giovedì, novembre 30, 2006

Le rivelazioni di Ekler - Nuovi Sviluppi

Prima di proseguire nella lettura assicuratevi di aver letto le Avventure dei Patagarri fino ad ora e la prima parte delle rivelazioni di Ekler. I fatti descritti qui raccontano ciò che i Tessitori del Fato hanno scoperto quando Deneb, il Tessitore Arcano, è tornato insieme ad Aineken ad IronRock

1. Al castello di Jelek
Recatisi a Jelek per indagare sugli strani avvenimenti in corso Deneb e l'Oracolo si sono volontariamente posti al servizio di re Gorag. Restando nel castello speravano di trovare le risposte che cercavano. In quel luogo però i poteri dell'Oracolo diminuirono fino quasi a sparire e poteva vedere ben poco oltre il presente e sempre con un alto grado di incertezza. Così la ricerca sembrava non portare ai risultati sperati.

2. L'arrivo dei Patagarri
Tuttavia un giorno l'Oracolo ebbe la chiara visione del futuro arrivo dei Patagarri nel castello. Ebbe la chiara percezione del loro combattimento con una specie di gigantesco toro, dei loro nomi e di ciò di cui necessitavano. Poichè questa predizione era particolarmente insolita l'Oracolo decise di fare di tutto per assecondarla. Così avvisò il Giullare e gli chiese di preparare una stanza per loro dove potessero riposarsi e curarsi, evitando di citare il combattimento con il toro per paura di contrariarlo. Il Giullare alla fine accettò e fece allestire una stanza apposita con i letti, le pozioni e le pergamene richieste dall'Oracolo.

3. I Patagarri nel castello
Una volta giunti nel castello i Patagarri hanno completamente stravolto l'ordine dello stesso eliminando ogni personaggio ostile. Il Giullare sembrava particolarmente interessato alla faccenda e per nulla preoccupato dello sterminio, tanto che lui stesso si occupò di inibire la capacità magica delle Torri di uccidere con lo sguardo. Lo stesso Giullare ordinò all'Oracolo di inscenare una finta resurrezione di Eoghan e Aineken per far credere agli altri che fossero morti davvero. L'Oracolo si interrogò sul perchè di questa macchinazione ma solo più tardi trovò la risposta. Una volta ucciso re Gorag i Patagarri si fecero aprire un portale per Gwyntarr e da li lasciarono il castello.

4. Il Giullare contrariato
Recuperando gli ex-oggetti dei Patagarri presi dal Diablo (un personaggio del castello) il Giullare trovò i Certificati di Iscrizione al torneo e apparve incredibilmente contrariato. "Non è possibile! Loro si devono iscrivere a quel torneo!" ripetè più volte e chiese all'Oracolo di "vedere" se ci sarebbero riusciti. Ma l'Oracolo non riusciva ovviamente a predire nulla al riguardo e il Giullare infine decise di, parole sue, "..mandare qualcuno che si preoccupi di farli iscrivere ed arrivare al torneo". L'Oracolo capì che queste ultime informazioni, riguardo i Patagarri, potessero essere fondamentali per i Tessitori del Fato. In particolare si fece l'idea che il Giullare avesse a cuore il fatto che i Patagarri partecipassero al torneo. Per questo motivo aveva inibito lo sguardo mortale delle Torri e si era alterato trovando i certificati. Ma perchè era così importante che i Patagarri partecipassero alla competizione? Come faceva a sapere che quella era proprio la loro meta? Aveva carpito le informazioni da qualche parte o cosa? L'Oracolo decise fosse ora che Deneb facesse ritorno ad IronRock

5. Deneb ed Aineken ad IronRock
Seguendo i Patagarri Deneb raggiunse Gwyntarr e infine si rivelò loro appena dopo il duello con le Ombre Nere. Chiese ad Aineken di seguirlo e insieme si diressero ad IronRock. Deneb raccontò al mago dei Tessitori e delle loro scoperte ma chiese all'elfo di raccontare le loro avventure. Le stesse avventure furono poi raccontate durante il consiglio dei Tessitori. Le informazioni ricavate da Deneb e da Aineken si rivelarono molto importanti.

6. Stondylus e i Patagarri
Scoprire che Patagarri e Stondylus erano entrati in contatto più di una volta fu una vera e propria sorpresa per il gruppo di saggi. Sommando a questa rivelazione le impressioni dell'Oracolo riguardo all'interesse del Giullare per il gruppo di avventurieri, i Tessitori del Fato arrivarono alla conclusione che non solo Stondylus ma anche i Patagarri risultano coinvolti inconsciamente nell'instabilità del destino. A seguito di questo dedussero che Stondylus era diventato uno degli attori principali solo perchè liberato proprio dai Patagarri.

6. Futuro certo
I saggi si adoperarono quindi per indagare il futuro incerto per trovare uno di quegli eventi comuni ad ogni destino possibile. In particolare cercarono un evento nel quale fossero coinvolti i Patagarri. Dopo giorni di studio e collaborazione con i Discepoli giunsero ad una predizione che voleva i Patagarri superassero la Seconda Prova del Torneo dei Sei Regni e si ritrovassero, durante la terza, ad affrontare L'armata di Crimson. Il duello, come scritto nel destino, si sarebbe concluso a favore dei Patagarri delle Galapagos.

7. Ekler e i Patagarri
Decidendo di aiutare i Patagarri a compiere quanto scritto nel loro destino i Tessitori inviarono un messaggero da Ekler, a Solathus, per aggiornarla sugli ultimi sviluppi. I Tessitori del Fato sono pronti a dare supporto al gruppo, sperando in una fruttuosa collaborazione. Il loro interesse principale è ora quindi quello di scoprire chi sta influenzando il Destino, come lo sta facendo e come può essere fermato.

mercoledì, novembre 29, 2006

Le rivelazioni di Ekler - Tessitori e Discepoli

Ekler, Tessitrice del Fato, ha incontrato presso il Falco Ardente di Solanthus i Patagarri per rivelare loro alcuni particolari importanti sul passato e sul presente e per far loro dono di alcuni oggetti magici. L'incontro è avvenuto in gran segreto proprio nel retro del piccolo emporio di erbe e pozioni e, dapprima diffidenti, i Patagarri si sono poi lasciati andare ad un sano scambio di informazioni e pareri. Le domande sono state parecchie e molte sono ancora rimaste insolute. Tuttavia sono saltati fuori molti elementi nuovi e inaspettate relazioni tra gli personaggi incontrati finora. Di seguito saranno elencati i punti principali toccati da Ekler riguardo a ciò che si era scoperto o era accaduto prima del ritorno di Deneb dal castello di Jelek. Per rendere maggiormente comprensibile il tutto cercherò di essere chiaro e sintetico.

1. I Tessitori del Fato
I Tessitori del Fato sono un gruppo di maghi che si occupano di modificare la Fortuna per alterare le circostanze degli eventi futuri. Grazie ai loro poteri sono in grado di fare predizioni e di operare cambiamenti al normale corso degli eventi. Vengono solitamente ingaggiati dai sovrani di Solamnia (principalmente la famiglia reale) per migliorare i propri interessi. La modifica della Fortuna influenza solo eventi minori e perciò non possono influenzare il normale corso del Destino. La loro sede principale è alla fortezza di IronRock. Ekler, Deneb il Tessitore Arcano e l'Oracolo sono elementi attivi del gruppo.

2. Predizioni errate
Da qualche tempo le predizioni hanno cominciato ad essere errate o piuttosto imprecise. Indagando sulla faccenda i saggi sono giunti alla conclusione che il problema nasceva da una strana "instabilità del Destino"

3. I Discepoli Protettori
Si tratta di un gruppo particolare di zingari che hanno il compito di mantenere e salvaguardare il normale corso degli eventi. Per loro la natura deve seguire il suo normale corso e questo non deve essere modificato. Per questo Tessitori e Discepoli non vanno proprio d'amore e d'accordo. Anche i Discepoli Protettori sono in grado di predire il futuro, grazie alla loro capacità di leggere i "segni". Il gruppo è capeggiato da Zironderel, rappresentante in terra del Dio degli Zingari.

4. Unire le forze
Controvoglia i Tessitori hanno contattato i Discepoli per poter unire le forze e cercare di andare in fondo alla faccenda. Ugualmente preoccupati i Discepoli hanno accettato. Dopo settimane di studi incrociati i due gruppi sono arrivati ad alcune conclusioni molto importanti. I Tessitori hanno quindi cercato di avvertire i sovrani umani riguardo queste conclusioni, ma questi, forse per indolenza o forse per disinteresse, non hanno dato troppo valore alle loro parole profetiche. Gli elfi invece, avvisati dai Discepoli, si sono dimostrati molto più disponibili. Di seguito le 3 principali conclusioni

5. Prima conclusione: Jelek
L'origine dell'instabilità del Destino nasce a Jelek, una città di Taman posta su un'insidiosa catena montuosa. Si è dimostrato infatti impossibile predire qualsiasi evento riguardante quella zona e proprio in quel luogo viene generata (oppure si trova) un tipo di forza particolarmente maligna e potente. Deneb e l'Oracolo sono stati inviati in quel luogo per trovare delle risposte.

