mercoledì, gennaio 31, 2007

L'Occhio del Falco

L'Occhio di Falco, trovato da Geeno sa solo lui dove, è all'origine della sua cecità. Si perchè il potente oggetto magico, in grado di mostrare anche ciò che è invisibile, è purtroppo anche leggerissimamente maledetto. Chiunque lo indossi non deve perseverare troppo a lungo nell'utilizzo per evitare di rimanere perennemente accecato (come è capitato al nostro povero halfling).

Tuttavia l'Occhio del Falco è sparito dalla saccoccia di Geeno non si sa bene come e quindi ora a ben poco serve conoscere l'utilizzo di questo incredibile oggetto. A meno che...

A meno che l'Occhio del Falco non esista in un unico esemplare ma ve ne siano molteplici copie sparse un pò per Ansalon... Oppure a meno che l'Occhio del Falco sia ancora rintracciabile, magari nel caso in cui qualcuno dei Patagarri sappia dove trovarlo... O ancora a meno che qualcuno, sulle tracce dei Patagarri, non l'abbia sottratto e lo stia indebitamente utilizzando...

In uno di questi casi quindi potrebbe darsi che i Patagarri possano ritornare a sentirne parlare...

Deneb - Il Tessitore Arcano

Uno dei più singolari personaggi incontrati, a metà tra un punk, un trans e un anfibio.

Chi è Debeb?
Dove l'hanno incontrato i Patagarri?
Qual è la sua particolarità?
Cosa si sa di lui?
Qualcuno si era mai accorto dei suoi piedi?
Che ci fa quella scimmietta con lui?
Chi gli ha rubato il libro?
E soprattutto... è proprio la mano sinistra quella che si sta cucendo??

La Pietra Rossa di Amarkan

Questa pietra era stata affidata ai Patagarri dall'anziano Amarkan, nella città di LaSoglia. Avevano ricevuto precisi ordini in merito e ora, che i Patagarri ne siano coscienti o meno, la pietra non è più con loro. Si perchè era stata presa in custodia da Aineken il mago che ora, morto o meno, non è più con loro.

Quale compito dovevano svolgere i Patagarri?
Dovevano consegnare la pietra a qualcuno?
Non sarà mica da attribuire alla pietra la prematura scomparsa di Aineken?

Scrivete Patagarri!

La gente vuole sentire le vostre parole, vuole conoscere le vostre gesta! Raccontantevi e raccontate! Non abbiate timore di mettere nero su bianco quello che pensate.

Forza Patagarri, fatevi sentire!

Ruper Knife

E' il più famoso cartografo di Ergoth, conosciuto e rinomato per la sua grande abilità nel tracciare mappe geografiche. Vagabondo e attento osservatore Ruper ha sempre avuto una passione particolare per la geografia che lo ha portato uno dei più acclamati e ricercati nel suo campo.

Ruper Knife vive a Thea Harbor dove è possibile visitare il suo negozio (vicino a un ben più frequentato negozio di tegami...) in una delle piazze minori. Tuttavia il negozio è quasi sempre chiuso perchè Ruper passa gran parte del suo tempo in giro per Ansalon a creare nuove mappe.

Recentemente il famoso cartografo è stato pugnalato e ha scampato la morte grazie al tempestivo intervento di una giovane ragazza di cui tuttavia si sa ben poco. Ora comunque sembra essersi rimesso completamente e aver ripreso la sua normale attività.

martedì, gennaio 30, 2007

Aineken: saggezza e tegame

Aineken Yogurt, Patagarro attualmente disperso, era il leader indiscusso del gruppo fino alla sua recente dipartita. Non perchè fosse particolarmente forte con la spada (non ce l'aveva neanche). Non perchè fosse un'enciclopedia di incantesimi (anche se quei quattro che conosceva li sapeva usare). E neanche perchè fosse particolarmente dotato fisicamente (anzi, si ricorda di lui sopratutto la fastidiosa menomazione). Aineken era il leader del gruppo perchè era il più saggio.

