martedì, settembre 25, 2007

Sulla dimensione degli Halfling

Un aspetto ovviamente da non sottovalutare è quello dell'altezza di un halfling. Spesso durante la sessione di gioco ci si dimentica delle proporzioni, immaginandosi gnomi ed halfling "un poco sotto la media". Le cose tuttavia sono molto diverse! Un halfling è "molto sotto la media", tanto che, come si evince dall'immagine, un umano potrebbe tranquillamente portarne uno o due nello zaino.


Ecco allora qualche indicazione generale:

Combattimenti: salvo particolari doti acrobatiche, in un combattimento ravvicinato, un halfling colpirà principalmente le gambe o comunque tutte le zone al di sotto della cintura.

Fuga e furtività: sarà molto più facile per un halfling scappare da un combattimento (magari passando tra le gambe di un gigantesco orco) e nascondersi (anche uno zaino poggiato per terra è una barriera dietro cui ripararsi) e questo lo rende particolarmente indicato per furti, avanscoperte e fughe attraverso un muro danneggiato. L'unica pecca è però la velocità. Un halfling che cerchi di fuggire in un ambiente molto aperto non farà molta strada prima che una creatura di taglia media possa riacciuffarlo

Zaino: immaginiamoci cosa potrebbe contenere uno zainetto così piccolo. Di sicuro meno di quanto potremmo pensare!

Fiumi: un corso d'acqua particolarmente veloce potrebbe rivelarsi insidioso o fatale per un halfling. Meglio tentare di attraversarlo a nuoto da solo o sulle spalle (o nello zaino) di un compagno di taglia media?

lunedì, settembre 17, 2007

Ambientazione: quanto conta?

Tanto, secondo me. Questa è la conclusione cui sono giunto dopo decine e decine di partite. L'avere una chiara percezione dei territori in cui ci si muove, dei comportamenti delle varie razze, delle gerarchie che esistono e si devono rispettare, della posizione dei luoghi più ostili, delle leggende e dicerie può aiutare in maniera considerevole la stessa interpretazione dei giocatori.
In questo infatti credo di aver peccato più volte. Pretendere di avere interpretazioni intense in ambientazioni povere e imprecise è piuttosto insensato. Così la proposta (e suggerimento) che ho in testa è quella di decicare una serata (o parte di) alla presentazione del "terreno di gioco". Vado a spiegare anche se mi pare abbastanza intuitivo.

Il master si preoccuperà di studiare il territorio in cui i suoi personaggi si muoveranno, gli abitanti di questi luoghi e ogni altro elemento di contorno in una fase precedente l'inizio della campagna.
In una seconda fase il master deciderà le linee guida (almeno quelle) della stessa campagna e in base a quelle deciderà quali elementi del "terreno di gioco" rendere pubblici ai giocatori.
Seguirà poi il momento in cui il master radunerà i giocatori e illustrerà loro in maniera piuttosto generale ma completa il "mondo" in cui si verranno a muovere i loro personaggi. Spiegherà così le varie razze, i comportamenti tipici, le gerarchie sociali, i tipi di religioni predominanti, i tipi di culto, e così via. Darà anche informazioni più dettagliate su luoghi, persone e usanze conosciute dai personaggi, nonchè una discreta presentazione di quelli che sono i poteri dominanti i vari territori di azione.

Alla fine di tutto questo i personaggi sapranno, ad esempio, che andando ad est incapperebbero, nel giro di una settimana, nel vasto deserto di sabbia, dal quale pochi fanno ritorno e dove si dice sia sepolta un'antica cività. Sapranno che generalmente è molto meglio percorrere centinaia di miglia in più costeggiandolo che attraversandolo. Oppure i personaggi potranno sapere che in ogni piccolo paese si usa molto più il baratto che il pagamento in monete d'oro e che invece nelle grandi città è sempre meglio cercare le botteghe di periferia per evitare di essere truffati dagli abili commercianti del centro. Scopriranno magari che incrociare un cavaliere può essere un buon incontro perchè sono generalmente persone legali che seguono un forte codice morale, oppure apprenderanno l'etichetta da utilizzare in certe circostanze e con certi personaggi.

In definitiva, una sessione di gioco nella quale il master presenta il "mondo" la ritengo un'ottima idea. La serata potrebbe essere composta da una prima parte nella quale è il master a spiegare tutto ciò che ha preparato lasciando la seconda per un'intenso scambio di domande, richieste e critiche.

La stanza delle Bocche

Il secondo degli enigmi trovati all'interno del Padre Albero.

La stanza è piuttosto lunga, con 10 Bocche della Verità disposte sulle 2 pareti laterali (5 e 5) con dei numeri scritti sopra.

1° bocca: VIII
2° bocca: X
3° bocca: XII
4° bocca: XIV
5° bocca: XVI
6° bocca: XVIII
7° bocca: XX
8° bocca: XXII
9° bocca: XXIV
10° bocca: XXXII

Sul fondo c’è un’iscrizione che recita: “Un nano e mezzo intaglia una pietra e mezza in un’ora e mezza. Quante pietre intagliano 3 nani in 8 ore?”


La paladina Ikea, in questa stanza ha perso una mano. Bert più saggiamente se l'è cavata. Qual è la soluzione corretta?