6. Seconda conclusione: Eventi fissi
Predire il futuro è diventato un tipo di attività imprecisa e inaffidabile per quasi ogni evento futuro. Ma solo "quasi", perchè alcuni eventi sono comuni a tutte le predizioni. Questi eventi succederanno in ogni caso, qualsiasi cosa accada.

7. Terza conclusione: Forze inconsapevoli
Come detto nella prima conclusion a Jelek si trova quella forza in grado di alterare il Destino. Ma questa forza non è la sola. Esistono altre forze che inconsapevolmente influenzano il normale corso degli eventi. Il perchè è sconosciuto. Una di queste forze è stata tuttavia trovata e risponde al nome di Stondylus

Il destino

Che carta giocherà il destino? I patagarri come dovranno comportarsi nella prossima imminente prova?...sfidare gli invincibili? Accettare la proposta dello gnomo "nemico"? Seguire il consiglio dell'umana con le tette d'acciaio? ....si attendono sviluppi...

Le Avventure dei Patagarri (finora..)

Partiti da LaSoglia per partecipare al Torneo dei 6 Regni i Patagarri delle Galapagos (che ancora non si chiamavano così) si sono prima recati a Thea Harbor per recuperare dei certificati e poi a Varvil, durante la Festa del Granraccolto.

A Varvil, Eoghan è stato catturato da un ragazzo esile dalla lunga treccia bionda, di nome Jimmy e portato nella tana di alcuni Drider, che ne hanno fatto un enorme bozzolo. Gli altri Patagarri hanno a loro volta incontrato Jimmy, che li ha aiutati a nascondersi dalle guardie. Non fosse che li ha fatti nascondere proprio nella tana dei Drider. Comunque, sconfitti questi nemici, hanno liberato il bardo e lasciato la città.

Purtroppo però sono subito finiti nelle mani di un manipolo di orchi e gnoll che hanno avuto anche la cura di amputare la mano sinistra di Aineken. Fuggiti dal capo e ucciso Knir, uno dei loro capi che impugnava una Spada del Fuoco maledetta, i Patagarri hanno raggiunto NewKeep.

A NewKeep hanno incontrato l'Ettin indiavolato che devastava il paese. Risolto qualche enigma e aiutato l'Ettin a liberarsi da una maledizione hanno scoperto che questi altro non era che un umano di nome Stondylus tramutato in mostro probabilmente da un chierico. Liberato dall'incantesimo Stondylus fuggì.

Proseguendo e raggiungendo The Blade i Patagarri hanno trovato un'imbarcazione, la Venato Libaro, con cui proseguire e raggiungere un'isola segnata su una mappa antica. Sull'isola, trovato un tempio segreto, i Patagarri hanno riincontrato Stondylus che prontamente gli ha sottratto i 2 oggetti magici trovati proprio nel tempio. La Spada del Domino e l'Anello del Dominio.

Con le pive nel sacco i Patagarri sono ripartiti e approdati al regno di Solamnia. Raggiunta Caergoth sono venuti a conoscenza del fatto che Khelben, consigliere del sindaco aveva avviato i lavori per la costruzione della monumentale Torre del Sapere per competere con la Torre della Magia di Qualinesti. Appena dopo hanno inoltre scoperto che proprio sotto questa nuova torre si trova la vecchia Caergoth, dove albergano strane creature. Dopo aver liberato qualche spirito, essere penetrati nelle profondità dell'anticà città, aver recuperato un antico bastone magico rotto conosciuto come Furia del Leone e aver rischiato la vita nel confronto con una Bestia del Caos i Patagarri si sono trovati proprio di fronte a Khelben in un tempio dedicato a Vecna. Il consigliere, spaventato è fuggito in un portale collocato in un'urna e gli intrepidi avventurieri l'hanno seguito senza indugio.

Ritrovatisi in un castello incantato (più tardi scopriranno essere situato a Jelek) i Patagarri hanno affrontato e sconfitto Khelben che si è rivelato essere una specie di stregone chiamato RossoToro. Il gruppo, ritrovatosi bloccato in questo castello, è stato costretto a lanciarsi nelle esplorazioni per trovare una via di uscita. L'edificio era governato da Re Gorag anche se il vero artefice del luogo era un personaggio misterioso chiamato il Giullare. Nel castello i Patagarri hanno incontrato per la prima volta il Tessitore Arcano e l'Oracolo. Quest'ultimo ha dato loro delle dritte su come uscire dal maniero. Seguendo le sue indicazioni i Patagarri hanno affrontato e vinto tutti i sudditi del re fino ad arrivare a lui. Tuttavia nel combattimento contro i Bodak-Torri Eoghan e Aineken hanno quasi perso la vita. Si sono salvati solo perchè lo sguardo mortale dei Bodak era stato annullato. Raggiunto e ucciso Re Gorag i Patagarri hanno ottenuto un passaggio creato dall'Oracolo, passaggio che li ha portati dritti a Gwyntarr.

A Gwyntarr i Patagarri hanno indagato riguardo l'avvelenamento della città e hanno dovuto affrontare per la prima volta un gruppo di Ombre Nere. Questo gruppo, di cui sembra aver fatto parte anche Geeno, voleva uccidere il piccolo halfing colpevole, a detta loro, loro di tradimento. L'improvvisa comparsa del Tessitore Arcano ha colto di sorpresa tutti, dato che era creduto morto nel castello sotto in colpi di un certo Duncan. Il piccolo incantatore ha richiesto l'accompagnamento di Aineken per recarsi ad IronRock. Nonostante la situazione non fosse chiara, il Tessitore è stato accontentato.

Addentratisi nel Bosco delle Trecce per indagare su strane sparizioni i Patagarri hanno incontrato creature di ogni genere e un villaggio di cordiali elfi. Eoghan e Shuro tuttavia hanno preferito visitare Pietratonda, una vecchia fortezza dove si erano assediati degli orchi. Esplorando i sotterranei della torre principale si sono trovati faccia a faccia con un Basilisco ed Eoghan ha avuto la peggio finendo pietrificato. L'intervento provvidenziale di alcuni personaggi lo ha riportato in carne. Recuperata Shatzy, sempre ansiosa di esplorare, il bardo si è fatto strada fino alla Porta custodita proprio dal Basilisco. Già altre volte i Patagarri avevano incontrato porte simili, protette da creature gigantesce, ma mai erano riusciti ad oltrepassarle.

Questa volta invece la porta si è aperta su un labirinto di cunicoli scavati nella terra. Dopo averne esplorati parecchi ed essersi più volte persi Eoghan e Shatzy hanno scovato un altra porta, oltre la quale hanno trovato una gigantesca grotta con un gigantesco guardiano quadrupede. Ritenendo meglio evitare lo scontro sono ritornati sui loro passi e hanno incontrato un umano morto con strane ferite sulla testa e un altro umano, vivo, di nome Seret. Questi ha raccontato che sia lui che il suo compagno, entrati nel labirinto di cunicoli, erano stati attaccati da delle strane creature. Ma suo compagno ha avuto la peggio e solo lui si è salvato. Il bardo e la gnoma lo hanno accettato di buon grado e portato con loro nella Foresta delle Trecce.

Al Villaggio degli Elfi i giorni passavano senza che il capovillaggio tornasse. Così i Patagarri sono partiti per Garnet dove, pochi giorni dopo, scadeva il termine dell'iscrizione al torneo. Falsificati dei certificati e ingannata la commissione dedicata al controllo dei fogli, hanno ottenuto l'iscrizione e si sono messi in marcia per Solanthus. L'uovo di Drago nascosto nello zaino di Seret e la strana confidenza che dava a Geeno anche nell'iniziandolo alle tecniche da assassino hanno insospettito sempre di più gli altri componenti del gruppo.

Arrivati a Solanthus la compagnia si è divisa da Seret e ha cominciato il torneo. Superate la prima e la seconda prova ora i Patagarri attendono di proseguire con la competizione.

lunedì, novembre 27, 2006

Come usare una pergamena se NON sei un mago

Abbiamo visto nel post precedente come utilizzare una pergamena se sono un incantatore. Ma mettiamo caso io sia un ladro. Se mi capita una pergamena tra le mani, la posso utilizzare? La risposta è "Si, se possiedo l'abilità Utilizzare Oggetti Magici".

Abbiamo detto (qui) che un incantatore, per utilizzare una pergamena deve soddisfare 3 requisiti. Qualora anche solo uno di questi requisiti non sia soddisfatto (ad esempio la pergamena è di un incantesimo arcano e io sono un chierico) o l'utilizzatore della pergamena non sia un incantatore è necessario fare quanto segue:

1. Decifrare l'incantesimo
Oltre ai due modi elencati nel post precedente è possibile utilizzare l'abilità UOM (Utilizzare Oggetti Magici) per decifrare l'incantesimo scritto.
La Classe Difficoltà della prova è 25 + livello dell'incantesimo.

2. Emulare un punteggio di caratteristica
Se ho tra le mani un incantesimo da mago di 5° livello per lanciarlo ho bisogno di avere punteggio di Intelligenza 15 (10+livello dell'incantesimo). Se il mio punteggio di caratteristica è inferiore posso effettuare una prova di UOM per emulare il punteggio richiesto. Effettuo quindi la prova (lancio 1d20 e sommo UOM) e al risultato sottraggo 15. Questo è il punteggio di caratteristica che sono riuscito da emulare.