Essere saggi, per il gruppo dei Patagarri, significa avere quel qualcosa in più che ti dice sempre cosa è meglio fare. Di fronte ad una difficoltà era solito vedere i Patagarri più piccoli (gnomi e halfing) alzare lo sguardo verso l'anziano mago con quegli occhi da cucciolo tipici di un cagnolino che aspetta gli ordini dal padrone. Aineken generalmente rifletteva un poco e poi con voce aulica urlava la sua frase preferita: "Uccidiamoli tutti!!!!!". Ovviamente per quanto riguarda il bardo il discorso era diverso perchè, di fronte ad una difficoltà, mentre gli altri discutevano sul da farsi lui solitamente parlava tra se e se dicendosi "Beh dai, suoniamo qualcosa. Ma si dai. Evviva. Grazie. Prego" a volte muovendo immaginarie marionette con le mani.

Aineken taceva anche per interi minuti, lasciando che, di fronte ad una nuova difficoltà i compagni sperimentassero errori e successi. A volte era per incentivarli a migliorare. Altre volte era solo perchè guardava le donzelle in giro. Si perchè, seppur estremamente anziano, Aineken vantava sangue elfico di prim'ordine e si sa che i veri elfi hanno un +10 alle prove di Osservare per individuare belle gnocche.

Anche qui ricordiamo alcune emblematiche situazioni per capire chi si nascondeva dietro questo mago senza peccato e senza mano:

Aineken il mago è stato:
  • mutilato da uno gnoll spietato che gli ha tranciato di netto la mano sinistra
  • costretto in uno stato catatonico per diversi giorni a seguito dell'amputazione durante i quali produceva dal moncherino fiotti di pus a intervalli costanti
  • colpito dallo sguardo di un bodak modificato e solo per un caso fortuito non è morto.

Aineken è poi ricordato soprattutto per:
  • aver avuto una tresca amorosa con un cocchiere di Thea Harbor durante un viaggio verso Varvil
  • essersi cibato del suddetto cocchiere dopo che questi era stato ucciso da un gruppo di goblin
  • non abbandonare mai il suo prezioso tegame (sul quale solitamente cucina i cocchieri)
  • aver scagliato una palla di fuoco di inaspettata potenza su un gruppo di malavitosi portuali a The Blade, dove ancora oggi è possibile visitare la parte di porto incenerita
  • nascondersi dietro le colonne durante i combattimenti per poi tirare frecce, incantesimi e materiale vario trovato in zona
  • essersi reso invisibile durante una furiosa battaglia nel castello di Jelek rifiutandosi di aiutare i compagni e adducendo che aveva da tagliarsi le unghie
  • averci provato con l'Oracolo, incurante del fatto che questa fosse il doppio di lui, come dimensione, e di colore blu
  • essere improvvisamente fuggito con il Tessitore Arcano e il suo prezioso tegame
  • essere poi tornato senza Tessitore ma sazio e con una donnola bianca che stranamente trattava come la sua fidanzata

I pregi più evidenti invece:
  • saper tradurre qualsiasi pergamena
  • saper lanciare controincantesimi potenti
  • avere la palla di fuoco più potente che si ricordi
  • essere estremamente saggio
  • sopportare gli altri patagarri

Carruba

Un cavallo tra le conoscenze dei Patagarri? Cosa significa questo? E perchè questo strano nome? Forse segreti insospettabili si nascondono dietro i visetti puliti dei nostri eroi? Si tratta semplicemente di una cavalcatura o è qualcosa di più? Chi si cela dietro il muso lungo di Carruba? Un troll? Un fungo? Una cipolla? O più semplicemente un altro cavallo?

venerdì, gennaio 26, 2007

Eoghan: artista e perdigiorno

Eoghan McAiden è il bardo per eccellenza. Alterna momenti di grandi performance artistiche a momenti di assoluta incapacità fisica e molto spesso anche mentale. E' a tutti gli effetti un personaggio dalla duplice indole: artista e perdigiorno. Ricordiamo alcune emblematiche situazioni per capire chi si nasconde davvero dietro questo insolito personaggio:

Eoghan il bardo è stato:
  • imbozzolato e quasi mangiato da un drider
  • contagiato da una bestia del caos e quasi morto
  • colpito dallo sguardo di un bodak modificato e solo per un caso fortuito non è morto.
  • pietrificato dallo sguardo di un basilisco (trovandosi in una stanza buia piena di statue in strane posizioni e sentendo che una bestia era appostata nell'ombra, ha pensato bene di accendere una luce proprio di fronte a se...).
  • contagiato dal tocco di una mummia e per poco quasi completamente posseduto da chissà quale spirito