Stanza delle 3 tombe

Ecco uno degli enigmi trovati nelle stanze del Padre Albero.

La stanza è completamente spoglia a parte 3 tombe di pietra che riportano le seguenti parole:

1° tomba:
Una delle tre iscrizioni è falsa. Apri la seconda tomba e non morirai.

2° tomba:
Due delle tre iscrizioni sono false. Apri la prima tomba e non morirai.

3° tomba:
Tre delle tre iscrizioni sono false. Apri questa tomba e non morirai.


Quale tomba aprire?

Lettera di Algard Snekked

Sono queste le ultime parole di un vecchio rivolte allo sconosciuto che raggiungerà questa pergamena nel sacro tempio della Tribù dell’Albero Fantasma, sperando ovviamente che si tratti di un discendente della nostra tribù.
La devozione che ci lega al Padre Albero, il sacro albero millenario, forse non basterà a salvarci dalla sventura che si sta abbattendo su di noi. E’ bene quindi che la verità non scompaia insieme a noi ed è per questo che scrivo queste mie forse ultime parole in Comune anziché nel nostro dialetto dell’Illuskan.

Il mio nome è Algard Snekked, sono il più anziano protettore del Padre Albero e seguo la tradizione della nostra tribù, che ha come Tumulo Ancestrale proprio questa pianta. I miei figli e fratelli sono in questo momento sotto un duro assedio da parte dei traditori del nostro stesso sangue, gli appartenenti alla Tribù del Leone Nero. Da tempo hanno abbandonato il culto di Uthgar e ora intendono appropriarsi grazie all’aiuto di altre due tribù (i Lupi Grigi e i banditi dell’Alce) degli antichi manufatti di Re Morgur, l’antico sovrano della tribù Uthgardt, che noi custodiamo gelosamente. Per averli si stanno spingendo fino a violare questo luogo sacro, facendo strage dei vecchi fratelli e la loro forza è tale da poterci sconfiggere facilmente.
Con la magia che ci fornisce il Padre Albero potremmo forse tenerli lontani da questo tempio per un pò, ma certo non per sempre. I nostri sciamani stanno proteggendo quest’ultima stanza rendendola insuperabile per qualsiasi discendente delle nostre tribù. Se l’assedio non terminerà presto sarò destinato quindi a morire in questo luogo e prima o poi anche l’incantesimo di protezione si dissolverà. Nel frattempo pregherò che qualcuno possa trarre in salvo le nostre preziose reliquie, preservandole e portandole ai nostri fratelli della Tribù della Bestia del Tuono. Perché tu possa avere modo di esaudire questo mio ultimo desiderio è necessario illustrarti le nostre discendenze.

Esisteva una volta un’unica tribù Uthgardt, comandata da re Morgur. Con la sua caduta decretò la scissione della tribù in 11 gruppi di Uthgardt, le cui bestie totem sono raffigurate sulla volta della Sala delle Preghiere.

La Tribù dell’Albero Fantasma, quella di cui faccio parte, è da sempre custode di alcune preziose reliquie di Morgur e del Padre Albero.

La Tribù della Bestia del Tuono si trova nei dintorni alla Grande Foresta, al Tumulo di Morgur, ed è la nostra maggiore alleata. Sono loro i custodi dell’ultima reliquia, la Lancia di Morgur, e sono anche gli unici in grado di contattare tutte le altre tribù.

Gli altri nostri alleati sono la Tribù del Grifone, la Tribù del Corvo Nero e del Pony del Cielo, che fanno tutti riferimento alla Tribù della Bestia del Tuono. Tuttavia la Tribù del Grifone è ora sotto il comando di Kralgar Bonesnapper, dalla natura bellicosa e volubile e per questo è necessaria molta cautela nel trattare con loro.

Non abbiamo più notizie della Tribù della Tigre Rossa e di quella del Grande Verme mentre quella dell’Orso Blu è definitivamente scomparsa da tempo.

La Tribù dell’Alce, ormai ridotta ad un gruppo di banditi, e la Tribù del Leone Nero sono quelle più ostili. Hanno abbandonato i nostri culti e questo le rende nostre nemiche. La Tribù dei Lupi Grigi, per la sua natura licantropesca è da ritenere altrettanto malvagia.

Se sei stato condotto fin qui, diffida da chi ti guida. Solo i discendenti della nostra tribù sanno come raggiungere questo luogo e i barbari del Leone Nero non esiteranno a sfruttare chicchessia per i suoi scopi. Ogni barbaro Uthgardt è marchiato con il simbolo della propria Bestia Totem. E’ un rituale indispensabile per entrare a far parte della tribù.

Ti prego, chiunque tu sia, di consegnare le preziose reliquie alla Tribù della Bestia del Tuono o in alternativa a una delle altre tre tribù alleate.
Se è la ricchezza quella che cerchi potrai soddisfare i tuoi bisogni con i tesori nascosti nelle stanze di pietra. L’entrata è in una delle tombe e un altro passaggio si trova sotto il cumulo di monete d’oro. Ti prego di onorare il nostro sacrificio.

Algard Snekked
Tribù dell’Albero Fantasma