3. Emulare altri elementi
Alcuni incantesimi funzionano solo per certe razze o con certi allineamenti. Una prova di UOM può permettere di emulare quello che serve per lanciare l'incantesimo. Ovviamente più elementi vengono emulati più è facile fallire nel tentativo.

4. Utilizzare una pergamena
Usando UOM è possibile lanciare incantesimi dalle pergamene senza soddisfare i 3 requisiti principali. La Classe Difficoltà di questa prova è uguale a 20 + livello dell'incantatore dell'incantesimo. Quindi un incantesimo di 2° livello richiede un risultato alla prova di UOM che sia uguale o superiore a 23. Anche in questo caso un fallimento può essere seguito da un malfunzionamento (che si evita superando una prova di Saggezza con CD 5)

Tutto chiaro? Ho paura di no... togliamo ogni dubbio con il classico esempio



Esempio: Geeno e la Ragnatela
Geeno, che è un ladro non è molto pratico nelle arti magiche ha trovato una pergamena e ha deciso di provare a usarla. Non possiede "Lettura del magico" e non ha nessun grado in "Sapienza Magica", così decide di provare a decifrare la pergamena usando l'abilità "Utilizzare Oggetti Magici" dove ha, in totale, un +5.
L'incantesimo è di 2° livello, anche se Geeno non lo sa, e quindi la Classe Difficoltà della prova è 27 (25 + livello incantesimo). Effettua una prova di UOM e ottiene 24. La prova non è superata e quindi non riesce a decifrare lo scritto.
Decide così di rivolgersi a Shatzy, che in un baleno gliela decifra e in una decina di minuti gli spiega per bene cosa c'è scritto e come leggerla. Si scopre così che è un incantesimo di "Ragnatela".

Fiero del papiro Geeno decide di utilizzarlo alla prima occasione. Il fato vuole che proprio in quel momento, nella taverna li vicino, qualcuno abbia scatenato una rissa. Geeno si fa strada tra la folla e arriva ai piedi di un energumeno che sta massacrando di botte un povero vecchio. "Fermati!" intima Geeno, e intanto che il gigante si gira verso di lui sbuffando dalle narici, il prode halfling estra il suo foglio di carta, inforca gli occhiali e si schiarisce la voce. "Ehm ehm... dunque.."

L'incantesimo è di 2° livello e richiede quindi un punteggio di Intelligenza di almeno 12 e Geeno soddisfa in pieno il requisito. Così non è necessario emulare nulla.

Recita l'incantesimo con grande enfasi ed effettua la prova di UOM. La classe difficoltà è 23 (20 + livello dell'incantatore dell'incantesimo. Essendo che un incantesimo di 2° livello può essere lanciato a partire da un incantatore di 3° livello, il livello dell'incantatore dell'incantesimo è 3). E Geeno fa... 15.

Il lancio dell'incantesimo fallisce, ed è quindi necessario fare una prova di Saggezza (CD 5). Questa fortunatamente viene superata e Geeno non rischia malfunzionamenti. Semplicemente l'incantesimo non parte. In buona sostanza non succede nulla.

Il gigante sbraita e si avventa sull'halfing che con un rapido balzo si porta al sicuro. "Che diavolo, ho sbagliato qualcosa" barbotta fra se "Riproviamo". Questa volta la prova di UOM (la CD è sempre 23) da come risultato 24. L'incantesimo parte e colpisce in pieno l'omaccione, che viene inchiodato al muro completamente impiastricciato. Gli scritti sulla pergamena spariscono e Geeno si guarda intorno estasiato mentre la folla lo acclama.

"Fico!" esclama.

Come usare una pergamena se sei un mago

Mettiamo caso tu sia un mago e casualmente ti capiti tra le mani una pergamena. Oggetto interessante! Ma che farne?

1. Decifrare
La prima cosa da fare è sempre decifrarla, in qualche modo. I due metodi principe sono

  1. tramite l'incantesimo Lettura del magico
  2. tramite una prova di Sapienza Magica (CD 20 + livello dell'incantesimo scritto)
Fantastico! Ho dovuto superare una prova di Sapienza Magica con CD 23 ma ora ho scoperto che la mia pergamena contiene l'incantesimo "Restringere Oggetto". Bene, ma come la uso?

2. Posso attivare la pergamena?
Per attivare l'incantesimo racchiuso nella pergamena devo però soddisfare tutti i seguenti requisiti:

  1. Devo essere del tipo appropriato. Maghi stregoni e bardi usano incantesimi arcani. Chierici, druidi, paladini e ranger quelli divini
  2. L'incantesimo deve essere nella lista di quelli utilizzabili dall'incantatore
  3. La Caratteristica che utilizzo per lanciare incantesimi deve essere di livello sufficiente (nel mio caso l'Intelligenza)
Quindi l'incantesimo "Restringere Oggetto" posso lanciarlo? Vediamo...

  1. Sono del tipo appropriato. L'incantesimo è di tipo arcano, come il mago
  2. L'incantesimo rientra nella lista degli incantesimi del mago
  3. Siccome l'incantesimo è di 3° livello devo avere almeno 13 di Intelligenza. Il mio punteggio di Intelligenza è 15.
Quindi ho tutti i requisiti per usare questa pergamena!! Così lancio l'incantesimo come se l'avessi nella mia dose giornaliera e vissero tutti e felici e contenti.

A meno che...

3. A meno che... cosa?
A meno che l'incantesimo non si riveli troppo difficile per il mio livello da mago. Io sono un mago di 3° livello e ho quindi la possibilità di lanciare incantesimi di livello 0,1 e 2 (vedi Tab.3-11, a pag.42 del Manuale del Giocatore). Ma "Restringere Oggetto" è un incantesimo di 3° livello! E' decisamente più potente di quelli che conosco! ù

Se le cose stanno così, allora è necessario effettuare una prova per vedere se riesco effettivamente a lanciare questo potente incantesimo!

[N.B. Ovviamente quindi se l'incantesimo invece fosse stato di 2° livello o inferiore l'avrei lanciato senza problemi]

4. La prova per lanciare incantesimi potenti
Sono un mago che lancia incantesimi fino al 2° livello. Mi trovo tra le mani una pergamena con un'incantesimo di 3° livello. Sono costretto a effettuare una prova di "livello dell'incantatore" per poterla utilizzare.
La prova non è basata su nessuna caratteristica e abilità e la sua CD è "livello dell'incantatore dell'incantesimo sulla pergamena + 1"

Nel nostro esempio: un incantesimo di 3° livello può essere lanciato da un mago di 5° livello. La mia prova di "livello dell'incantatore" sarà quindi con CD 6.

5. Infine?
Se la prova del punto 4 è superata l'incantesimo viene lanciato correttamente.
Se la prova del punto 4 invece fallisce sono costretto a una prova di Saggezza con CD 5. Fallire questa ulteriore prova significa generare un malfunzionamento della pergamena. Riuscire significa non generarne. Tuttavia in questo caso l'incantesimo non è stato lanciato (ne perduto).


Esempio: Aineken e "Pietra in Carne"
Siamo alle solite. Eoghan il bardo si è fatto pietrificare da un basilisco. La compagnia è in subbuglio. Ora tocca pure ristabilirlo. Aineken allora fa la voce grossa "Tranqui dai raga, ci penso. Cacciate fuori un pò di grana che vado a comprare una perga" (notare il gergo giovanile del secolare mago). Con un onerosa colletta Aineken si reca in città e compra una pergamenda di "Pietra in Carne", incantesimo di 7° livello.

L'incantesimo è già decifrato e tornando dal gruppo Aineken ha già potuto dargli una lettura. Il mago soddisfa i requisiti? L'incantesimo è arcano, quindi il primo è soddisfatto. L'incantesimo è nella lista di quelli da mago, quindi anche il secondo. Aineken ha 18 di Intelligenza e bastava 17 (10 + livello incantesimo per lanciarlo) per lanciarlo. Quindi a tutti gli effetti Aineken può lanciare l'incantesimo.

Arrivato di fronte al bardo fa qualche gorgheggio e poi comincia a recitare tutto il popò di papiro. Aineken è di 6° livello e lancia incantesimi al massimo di 3° livello. Questo è di 7° livello però! Un incantesimo di questo tipo può essere lanciato da un incantatore di almeno 13° livello! In effetti, dopo qualche riga il mago comincia ad avere delle difficoltà. E' costretto quindi a effettuare una prova di "livello dell'incantatore". La Classe Difficoltà è 14 (livello incantatore + 1).

Aineken effettua la prova e ottiene 12 (non somma nulla a 1d20). Non riesce a far partire l'incantesimo. E' costretto a effettuare una prova di Saggezza (CD 5) per evitare malfunzionamenti. Fortunatamente non accade nulla di male e può ritentare.

Dopo qualche minuto finalmente Aineken supera il 14 della Classe Difficoltà e riporta alle normali sembianze Eoghan. "E' tempo di rimborsi" sono le prime parole che sente il bardo...

venerdì, novembre 24, 2006

Primo incontro della Terza Prova

Ed ecco, in anteprima assoluta, i primi incontri della Terza Prova!
Come potete ben vedere nella terza colonna di ogni tabella è indicato il luogo in cui si svolgerà la prova.