Altre tristi particolarità del bardo sono:
  • dimenticarsi nomi o luoghi o situazioni
  • riflettere a lungo prima di lanciare un incantesimo per poi decidere di tirare con l'arco
  • non superare mai le prove basate sulla Saggezza
  • aspettare il momento migliore per utilizzare Controcanto e non riuscire mai a lanciarlo
  • affezionarsi a ogni animale con cui ha a che fare (compreso Cicireu, un cinghiale creato dalla borsa dei trucchi)
  • tergiversare molto a lungo prima di affondare un colpo o fare una prova (rappresentato dall'eterno agitare del dado in mano)
  • tergiversare ulteriormente prima di affondare un colpo o fare una prova (rappresentato dall'aver lanciato il dado sotto un mobile invece che sul tavolo)
  • evocare strumenti per coprirsi le parti intime quando è nudo (e riuscire a suonarli lo stesso!!)
  • possedere più sapone di un intero villaggio e non lavarsi mai (recentemente ha dato via il sapone purtroppo)

I pregi più evidenti invece:
  • avere ottime doti di raccogliere informazioni e diplomazia
  • sapere sempre quando un servitore inosservato deve intervenire (ce n'è uno che ancora scava a OldKeep)
  • essere affascinante e molto socievole
  • non fare mai troppe domande ai compagni
  • non perdere ore nei negozi (perchè è sempre senza soldi)

giovedì, gennaio 25, 2007

Shatzy proclama il rinvio delle discussioni

Prima che Eoghan e Geeno decidano di commentare anche loro il post sotto.
 
la flame che si è aperta nei commenti del post che segue è stata rapidamente spenta e spostata in sede più opportuna: io, il master e Shuro ne abbiamo parlato un po' via email, abbiamo capito che il problema sta a monte, nelle regole del gioco vere e proprie, dove si definisce chi può cosa e chi sorveglia o meno.
 
La cosa migliore per noi e per questo blog (che non deve diventare un forum per carità! limitiamo i commenti se non sono più che utili!) è che ne parliamo direttamente a voce tra di noi e giungiamo ad una soluzione condivisa da tutti e non ad un'interpretazione soggettiva del gioco.

Questioni legate al gioco

Leggendo il racconto a puntate di Shuro ho pensato una cosa e allora lancio il grande sondaggio perchè secondo me c'è una roba che non è chiara.
 
Nella mia idea personale del gioco di ruolo, tutto quello che si svolge attorno al tavolo del diendi E' quello che accade nella realtà.
Secondo me si chiama "gioco di ruolo" apposta perchè tu interpreti un personaggio.
Quindi, sempre nella mia idea, se attorno a un tavolo io dico "Propongo di andare a est perchè mi sento che è la strada giusta", lo sto proponendo davvero.
E se Shuro (o Geeno o Eoghan, non ha importanza) dice "Ma come fai a sapere che è la direzione giusta?" io penso che me lo stia chiedendo davvero e rispondo "Perchè mi sento che è così, vi chiedo di fidarvi".
Quindi mi ha fatto un po' specie che Shuro abbia detto sia che io non potevo sentirlo mentre pensava sia che Geeno gli abbia finito la frase "soprattutto della gnoma" quando io che ero attorno al tavolo personalmente non l'ho sentita.
 
Perciò mi chiedevo se tutti i Patagarri, esclusi me e Shuro che siamo parte in causa, pensano davvero che quello che ci diciamo attorno ad un tavolo non sia quello che effettivamente ci diciamo come personaggi.
Insomma. Le cose le diciamo per davvero solo quando facciamo la vociona impostata e diciamo "Messere, la condurrò volentieri nel loco che mi ha indicato" o tutto quello che diciamo esce davvero dalla nostra bocca di personaggi (e di conseguenza quello che non diciamo non esce)?
 
Giusto per sapermi regolare perchè allora tante cose che io personalmente sto tenendo per me ve le dico e poi in futuro dirò di averle solo pensate...

Shuro e Geeno nelle celle del castello...

...rieccomi...scusate se ho lasciato a metà il mio racconto, ma ultimamente sento di dover stare molto vicino al mio amico Eoghan...e voglio seguirlo passo dopo passo...


Beh...dopo esserci ritrovati tutti in quella scura stanzetta, i fatti si svolsero abbastanza fedelmente a quanto la gnoma vi ha già raccontato prima di me, perciò eviterò di dilungarmi su questi fatti, e continuerò il racconto dal momento in cui le guardie ci portarono alla porta est dopo averci consegnato i cavalli...


