'utilizzo di armi, pozioni, incantesimi ed equipaggiamento qualsiasi.


Ci auguriamo la competizione sia di vostro gradimento e ricordiamo che già da questa fase si assegnano premi sia in caso di vittoria che di sconfitta.
Buon divertimento!"

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