1° Gruppo
ScontroLuogo
Le Svuotatasche (39)
vs
I Mezzidraghi del Cielo (4)
Le Colline Rocciose
I Dominatori degli Elementi (5)
vs
Gli Arcieri del Bosco Sacro (2)
Antiche Rovine


2° Gruppo
ScontroLuogo
Le Rune Verdi (34)
vs
I Cacciatori Oscuri (13)
Il Labirinto Nero
I Combattenti delle Catene (42)
vs
I Figli di Pelor (17)
Il Lago Blu


3° Gruppo
ScontroLuogo
I Difensori della Luce (12)
vs
Gli Arcanisti Neri (20)
Il Palazzo di Specchi
Gli Arcanisti del Bosco (10)
vs
I Volta Tempo (9)
La Foresca Oscura


4° Gruppo
ScontroLuogo
Bepo e i suoi Compagni (46)
vs
I Teschi Grigi (25)
I Sotterranei Acquitrinosi
Le Cinque Lame di Nol (16)
vs
Le Stelle Notturne (36)
Il Tempio Sacro


5° Gruppo
ScontroLuogo
L'Armata di Crimson (18)
vs
Le Fiamme di Neraka (26)
L'antico Cimitero
I Patagarri delle Galapagos (44)
vs
Gli Invincibili Campioni (6)
Le Antiche Prigioni


6° Gruppo
ScontroLuogo
I Maghi della Torre della Magia (1)
vs
I Volteggiatori di Coltelli (14)
La Torre Alta
I Maestri del Sangue (21)
vs
Le Lame Splendenti (3)
La Casa Giostra

Regolamento Terza Prova

Di seguito è riportato il dettaglio della Terza Prova, consegnato a tutti i partecipanti che hanno superato con successo la Seconda.

"Carissimi Combattenti,
complimenti per aver superato la seconda fase del Torneo dei 6 Regni. La vostra squadra si è già meritata di entrare negli annali di questa grande competizione. Ma, ahimè, non gioite troppo, perchè non siete che all'inizio di una lunga serie di incontri che vi porterà a scontrarvi con le squadre più forti di Ansalon. Finalmente le prove si fanno più dure e la Terza Prova è stata pensata per eliminare tutte le squadre deboli che hanno superato le prime due.

La Terza Prova
Si svolge a gironi, nei quali 4 squadre si affrontano per determinare quali 2 di loro passeranno alla Quarta Prova. Ogni squadra dovrà affrontare singolarmente le altre 3 del proprio gruppo in piccole missioni che le metteranno l'una contro l'altra. Per ogni vittoria si avranno 3 punti, mentre in caso di sconfitta 0 punti. E' prevista la possibilità di assegnare anche 1 punto bonus alla squadra che si sia maggiormente distinta nel duello.

Ambientazione della Prova
La prova si svolge anche in questo caso in un’ambientazione chiusa che però non sarà necessariamente un dungeon. Sono quindi compresi anche tratti boschivi, antiche rovine, ambienti paludosi e lacustri e molto altro ancora. L'ambiente verrà comunicato di volta in volta qualche giorno prima della gara. In questo modo le squadre potranno prepararsi adeguatamente e studiare un preciso piano di azione.

Scopo della Prova
E' quello di rubare le chiavi custodite dalla squadra avversaria e aprire con queste il forziere dei nemici per recuperare una pergamena. Recitato l'incantesimo scritto sulla pergamena la prova sarà superata.

Chiavi
Ognuna delle 2 squadre verrà fornite di 7 chiavi colorate. Ogni componente della squadra dovrà custodire almeno una di queste chiavi. Se i componenti della squadra sono meno di 7 le restanti chiavi verranno ridistribuite tra tutti. Ad esempio se una squadra è composta da 5 componenti, 3 di loro avranno 1 chiave e 2 di loro ne avranno 2. Ogni componente dovrà custodire gelosamente le proprie chiavi per evitare che gli avversari possano impadronirsene.
Ogni chiave assegnata ad un componente della squadra non potrà essere toccata da nessun altro componente della stessa squadra. Questa regola verrà garantita da un incantesimo lanciato al momento dell'assegnazione delle chiavi. Ogni chiave può essere quindi toccata solo da chi la custodisce e dai suoi avversari.
Le chiavi saranno dotate di un incantesimo di prossimità. Così ogni volta che una chiave non si troverà entro 1 metro dal portatore o da un avversario comincerà ad emettere un fischio per permettere di essere rintracciata.

Indicazioni e regole generali:
Come per la prova precedente è assolutamente vietato uccidere qualsiasi componente della squadra avversaria. Se ciò dovesse avvenire, oltre la squalifica dal Torneo sarà eseguito un regolare processo presso la Corte di Giustizia di Solathus.
E' concesso l'utilizzo di armi, pozioni, incantesimi ed equipaggiamento qualsiasi.


Ci auguriamo la competizione sia di vostro gradimento e ricordiamo che già da questa fase si assegnano premi sia in caso di vittoria che di sconfitta.
Buon divertimento!"

Tutti fuori dal Dungeon!

Riassunto della puntata precedente secondo me medesima:
Shatzy e Shuro escono dalla porta soddisfatti per aver trovato ben 4 gemme ma ahimè, un terribile sorpresa si presenta ai loro occhi: i Fiutatori di Sangue evidentemente li hanno fiutati e ora sono lì, di fronte a loro nel salone e li guardano con occhi minacciosi.
Shatzy non perde tempo in chiacchiere e gira i tacchi dandosela a gambe, Shuro rimane solo e tremante come una foglia davanti ad un mezz'orco che gli intima immediatamente di posare armi e bagagli e consegnargli tutte le gemme trovate.
Gemme che ovviamente aveva Shatzy.
Le due Fiutatrici si lanciano all'inseguimento ma non ce n'è bisogno: Shatzy, serena e rilassata come una pensionata, appare sulla porta sbadigliando e masticando una carota dice "aehm... che succede ragazzi?". I Fiutatori però non amano scherzare e la costringono a consegnare lo zaino (ma che zaino??) e le armi. Uno dei fiutatori esegue il controllo meglio delle macchine a raggi X dell'aeroporto e ringhiando conferma di non aver trovato alcuna gemma; i suoi compagni a questo punto si fanno più impazienti e vogliono sapere dalla gnoma dove hanno nascosto le pietre.
La gnoma a questo punto li informa di non aver trovato neanche una micropolvere: è tutto il giorno che ravanano e non hanno neanche visto l'ombra di una gemma, i Fiutatori ovviamente non ci credono e così la balda ladra li minaccia al grido di "dai, perquisitemi allora! denudatemi! voglio proprio vedere!".
Ma neanche i Fiutatori sono così temerari.
Così rinunciano e, lasciatele due gemelle a guardia nel salone centrale, li contringono, disarmati e privi di accessori, a seguirli nella ricerca degli altri Patagarri. La gnoma ha la brillante intuizione di urlare "compagni! aiuto!" e così, dopo qualche passo i Fiutatori&gnomi si trovano in una stanza vuota eccetto che per due sarcofagi.
 
Ah.
E il bardo.
 