...l'intraprendete Shatzy decise di mettersi in marcia verso est, ma non volle dirci il perchè di questa decisione...dopo qualche attimo di indecisione anche il bardo la seguì...chissà in quali altri guai si sarebbero cacciati...in preda ai dubbi sul da farmi, mi ricordai di una vecchia incisione nel tempio di Elhonna..."Fidarsi è bene, non fidarsi è meglio" ....poi sentii anche una voce "...soprattutto della gnoma", era stato Geeno a pronunciare tali parole! ...poteva leggere nei pensieri di chi gli stava vicino? Oppure avevo solo pensato ad alta voce?....Decisi comunque di non seguire la gnoma....certo poteva essere una decisione sbagliata oppure no, ma in quel momento per me era la decisione giusta. Non ci fu nemmeno bisogno di chiedere a Geeno cosa intendesse fare....la pensava esattamente come me. Strano però che la gnoma nel suo racconto abbia detto di aver sentito i miei dubbi ed il breve dialogo con Geeno...era già abbastanza distante da noi, comunque non fa molta differenza....e poi quelle sue affermazioni sulla mia condotta da chierico....ognuno deve seguire i propri segni divini....ed il mio, in quella circostanza mi disse di non seguire la gnoma...

Geeno ed io decidemmo tornare al palazzo del re per poter parlare con lui, ma appena entrammo in città notammo subito l'ostilità generale nei nostri confronti. Le guardie ci portarono nuovamente in cella ed il nuovo colloquio con il re ed i suoi sottomessi non portò i frutti sperati. A nulla valsero le nostre buone e sincere intenzioni....saremmo rimasti chiusi in cella ad oltranza. Fortunatamente non ci demoralizzammo...Geeno si ricordò di avere a disposizione una fialetta con una pozione magica per l'incantesimo desiderio.....ci pensammo su un po' ed alla fine decidemmo di sfruttarlo per richiamare a noi la figlia del re...se avesse funzionato, avremmo dato dimostrazione della nostra innocenza...purtroppo però anche questo tentativo fallì.....quale oscura forza teneva prigioniera la principessa?...Non ci arrendemmo e tentammo il tutto per tutto...utilizzammo la brocca d'acqua eterna ed iniziammo a versare litri su litri nelle celle...l'acqua attirò l'attenzione delle guardie e quando aprirono la nostra cella scattò il nostro tentativo di fuga...Geeno scatto verso l'uscita, ma gli umani grazie alla loro altezza (nella cella c'era parecchia acqua) riuscirono a bloccarci e a sottrarci la magica brocca.

Ricevemmo nuovamente la visita del consigliere e del mago reali, i quali forse mossi a compassione dai nostri tentativi di fuga o perchè sinceratisi della nostra innocenza nel rapimento della figlia del re, decisero di liberarci. Ci riconsegnarono tutti i nostri averi, dopodiché il mago aprì davanti a noi un passaggio dimensionale che io e Geeno attraversammo......in un attimo ci ritrovammo accanto a Shatzy ed Eoghan.....erano in compagnia di Winghael, una nostra vecchia conoscenza...


Ed ora siamo qui.....nuovamente tutti assime a Que-Shu...

mercoledì, gennaio 24, 2007

Il rapimento di Alahir

Solanthus è ancora sotto shock per il recente rapimento di Alahir, principessa del regno di Solamnia. Il popolo è sconvolto e l'aristocrazia è giustamente preoccupata. Tutti ritenevano che ospitare il Torneo dei Sei Regni a Solanthus potesse attirare farabutti e malviventi, ma un simile colpo era del tutto inaspettato. Le eccezionali misure di sicurezza volute dal consigliere reale non sono bastate ad evitare la tragedia. Dietro il misfatto pare possa esserci la mano di alcuni partecipanti al torneo, anche se ancora ci si chiede come questi possano aver superato la stretta sorveglianza del palazzo reale.

Buona parte della cavalleria reale è già stata inviata ai quattro angoli del regno per scovare il nascondiglio dove è tenuta prigioniera la principessa e numerosi maghi e stregoni sono all'opera per individuarla tramite incantesimi arcani. Tutti i partecipanti al torneo sono stati bloccati in città, tranne alcune squadre che si sono repentinamente dileguate e non si sa dove siano finite.

Pare comunque che il rapimento sia finalizzato all'estorsione, dato che sono state avanzate dai rapitori alcune richieste al re, che sembra volerle assecondare in toto. Tuttavia sembrerebbe che siano sorte delle difficoltà nella contrattazione a seguito di un furto, riguardante proprio l'oggetto dell'estorsione, avvenuto proprio lo stesso giorno nelle segrete reali.

Noi ci auguriamo di cuore che la nostra principessa possa essere salvata e che possa tornare al più presto a Solanthus insieme al figlio che porta in grembo. In questo momento così difficile confidiamo nelle ponderate scelte del nostro re, nella cavalleria reale e nel coraggio di chiunque sarà disposto a donare il suo aiuto.
Che Boccod ci aiuti.

Tratto da La Voce di Ansalon del 9 Nightal

Alla conquista di Google - 2° parte

Questa volta digitando Aineken su Google indovinate quale blog salta fuori?
Ah! Ora Google e presto... il mondo!
Muahahahahahahhaa!!!

martedì, gennaio 23, 2007

Racconti di uno gnomo...

...ora che siamo nuovamente tutti assieme, volevo aggiornarvi su quanto è accaduto alla Fucina Cittadina dopo esserci separati...


...Io, Geeno ed Eoghan lasciammo Shatzy ravanare dove fino a pochi istanti prima armeggiava Silde, messo in fuga dal nostro arrivo. Lo seguimmo nella stanza seguente e li ad aspettarci trovammo Len, il fido compare dello smilzo Silde che in men che non si dica (forse anche a causa dei colpi subiti) pensò bene di abbandonare anche questa stanza....rincorrerlo non era possibile....un forte ostacolo peloso ci avrebbe sicuramente impedito di farlo...Len. Subito Geeno si buttò contro questa strana creatura, mentre il bardo, alla ricerca di aiuto o per codardia tornò indietro alla ricerca di Shatzy. I colpi inferti dall'essere mezzo umano (forse) e mezzo leone furono molto forti ed il nostro prode Geeno ne sentì le conseguenze sulla propria pellaccia...decisi allora di impugnare la mia morning star ed aiutare il mio compare di sventura nella lotta....anche la sua pellaccia era dura (sicuramente molto più delle nostre messe assieme) e nonostante i colpi ben assestati, i danni inferti al nostro nemico furono minimi...decisi allora che era giunta l'ora di mostrare gli attributi....dovevo assolutamente usare un mio colpo segreto che mai avevo usato prima,....approfittai della lotta ravvicinata e lanciai il mio colpo......questa volta il nostro nemico ruggì dal dolore provato...capendo il momento di difficoltà di Len, anche Geeno quasi esanime a terra, decise di usare un suo colpo potentissimo. Lo colpì alle spalle, facendolo cadere ai nostri piedi, immobile...rovistai nelle sue tasche alla ricerca dell'oggetto magico che ci avrebbe permesso di uscire dal campo di battaglia, ma la mia ricerca fu vana....decidemmo allora di tornare indietro alla ricerca dei nostri compagmi, ma una volta varcata la porta con grande stupore ci accorgemmo che i nostri compagni erano scomparsi...Senza battere ciglio anche Geeno, pensando di aver trovato la via d'uscita si buttò sugli oggetti lasciati da Silde e di colpo svanì anche lui. Rimasi solo in quella stanza...si capiva lontano un miglio che era un tranello, troppo facile vincere così....eppure cosa potevo fare? Affrontare le altre Fiamme da solo? Senza neppure la brocca magica donataci dagli invincibili campioni?...seppur consapevole del fatto che sarei caduto dalla padella alla brace, decisi di seguirli e cosi toccai anche io l'oggetto magico lasciato da Silde...e cosi mi ritrovai in quella stanzetta buia in compagnia degli altri patagarri.....
Gli eventi che seguirono vi sono stati raccontati da Shatzy, la quale però deve essere ancora messa al corrente di alcune cose che ora vi dirò......ehi un momento......scusate, ma Eoghan si sta allontanando (che il mio racconto lo abbia annoiato?)...ed io non posso di certo allontarmi dal mio inseparabile amico......abbiate solo un po' di pazienza...