Alla vista del bardo si crea lo scompiglio tra gli avventurieri: uno dei Fiutatori molla un calcio dritto nella schiena della gnoma, che crolla a terra sorpresa da tanta violenza, mentre il capo dei Fiutatori ha un improvviso mancamento e inizia ad ululare e a rotolarsi a terra stringendosi il pacco.
Forse, a causa di una qualche empatia particolare, è entrato in contatto con il dolore del bardo durante lo scontro con il basilisco?
Ebbene no. Infatti gli appare a fianco improvvisamente quel gran tronco di Geeno, che dotato di invisibilità lo ha colpito a tradimento. Di Aineken e Franziska nessuna traccia.
La mossa di Geeno dà il via alle ostilità ufficiali: mentre i Fiutatori cercano di farci del male ma non troppo (altrimenti perderebbero la gara) i Patagarri sfoderano le loro abilità di casinisti: il bardo si scaglia contro l'uno e l'altro e ovviamente le prende così tanto che crolla a terra svenuto. E fin qui niente di strano; l'insolito arriva dopo, quando il bardo si rialza con uno strano sguardo negli occhi e una corda tra le mani e comincia a menare come una furia: è posseduto! E tra l'altro.................. maccheschifo! Si sta putrefacendo!!! Certo i Patagarri lo sapevano che il bardo fosse marcio dentro ma proprio così decomposto non l'avevano mai visto!
Shuro dal canto suo scopre improvvisamente delle nuove funzionalità del suo personaggio ed evoca un'arma divina (per la precisione un arco) che combatta per conto suo mentre lui zompetta qua e là blaterando "smettiamo di combattere! fate l'amore non fate la guerra! peace&love for everybody! diplomazia portami via!"; Geeno ovviamente non lo sente neanche tanto è impegnato a combattere con 3 mezz'orchi contemporaneamente:il povero halfling è completamente accerchiato dai Fiutatori!
Ma dov'è la gnoma in tutto questo? Non si vede più! Infatti, dopo essersi autocolpita con un incantesimo di invisibilità sta sgattaiolando nel salone centrale, dove sono rimaste le due cozze con tutto l'equipaggiamento degli gnomi.
Arrivata a destinazione Shatzy crea un rumore di passi che si allontanano di corsa nella direzione opposta a quella da cui proviene e le due Trudy stanno quasi per cascarci quando improvvisamente si sente la voce del capo-Fiutatore che le chiama in aiuto. Shatzy ha quindi tutto il tempo che vuole per recuperare il suo pugnale, la sua corda, la mazza ferrata e i braccialetti elfici di Shuro. Poi, veloce come solo una gnoma ladra sa essere, torna sul campo di battaglia.
Che scena terrificante!
Quello zombie di un bardo è ancora lì che svariona con la sua corda in mano di fronte al bardo avversario, l'arco divino le sta dando secche al capo-Fiutatore mentre Shuro saltella da un piede all'altro sgolandosi per richiamare la nostra attenzione sulla cooperazione, i buoni sentimenti, la lealtà, la solidarietà e la pace nel mondo. Nel frattempo, proprio di fronte a lui, 3 Fiutatori grossi come tirannosauri hanno chiuso nel mezzo Geeno e non si sa cosa gli stanno facendo.
Shatzy non perde tempo: infila un capo della corda in mano a Shuro (che ulula impressionato quando una corda invisibile gli finisce in mano) e sgambettando fa il giro intorno ai 3 Fiutatori + Geeno. Poi con l'aiuto di Shuro tirano la corda e legano i 4 in un unico gomitolo.
Nel frattempo il bardo crolla svenuto (di nuovo) e sempre più putrefatto e anche uno dei due Fiutatori liberi barcolla paurosamente.
Geeno, preso in mezzo a 6 ginocchia, cerca di liberarsi ma la gnoma continua a stringere la corda non soddisfatta del nodo che ha fatto.
Shuro finalmente prende in mano la situazione e con i braccialetti elfici blocca il capo-Fiutatore in un posizione yoga particolare. Poi lo convince che è meglio per tutti stipulare il cessate il fuoco. Il Fiutatore ci crede, Shuro cura il bardo e il bardo a sua volta in segno di amicizia cura uno dei Fiutatori.
Tornati tutti nel salone centrale, gli gnomi recuperano i loro effetti personali e i due gruppi si dividono: i Fiutatori compatti si dirigono verso la sala dei gargoyles mentre i Patagarri come al solito si guardano in faccia e poi si sparpagliano ai quattro venti.
La gnoma fingendo indifferenza segue i Fiutatori da lontano e li vede sparire lungo il corridoio dei gargoyles fino alla porta opposta. Spariti i Fiutatori si mette in ascolto e sente un ringhio minaccioso provenire da qualche parte nella stanza; sospettando che i gargoyles non siano innocui come statue, crea un'immagine di se stessa e la manda in avanscoperta. Il ringhio continua ma non succede nulla; ma Shatzy non è ancora convinta. Così si spara un incantesimo e tranquilla come una coccinella inizia ad arrampicarsi sul muro, continuando sul soffitto fino alla porta opposta. Nel massimo silenzio segue la scia dei Fiutatori fino ad una stanzetta ma loro stanno già tornando indietro quindi si appiattisce sul soffitto e li lascia passare. Nella stanzetta da cui sono usciti il pavimento è in discesa e sul fondo c'è più o meno un metro e mezzo d'acqua, la gnoma curiosa si tuffa e nuotando osserva il fondo: pietre nere dappertutto ma neanche una gemma che valga una lira. Ma aspetta... cos'è quella roba sul fondo? Tira che tira improvvisamente si sente rumore di ingranaggi. Shatzy riemerge e vede che, in alto sulla parete, si è aperto un gran buco, da cui proviene rumore di acqua.
Intanto alle sue spalle appare il bardo che la sta cercando.
Alla comparsa del bardo il rumore di acqua si fa più forte e.... beh.... si sta allagando tutto!!
I due Patagarri inziano a correre verso l'uscita del dungeon, inseguiti costantemente dall'onda assassina. Arrivati all'uscita vi trovano i Fiutatori che combattono coraggiosamente con il guardiano cornuto mentre Shuro e Geeno osservano la scena pressando per uscire.
Improvvisamente alle loro spalle un grido: "Levateviiiiiiiiii!!!!!!!"
Aineken e Franziska stanno facendo surf sullo tsunami, che li travolge tutti quanti e li butta fuori dal dungeon sull'arena.
Mentre Franziska si strizza il pelo (testuali parole del master), Geeno tira fuori la sua gemma azzurra e Shatzy una specie di tovagliolo con le 4 gemme che hanno trovato.
Anche i Fiutatori ne hanno 5, ma fortunatamente quella vincente è la gemma rossa trovata da Shuro e Shatzy sulle belve del dungeon.
Tutto è bene quel che finisce bene.

giovedì, novembre 23, 2006

Da "L' Indiscrezione di Solanthus"

La tensione era alle stelle. Gli spettatori erano in delirio: qualcuno sudava, qualcuno imprecava, qualcuno sventolava al cielo le mani, qualcuno ruttava e ancora rutta. Fase critica della seconda prova del Torneo dei Sei Regni: il Gruppo Dei Patagarri delle Galapagos, diviso, era chiaramente in svantaggio, dal momento che due dei piccoletti del gruppo, la gnoma Shatzy e lo gnomo Shuro, si erano appena imbattuti nei poco rassicuranti e temuti Fiutatori di Sangue, mentre i loro compagni erano appena usciti, quasi indenni, da un violento scontro con tre mummie. Sentiamo proprio cosa successe da un componente dei Patagarri, Eoghan McAiden, bardo, che ci appare fortemente provato.

"Arrivammo in un corridoio che curvava verso destra, io mi misi spalle al muro e arco spianato per controllare l’arrivo di qualcuno, Geeno bevve una pozione di invisibilità e sparì alla mia vista. Improvvisamente si pararono ai miei occhi i Fiutatori di Sangue (erano solamente tre, mancavano le due brutte e pelose gemelle) e fra loro i due gnomi sembravano veramente in pericolo. Quello che riconobbi come il capo mi intimò di lasciare a terra le armi, ma fu immediatamente steso da un colpo ben assestato alle parti basse dal veloce halfling invisibile. A quel punto si scatenò la battaglia. Personalmente mi feci avanti contro il bardo nemico scagliandogli un incantesimo, ma purtroppo non ebbe effetto, dal momento che egli si mise a inseguire il nostro chierico. Ognuno fronteggiava un nemico: Shatzy era stata messa al tappeto da un calcio della mezzorca, Shuro, dal canto suo, aveva deciso di metter da parte la codardia e aveva messo sotto tiro il bardo con un arco magico, Geeno tentava di dare manforte. Compresi immediatamente di dover fermare il loro capo che, colpito, era sparito da quella scena. Armato di stocco e corda per legarlo, lo trovai dietro l’angolo: aveva appena finito di guarirsi, il porco!! Come mi vide si scagliò contro di me con un enorme spadone! Mi colpì brutalmente a una gamba, il dolore fu così forte che persi conoscenza.
Quando mi svegliai trovai il chierico accanto a me, stava ancora infuriando la battaglia ed erano giunte anche le altre due componenti del gruppo nemico, che stavano stringendo fra loro e la loro compagna Geeno. Mi scagliai verso il primo nemico a portata, era il solito, enorme bardo mezz’orco. Con furore affondai lo stocco nella sua prorompente panza e subito egli cadde al suolo, come morto. Shatzy, subito al mio fianco, prese la corda che stringevo ancora fra le mani e legammo il nostro uomo. Sanguinava copiosamente, per impedire che morisse gli feci un incantesimo di cura. Shuro, improvvisamente, urlò di fermarci: aveva raggiunto un accordo con il capo nemico, incatenato grazie ai bracciali del chierico. Era stato stabilito che avremmo dovuto terminare le ostilità, andando ognuno per la propria strada. Così finì la battaglia.
Tornando al salone principale, Shatzy mi rivelò le loro scoperte: eran riusciti a trovare 4 gemme e l’uscita del dungeon. Quando raggiungemmo la stanza lei seguì i Fiutatori nella sala che prima avevo accuratamente evitato, essendo solo: la stanza dei gargoyls. Nel frattempo raccolsi informazioni dai miei compagni sul pezzo di battaglia che mi ero perso. Mi dissero che, pur essendo incosciente, continuai a lottare contro il capo avversario, mentre il mio corpo andava lentamente putrefacendosi sempre più. Questo era, quindi, quel che il tocco della mummia mi aveva lasciato. Quando ricomparve l’altro gruppo, Geeno e Shuro si misero a seguirlo. Io mi diressi verso la stanza dei Gargoyls, per ritrovare la gnoma. Giunto nella stanza sentii uno strano ringhio ma, per nulla intimorito, sfoderai la mia spada e andai avanti. Mi ritrovai in un’altra stanza con quattro forzieri aperti e un cunicolo. Mentre frugavo, chiamai Shatzy. Senza aver ottenuto risposta, la vedi ricomparire seguita da un’enorme ondata. Come al solito aveva combinato qualcosa…Scappammo. Ci dirigemmo verso quella che secondo lei doveva essere l’uscita del dungeon e trovammo Geeno e Shuro, aldilà di un baratro. Saltammo e li raggiungemmo; davanti a noi vi era una porta dalla quale proveniva rumore di battaglia. La sfondammo e ci ritrovammo con i Fiutatori di sangue che lottavano contro un’enorme bestia, simile a un Minotauro, messa lì a custodire l’uscita. Un rumore assordante ci costrinse a voltarci; vedemmo comparire Aineken e la sua donnola a cavallo di un’onda anomala. Aineken gesticolava e imprecava di spostarci. L’acqua ci travolse tutti con la sua spaventosa potenza e ci ritrovammo nell’arena. Intorno a noi il pubblico esultante: era terminata la seconda prova!! Il Minotauro venne ricacciato nel dungeon e a noi vennero comunicati i risultati.”