Jimmy

Oltre alla solita descrizione è importante arrischiarsi a fare congetture e ipotesi sugli scopi dei vari personaggi. Verranno forniti punti esperienza extra sia a chi riporta informazioni sul soggetto in questione e sia a chi ricava eventuali buone ipotesi sugli obiettivi e segreti dello stesso.

Tornato alla ribarta nella recente avventura, il giovane ragazzo dalla lunga treccia bionda, piuttosto esile e dall'aria un pò sciupata è Jimmy, uno dei personaggi meno amati dai Patagarri. In questa foto è in compagnia di una bambina ed è quindi ritratto così come apparve durante il primo incontro con Shatzy, Geeno e Aineken. E a vederlo alcune domande sorgono spontanee.

E' davvero così tremendo?
Cosa nasconde la sua aria da sfigato?
Perchè Seret e Stondylus se lo portano dietro?
E' un amico o un nemico?


Avanti di commenti!!

lunedì, gennaio 22, 2007

Patagarri & complotti internazionali

Attendevo con impazienza e trepidazione il ritorno dei Patagarri compagni: sarebbero riusciti, in 3 contro uno, a sconfiggere la temibile Armata di Crimson?


La risposta fu immediatamente positiva e i miei compagni mi raggiunsero nell'arena, dove fummo proclamati vincitori.

La nostra prova contro le Fiamme di Neraka avrebbe dovuto svolgersi il giorno dopo, così, una volta rifocillati in taverna decidemmo sul da farsi: Shuro decise di rimanere a pregare alla locanda, mentre io, Geeno ed Eoghan andammo in giro per la città cercando tracce di Eighal o qualcun altro degli Invincibili Campioni in grado di aiutarci per il giorno successivo. Raccolsi le informazioni necessarie e incontrammo lo gnomo avversario, che come prima cosa ci chiese la restituzione degli oggetti che ci aveva prestato. Onesti come solo i Patagarri sanno essere, gli restituimmo tutti gli oggetti, non prima di aver recuperato anche Shuro che, con la scusa della preghiera, si era tenuto l'anello dei Campioni.


Eighal ci informò così del triste destino che ci aspettava: avremmo dovuto incontrare le Fiamme nella Fucina Cittadina, un luogo estremamente favorevole ai nostri avversari. Avremmo avuto in dotazione 10 oggetti di uso comune per squadra, dei quali uno solo era in realtà un oggetto magico in grado di teletrasportare i componenti della squadra avversaria all'esterno e quindi alla vittoria. Per contrastare le Fiamme, Eigal ci fornì di una Brocca dell'Acqua Eterna: pronunciando le parole magiche Flusso oppure Fontana oppure Geyser, la brocca avrebbe emesso diversi flussi d'acqua, in grado di arginare la bollente potenza dei nemici.


Eoghan si attardò per le vie cittadine mentre io, tornata alla locanda con gli altri patagarri, mi dedicai allo studio dell'incantesimo "individuazione del magico": se volevamo evitare che i nemici prendessero l'oggetto magico e vincessero la prova dovevamo proteggerlo bene. E per proteggerlo bene dovevamo innanzitutto individuare quale fosse.

L'indomani, giunti all'arena, un vistoso presentatore i nome Shodok spiegò le regole del gioco e ci consegnò gli oggetti, tra i quali individuai subito una caraffa che presentava caratteristiche magiche. Comunicai la scoperta ai campari e mi occupai di nascondere per bene l'oggetto.


Una volta giunti alle Fucine incontrammo immediatamente Tsuno, il terribile uomo ardente, che ci attaccò. Lo colpimmo più volte con frecce e acqua e dopo qualche tempo intravidi qualcosa sul pavimento a fianco del nemico: utilizzai allora la mano del mago e recuperai l'oggetto, che si rivelò essere un ciondolo di pregiata fattura ma nulla più; tentai infatti di distruggerlo pensando che fosse una sorta di amuleto protettivo per le Fiamme ma non ebbi successo.

Nel frattempo Tsuno, evidentemente sfiancato dai continui attacchi acquatici di Geeno che grazie alla brocca lo teneva in pugno, creò un muro di fuoco che ce lo nascose alla vista. Fu in quel momento che Eoghan si ricordò delle piume magiche che aveva recuperato chissà dove. Ne lanciò una verso il muro di fuoco e questa saettò nell'aria, colpì il muro di fuoco, sfrigolò con grande odore di gallina spennata e iniziò a trasformarsi prendendo le sembianze di…… Un'enorme barca a forma di cigno che occupò tutta la stanza e iniziò a prendere fuoco….