Ecco a voi la minuziosa descrizione di Eoghan McAiden della parte relativa alla battaglia con il gruppo avversario, i Fiutatori di Sangue. I risultati li conoscete: entrambe le squadre avevan recuperato cinque gemme, ma quella rossa, quella cioè necessaria per superare la prova, la possedeva il gruppo dei Patagarri delle Galapagos, che vinse. Prossimamente, dovranno affrontare tre gruppi: L’Armata di Crimson, Le Fiamme di Neraka e Gli Invincibili Campioni.

L'arto di Aineken

Data la menomazione di Aineken verranno fissate anche per lui delle penalità per il gioco

Vengono fissati i seguenti bonus e malus:
1. malus -4 al tiro per colpire con qualunque arma a due mani
2. malus -1 al tiro per colpire con arco e balestra
3. malus -2 alle prove di Lotta (la mano non può afferrare)
4. malus -4 alle prove di Scalare (la mano non può afferrare)
5. malus -4 alle prove di Artigianato
6. bonus +2 ai danni per i colpi senz'armi portati con la mano finta

Eventuali aggiornamenti saranno prontamente segnalati e aggiunti in questo post.

mercoledì, novembre 22, 2006

La (vera) storia di Shuro.....

.....una pagina bianca......e si, per ora del passato di questo simpatico e pacifico(quando è tranquillo) gnomo c'è un alone di mistero........ma non temete, ben presto tutto verrà svelato!

"Torneo dei 6 Regni" - Sorteggio per la Terza Prova

Ventiquattro squadre hanno superato la Seconda Prova del "Torneo dei 6 Regni" e le compagnie più forti stanno per affrontarsi! Le squadre rimaste sono state immediatamente divise in 6 gruppi con un semplice sorteggio. All'interno di ogni gruppo le compagini dovranno confrontarsi per determinare solamente 2 squadre vincenti, le quali potranno così accedere alla Quarta Prova e quindi entrare nella fase finale del torneo.

Ed ecco i risultati dell'estrazione:

1° Gruppo
NomeCittàRegnoPos. 1° prova
I Dominatori degli ElementiTarsisQualinesti
I Mezzidraghi del CieloWindKeepQualinesti
Gli Arcieri del Bosco SacroSilvanostSilvanesti
Le SvuotatascheGodshomeTaman39°

Tre delle prime 5 squadre in classifica si trovano a confrontarsi ancora prima della fase finale. I Mezzidraghi e i Dominatori, entrambi di Qualinesti, potrebbero pensare di unire le forze per eliminare dal tornero gli insuperabili Arcieri di Silvanesti per accedere entrambi alla fase finale dei giochi. Ma gli Arcieri si faranno davvero mettere i piedi in testa dai qualinestiani? Le Svuotatasche, reduci dalla Seconda Prova che le ha viste vincitrici sui Figli dell'Acqua, sembrano arrivate al capolinea. E' impensabile possano superare le capoliste... o no? Il fatto che nell'ultima prova abbiano recuperato tutte e 10 le gemme e siano uscite senza nemmeno un graffio dal dungeon vorrà dire qualcosa?


2° Gruppo
NomeCittàRegnoPos. 1° prova
I Cacciatori OscuriKortalBlode13°
I Combattenti delle CateneThiswayErgoth Nord42°
Le Rune VerdiThe BladeErgoth Sud34°
I Figli di PelorVingaardSolamnia17°

Molto diversa invece la situazione per quanto riguarda il secondo gruppo. I Cacciatori Oscuri di Blode sono certamente i favoriti. Basti pensare alla velocità con cui hanno sbaragliato la squadra delle Lame Nere, lasciandola, dopo solo pochi minuti, completamente inabile e incapace di agire. Anche i Figli di Pelor, che hanno mostrato le loro capacità divine più di una volta, sembrano poter superare facilmente il turno. Ma le Rune Verdi e i Combattenti delle Catene hanno mostrato capacità fuori dal comune, come le tremende Rune Esplosive dei primi e l'insuperabile Muro di Catene dei secondi. Quindi l'esito dello scontro non è poi così scontato, anche se noi ovviamente tifiamo per i nostri eroi solamniani. Forza Figli di Pelor!


3° Gruppo
NomeCittàRegnoPos. 1° prova
Gli Arcanisti NeriBlotenBlode20°
Gli Arcanisti del BoscoHpefulQualinesti10°
I Difensori della LucePalanthasSolamnia12°
I Volta TempoWayendQualinesti

Perdono purtroppo un pò i colpi i nostri Difensori della Luce, che li ha visti vincitori per un soffio nella Seconda Prova. Brillano invece i Volta Tempo, che incalzano in classifica usando sortilegi e tecniche mai viste prima, tanto da essere diventati tra i più acclamati dal pubblico. Ben poco amati sono invece gli Arcanisti Neri, che hanno rischiato la squalifica per aver quasi sterminato Gli Ammazzaspiriti e che hanno più volte mostrato la loro propensione per la necromanzia. Infine gli Arcanisti del Bosco, un gruppo di elfi qualinestiani, esperti nel combattimento boschivo, stanno trovando qualche difficoltà nelle prove "cittadine" del Torneo, ma non è ancora noto come si svolgerà la Terza Prova. In questo gruppo le carte ci sono perchè possa vincere chiunque. Alla fine tutto dipenderà dalla prova che sarà da sostenere.


4° Gruppo
NomeCittàRegnoPos. 1° prova
Bepo e i suoi CompagniSilvamoriErgoth Sud46°
Le Cinque Lame di NolNolTaman16°
Le Stelle NotturneKyreSolamnia36°
I Teschi GrigiThoradinBlode25°

E' praticamente sicura la vittoria in questo gruppo delle Cinque Lame di Nol. La loro abilità con la spada è fuori dalla portata delle altre tre squadre. Resta quindi da capire chi sarà a superare il turno oltre a loro. Saranno le Stelle Notturne, ultima delle squadre tutte al femminile rimasta in gioco, dalla spiccata destrezza e bellezza? Oppure i Teschi Grigi, che hanno però superato il turno solo perchè gli Spaccapietre hanno ucciso uno dei loro componenti? O saranno Bepo e i Compagni, unici ad aver passato il turno avendo recuperato una sola gemma, quella giusta, contro le nove scovate dagli Assetati di Giustizia? Un gruppo dove molto probabilmente le sfide saranno all'insegna della furbizia e dell'eleganza.


5° Gruppo
NomeCittàRegnoPos. 1° prova
L'armata di CrimsonCastle CrimsonErgoth Nord18°
I Patagarri delle GalapagosLaSogliaErgoth Sud44°
Le Fiamme di NerakaNerakaTaman26°
Gli Invincibili CampioniKernenTaman

Una sfida in piena regola tra il regno di Ergoth e quello di Taman! I capolisti del regno di Taman si trovano a dover sconfiggere squadre minori. Così Gli Invincibili Campioni supereranno il turno senza troppi problemi, forse (ma solo forse) avendo un pò di pietà per le Fiamme di Neraka, appartenti al loro stesso regno. Questi però hanno superato i Difensori della Foresta mostrando la loro abilità nel comandare magicamente il fuoco e non sarà comunque piacevole per i Campioni trovarseli di fronte. Ma non va certo sottovalutata l'Armata di Crimson, capace di sbaragliare ogni avversario gli si pari davanti con tecniche di metamagia e talenti fortemente combattivi. Destinata invece ad essere eliminata è la squadra dei Patagarri delle Galapagos. Tra le ultime in classifica alla Prima Prova ha poi per un soffio battuto i Fiutatori di Sangue, basando quasi tutto il confronto sul raggiro e sulle stranezze. La vera sfida di questo gruppo sarà quindi tra l'Armata di Crimson e le Fiamme di Neraka, duello che determinerà chi passerà il turno.


6° Gruppo
NomeCittàRegnoPos. 1° prova
I Volteggiatori dei ColtelliThorbardinQualinesti14°
I Maestri del SangueKar TharkanErgoth Nord21°
I Maghi della Torre della MagiaTorre della MagiaQualinesti
Le Lame SplendentiSolanthusSolamnia

Abilissimi i Volteggiatori di Coltelli, capaci di cavarsi di ogni impiccio e di colpire con precisione estrema. Tremendi i Maestri del Sangue, spietati tanto quanto forti, dalla difesa impenetrabile e dall'attacco veloce e potente. Ma entrambi nulla potranno contro le capoliste del Torneo che per la prima volta si troveranno di fronte, ovvero i Maghi della Torre della Magia e Le Lame Splendenti. I campioni di Solanthus potranno così saggiare le capacità eccezionali di quelli che saranno molto più che probabilmente i loro avversari diretti alla finale. Una sfida imperdibile!

"Torneo dei 6 regni" - Seconda prova - 3° parte

Ecco i risultati di ultime 8 sfide (tra parentesi la posizione della squadra dopo la prima prova):

ScontroVincitore
I Figli dell'Acqua (27)
vs
Le Svuotatasche (39)
Le Svuotatasche
I Patagarri delle Galapagos (44)
vs
I Fiutatori di Sangue (24)
I Patagarri delle Galapagos
Le Fiamme di Neraka (26)
vs
I Difensori della Foresta (15)
Le Fiamme di Neraka
Coraggio Nanico (41)
Vs
Gli Invincibili Campioni (6)
Gli Invincibili Campioni
Gli Spaccapietre (47)
vs
I Teschi Grigi (25)
I Teschi Grigi
Le Custodi del Bosco Sacro (11)
vs
I Figli di Pelor (17)
I Figli di Pelor
Gli Ammazzaorchi (38)
vs
I Combattenti delle Catene (42)
I Combattenti delle Catene
Le Vendicatrici Gemelle (37)
Vs
Gli Arcieri del Bosco Sacro (2)
Gli Arcieri del Bosco Sacro

venerdì, novembre 17, 2006

Eccomi qui, atteso oppure no!

Plin plon plun plan prrrrrrrrrrrr...
Madame e Messeri, finalmente vi concedo il grande onore di assistere alla mia presentazione! (Idiota...nessuno vorrebbe incrociarti..o incrociare il mio sguardo, MUHAHAHAHAH!!)
Purtroppo in questo periodo sto "ospitando" una parte putrida di me, ma non preoccupatevi, sono ancora il vostro idolo!!! Sì, Madame, lo so, sono supergnocco, ma lasciate che mi presenti per bene! Il mio nome è Eoghan McAiden, famoso e riconosciuto bardo mezzelfo del gruppo "Patagarri delle Galapagos". Provengo da La Soglia, un paese di rara bellezza, dal momento che ha dato i natali a me, lo spirito allegro (e ultrabonaccione) della compagnia! Senza di me loro sarebbero allo sbando, non riuscirebbero a superare le insidie e le traversie della dura vita degli avventurieri, poi sarebbero tristi e sfiduciati, mentre io, con le mie incredibili superdotazioni (a dopo madame, a dopo!!), li rimetto al mondo, donandogli forza, coraggio e più punti al colpire, nonchè offrendogli spassi e divertimenti. Se da un lato li tiro fuori dai guai, dall'altro offro loro comunque il modo di ripagarmi, aiutandomi nei piccolissimi problemi che a volte possono succedere anche a un supermezzelfo come me. Sì, lo so, sembra incredibile, eppure anche a me, talvolta, occorre aiuto..probabilmente il dio Farlarghn vuole mettermi alla prova, quindi mi capitano fatti incredibili, come rimanere imbozzolato, morire ed essere resuscitato apparentemente, trasformarmi in bestia del caos, oppure, come ora, sviluppare una certa dote in decomposizione. Sicuramente il dio si accorgerà presto delle mie infinite doti (Signore...non credete alle strane voci che qualcuno mette in giro sul mio conto!!) e mi lascerà in pace, restituendomi onore e gloria!

Speciale: I Fiutatori del Sangue

I Fiutatori di Sangue, avversari diretti dei Patagarri delle Galapagos, arrivano dalla città di Gutrip, nel regno di Taman. Grazie ai 1324 punti totalizzati durante la prima prova del Torneo si sono piazzati al 24° posto, ovvero a metà classifica e si dimostrano quindi avversari validi e da non sottovalutare.

A capo dei Fiutatori troviamo Fellow, un esperto combattente dell'Est che ha partecipato in prima linea a numerose battaglie e lotte di confine con il regno di Blode. La sua eccezionale abilità nell'uso dell'arco è pari soltanto alla destrezza con cui usa il suo pesante e freddo spadone. Si dice che quest'arma sia stata forgiata dai Nani del Nord con uno speciale metallo che resta perennemente freddo e che è in grado di tagliare anche la pietra più dura. La terribile arroganza di Fellow unita alla sua spietata freddezza lo rendono il più temibile componente della squadra.

Sempre pronto a tuffarsi in battaglia è Gredholf, il mezzorco bardo della compagine. Meglio non deridere i terribili suoni emessi dal suo liuto scassato e dalla sua terribile e gracchiante voce... Gredholf non ha pietà per chi critica la sua arte e non conosce la parola "pietà". A dire il vero conosce ben poche parole, ma meglio evitare di ricordarglielo. Si dice che la sua spada sia stata bagnata dal sangue di oltre 1000 avversari e che i denti che porta conficcati sull'elmetto siano quelli di un feroce drago rosso che ha affrontato ed ucciso. Certo potrebbe non essere vero, ma, come già detto, non è mai opportuno contraddirlo.

Prima "donna" del gruppo è Krag, mezzorca guerriera dall'umore incostante che pur non essendo una combattente eccezionale riesce a sopperire le sue mancanze con trucchi e furberie. La sua attività preferita è quella di cambiare opinione molto velocemente e nella maniera più drastica possibile. Non è nuova infatti a repentini voltafaccia e pugnalate alle spalle ai compagni. Krag copre a pieno il ruolo dell'infame traditrice e spietata donna del tempo. Quello che le va, lo fa. E molto spesso quello che vuole non è esattamente quello che ci si aspetta.

Infine le due gemelle Dheb e Gharia, combattenti dalla forza e agilità straordinaria. Nonostante viaggino con un pugnale ben in vista legato alla cintura nessuno le ha mai viste adoperarlo. I loro pugni e i loro calci sono talmente potenti da essere quasi letali. Si dice che la loro muscolatura sia capace di parare l'attacco di una semplice spada e che la loro pelle sia così spessa da fornire loro una protezione quasi superiore a quella di una comune armatura. I loro nemici se le vedono piombare addosso ad una velocità impressionante e in un attimo si trovano disarmati e alla mercè dei loro colpi. La tecnica migliore di affrontarle si rivela molto spesso la fuga!

giovedì, novembre 16, 2006

Speciale: i Patagarri dentro

Si sta svolgendo in questo momento l'incontro più appassionante del Torneo dei Sei Regni: i Fiutatori di Sangue si stanno scontrando con i Patagarri delle Galapagos. Ma chi sono in realtà i Patagarri? Ecco cosa si nasconde dietro la facciata da Vips.

Il primo a catturare la nostra attenzione è Geeno. Si presenta come un piccolo halfling di soli 85 centimetri di altezza, ma non lasciatevi ingannare dal suo aspetto minuto e guardatelo bene. Dietro quella faccia da alcolista metallaro con i capelli lunghi ci osserva, con il suo unico occhio buono, un ladro astuto e violento, esperto nell'uso della morning star, che si sta applicando con grande volontà per diventare un assassino a tutti gli effetti. Anche i suoi stessi compagni non sanno bene cosa aspettarsi: tempo fa hanno scoperto improvvisamente che Geeno è entrato a far parte delle Ombre Nere, una losca banda a cui dedicheremo uno speciale nei prossimi numeri. Interrogato in merito, il nostro ladro ha fornito una serie di spiegazioni confuse circa qualcosa da consegnare, un tradimento e una vendetta misteriosa, che non hanno del tutto convinto gli altri Patagarri. Chi può dire cosa spinga il piccolo halfling ad agire in questa maniera così caotica e imprevedibile? Forse qualche fantasma del suo passato, forse la sofferenza per la menomazione che ha subito... Geeno infatti ha perso l'uso dell'occhio destro a causa di un micidiale oggetto magico che aveva trovato: un occhio che, indossato, consentiva di vedere tutto ciò che è invisibile per gli altri ma che ha danneggiato per sempre la sua vista.

Geeno non è però l'unico ad avere limitazioni fisiche: lo sguardo corre subito alla mano mancante del mago Aineken. Questo verde elfo dei boschi c'è e non c'è, a volte appare, a volte la sua presenza è impercettibile. Non si hanno molte notizie, di lui sappiamo che è specializzato nell'incantesimo "palla di fuoco", con il quale risolve molte situazioni pericolose quando ne ha abbastanza, e che ha perso una mano proprio a causa dei suoi compagni: quando un gruppo di orchi che lo aveva preso in ostaggio ha ordinato ai suoi compagni di gettare le armi a terra, questi ultimi non hanno accettato e gli orchi hanno punito la loro sfacciataggine tranciando di netto la mano del povero mago. Non sappiamo come Aineken reagì a questa dolorosissima perdita di immagine ma le nostre fonti dicono che da allora è taciturno e ha strani comportamenti e disturbi che vanno dal cannibalismo ai rapporti intimi con cocchieri di passaggio poi improvvisamente spariti. Da qualche tempo a questa parte il mago è accompagnato da un animaletto curioso e vivace, la donnola Franziska, che sta dimostrando la sua intraprendenza proprio nel dungeon dove sono rinchiusi adesso.

Più o meno alla stessa altezza del mago si trova un bellissimo mezz'elfo dai capelli rossi che regge un liuto tra le mani. E' Eoghan il bardo, il cui fascino e la cui bravura come cantore appaiono evidenti al primo sguardo.
E' solo al secondo di sguardo che ci si accorge dell'occhio un po' spento e dell'alone di sfiga che circonda il suo personaggio. Eoghan infatti rispetta lo stereotipo che lo vuole bello e affascinante ma con una saggezza vergognosa, che lo porta a cacciarsi spesso in situazioni tragicomiche da cui riemerge a volte trasformato in una bestia del caos, a volte imbozzolato in una spessa tela di ragno, a volte semimorente. Ragazze che state leggendo, diffidate del vostro istinto di crocerossine! Eoghan è preceduto dalla sua fama di mezz'elfo superdotato e gran tombeur de femmes ma ai nostri occhi è apparso piuttosto effemminato e voci di corridoio ci informano che, sulla via per Solanthus, il bel bardo abbia avuto una disavventura con un basilisco, che si è poi cibato di una sua parte un po' nascosta....

Uno scarso interesse per le femmine in generale da parte del bardo ci viene confermato anche dall'unica PatagarrA del gruppo: Shatzy ci si presenta come un bambina bionda con i codini ma in realtà ad un esame più attento si scoprono le rughe e i suoi 59 anni da gnoma diventano evidenti. La gnoma è particolarmente abile nel celarsi sotto mentite spoglie: oltre a nascondere la sua veneranda età con pose da marmocchia, cerca anche di ingannarci con il suo abbigliamento da vera boscaiola, mentre in realtà abbiamo imparato a conoscerla per quello che realmente è: una ladra senza scrupoli, che non si fa problemi a vendere oggetti di proprietà dei suoi compagni o a rubare le loro corde di canapa mentre sono indifesi. Spesso si affida più al suo istinto che alla ragione, come ci ha dimostrato prima durante la prova di intelligenza fallita miseramente e ora nel dungeon mentre prende a testate gli specchi. Bisogna però riconoscerle una certa abilità nelle acrobazie disperate: tutti voi avete potuto ammirarne alcuni esempi durante la prova del saltare, quando con caparbietà e, se volete, anche sprezzo del pericolo ha continuato a buttarsi in pasto alle tigri per poi uscirne miracolosamente illesa ogni volta. Pettegolezzi le attribuiscono una torbida storia di sesso con l'assassino Geeno ma non ci sono ancora conferme in questo senso.

O almeno così ci dice Shuro, anche lui gnomo, che però ha scelto la vita da chierico. Il suo giro vita impressionante, la sua mitezza e la sua attitudine a fuggire prontamente quando si tratta di combattere potrebbero indurvi all'erronea convinzione che si tratti più che altro del Don Abbondio della situazione mentre la realtà lo vuole più simile ad un Frate Tuck, pronto in ogni momento ad agire dall'ombra in cui si è nascosto per aiutare o guarire i suoi compagni. E' lui infatti il dispenser ufficiale di pozioni e incantesimi di guarigione vari, che regala con generosità e altruismo senza chiedere niente in cambio. Il suo personaggio è in grado di rivelarci ancora molte sorprese in questo Torneo. Ad esempio: nel dungeon come ha fatto a reggere la corda senza mani? dove l'ha legata? e soprattutto perchè possiede un incantesimo che si chiama "forza del toro"???

Vi lasciamo con questi interrogativi e arrivederci alla prossima settimana, non perdetevi il nostro dossier "Dietro le quinte: i nani ci raccontano come hanno costruito il dungeon del Torneo"

Il GeenOcchio

Vi ricordo che Geeno ha perso l'uso dell'occhio destro. Per questo ora fisserò delle penalità per lo sfighè di turno.

Vengono fissati i seguenti bonus e malus:
1. malus -2 al tiro per colpire con qualunque arma
2. malus 20% di fallimento all'attacco furtivo
3. malus -2 alla CA da considerare come se fosse un -2 alla Destrezza
4. malus -2 all'iniziativa
5. malus -2 generico ad ogni prova di abilità che richiede la Destrezza
6. bonus +2 ai tiri salvezza per gli attacchi di Sguardo dei nemici

Eventuali aggiornamenti saranno prontamente segnalati e aggiunti in questo post.

Eoghan, il bardo posseduto

Qualcuno sa spiegarmi cosa sta succedendo a quel povero (ma dannato) bardo? Che sia preda di una qualche strana maledizione? Farfuglia cose strane (come al solito), parla da solo (come al solito) e si autominaccia di morte (come al solito) eppure pare strano.

Che accade?

"Torneo dei 6 regni" - Seconda prova - 2° parte

Ecco i risultati di altre 8 sfide (tra parentesi la posizione della squadra dopo la prima prova):

ScontroVincitore
Gli Assalitori del Re (22)
vs
Le Cinque Lame di Nol (16)
Le Cinque Lame di Nol
L'Armata di Crimson (18)
vs
Metallo Letale (19)
L'Armata di Crimson
Gli Incantatori del Vento (7)
vs
I Volta Tempo (9)
I Volta Tempo
Le Lame Nere (30)
vs
I Cacciatori Oscuri (13)
I Cacciatori Oscuri
Gli Arcanisti Neri (20)
vs
Gli Ammazzaspiriti (35)
Gli Arcanisti Neri
Le Lame Splendenti (3)
vs
La Banda di Baobab (48)
Le Lame Splendenti
I Grandi dell'ovest (31)
vs
Gli Arcanisti del Bosco (10)
Gli Arcanisti del Bosco
I Sette Campioni (43)
vs
I Dominatori degli Elementi (5)
I Dominatori degli Elementi

martedì, novembre 14, 2006

"Torneo dei 6 regni" - Seconda prova - 1° parte

Si sta svolgendo a pieno ritmo la seconda prova del "Torneo dei Sei Regni" e il numero dei gruppi partecipanti comincia a dimezzarsi. 48 le squadre in gara e solo 24 passeranno alla fase successiva. Alcune delle squadre vincitrici sono già note.

Nella seguente tabella sono pubblicati i risultati delle prime 8 sfide (tra parentesi la posizione della squadra dopo la prima prova):


ScontroVincitore
I Volteggiatori dei Coltelli (14)
vs
Gli Intrepidi Casinisti (45)
I Volteggiatori dei Coltelli
Bepo e I suoi compagni (46)
vs
Gli Assetati di Giustizia (33)
Bepo e I suoi compagni
I Giustizieri di Ergoth (40)
vs
I Maestri del Sangue (21)
I Maestri del Sangue
L'Armata Strisciante (28)
vs
Le Rune Verdi (34)
Le Rune Verdi
I Maghi della Torre della Magia (1)
vs
Gli Spadaccini del Vento (29)
I Maghi della Torre della Magia
I Pugni Possenti (32)
vs
Le Stelle Notturne (36)
Le Stelle Notturne
I Mastini del Dovere (23)
vs
I Difensori della Luce (12)
I Difensori della Luce
I Mezzidraghi del Cielo (4)
vs
Gli Spiriti Selvaggi (8)
I Mezzidraghi del Cielo

lunedì, novembre 13, 2006

I Fiutatori sulle tracce dei Patagarri

La folla stava assistendo a bocca aperta allo spettacolo che in quel momento veniva magicamente proiettato davanti ai loro occhi.

Alcuni guardavano la proiezione a sinistra, nella quale veniva mostrata una specie di cripta e tre mummie che assalivano i combattenti Ergothiani. La ricerca delle pietre nei sotterranei della città si stava rivelando molto più pericoloso ed appassionante di quanto tutti avessero inizialmente pensato. Altri gruppi avevano preso parte alla prova, ma nessuno si era trovato in una situazione così sfavorevole. Per questo il pubblico, rapito dallo spettacolo, cercava di non perdersi neanche un attimo della lotta. E tuttavia ogni tanto qualcuno voltava lo sguardo verso destra.

Si perchè a destra c'era la seconda immagine proiettata che mostrava il gruppo dei Fiutatori che avanzava attraverso il cunicolo umido e stretto che conduceva agli avversari. Chi in quel momento seguiva la proiezione magica potè vedere come i cinque Tamaniani riuscirono ad aprire il passaggio segreto e ad intrufolarsi nelle stanze insediate dai Patagarri.

Da un lato un combattimento letale contro esseri non-morti.
Dall'altro un confronto tra componenti di squadre diverse.

Da un lato il bardo Ergothiano che taglia teste e viene indebolito e forse maledetto dal tocco di una mummia.
Dall'altro uno scontro impari tra 2 Patagarri e 5 Fiutatori.

La sfida più appassionante della giornata!
Dopo la pubblicità vedremo come andrà a finire...

Intanto televotate!!!!

Solanthus - Mappa della città

Finalmente online la mappa di Solanthus!
Nei prossimi giorni maggiori dettagli sui distretti.

lunedì, novembre 06, 2006

Domanda....

Ma che fine hanno fatto i patagarri????