Spazientita dalla fuga del nemico corsi verso una porta alle nostre spalle e spalancandola mi tuffai dentro seguita a ruota dai patagarri perplessi dopo l'apparizione. Sul fondo della stanza c'era Silde intento a ravanare dietro un braciere; alla nostra vista il folletto di fuoco si defilò attraverso una porta e i patagarri lo seguirono mentre io mi trattenni a frugare tra i mucchi di stracci e oggetti in mezzo ai quali smanicava prima Silde. Evidentemente trovai l'oggetto magico perché mi sentii risucchiare tutta da una forza potentissima e in men che non si dica mi ritrovai in una stanza oscura che la diritta via era smarrita. Dopo qualche minuto passato a interrogarmi sull'esistenza sbucò al mio fianco anche il bardo e, dopo qualche altro minuto anche Geeno lo seguì. Mancava solamente Shuro, possibile che fosse perito sul campo?


Ebbene no, il pavido gnomo era solo molto indeciso se seguirci o meno. Quando finalmente arrivò, iniziammo a prestare attenzione agli strani lamenti femminili che provenivano da una stanza adiacente. Mentre meditavo sull'opportunità di tentare un attacco furtivo, Eoghan scelse una via più violenta e aprì la porta di scatto.


All'interno vi era un'enormissima stanza da letto e sul fondo stavano le Rune Verdi, i nostri connazionali, che reggevano da una parte una donna urlatrice e dall'altra un Aineken+Franziska coperti di sangue da capo a coda. Alla vista dei nostri compagni torturati a quel modo mi partì improvvisa una freccia e anche il bardo si scagliò contro la squadra avversaria. Ma senza successo: bardo e freccia furono rispediti indietro da un campo protettivo issato dai malvagi personaggi. Impossibilitati nelle nostre azioni di attacco iniziammo a sentire che dall'ennesima porta provenivano rumori di guardie e gendarmi che correvano verso di noi. Uno dei nemici, quello che teneva la donna, prese le sembianze di Aineken, mentre gli altri sparirono all'interno di un portale dimensionale. Sentendo le guardie arrivare mi camuffai e mi buttai a terra fingendomi gravemente ferita, almeno non ci avrebbero scambiati per i cattivi della situazione!


Purtroppo i miei sforzi valsero a poco: quando le guardie entrarono la Runa Verde che si spacciava per Aineken spiegò alle guardie di essere in combutta con noi e di aver rapito la principessa (!) per ottenere in cambio l'Occhio Celeste di proprietà del Re, occhio che noi restanti patagarri avremmo dovuto recuperare e portare personalmente al nostro complice leggendo una pergamena che avrebbe lasciato e pronunciando una parola d'ordine.

Detto questo sparì nel portale come i suoi compari.


Ovviamente le guardie come prima cosa ci imprigionarono. Il Re in persona venne a sbraitare contro di noi e ci informò del fatto che, anche volendo, non avrebbe potuto consegnare l'Occhio Celeste ai manigoldi poiché era stato rubato quella stessa mattina. Insomma il mistero si infittiva e nessuno voleva ascoltare le nostre ragioni. Ottenemmo comunque che le autorità competenti investigassero sul conto delle Rune Verdi e ricevemmo la visita del consigliere reale e di un mago evidentemente reale anche lui. Il mago ci impose una maledizione che ci avrebbe ucciso se non avessimo recuperato e consegnato l'Occhio Celeste, liberando così la principessa, entro il termine stabilito dai criminali. Ci informarono quindi che la mattina stessa in cui era stato rubato l'Occhio anche una guardia era sparita. La guardia era stata assunta da poco e rispondeva al nome di Teres.
Ma aspetta un attimo. Teres non ci ricorda qualcosa?

Tipo..

Tipo Seret! Il bastardo!


Le guardie ci consegnarono un cavallo a testa e ci portarono al di fuori delle mura della città, alla porta Est dalla quale era stato visto uscire Teres/Seret. Fu in quell'attimo di smarrimento generale che decisi di interrogare il cielo, il fato o forse Olidammara, che mi guidò con una sola parola: "Elmwood", una città ad est verso cui probabilmente si era diretto il malvagio. Chiesi la fiducia ai miei compagni e proposi loro di seguirmi verso il luogo che mi era stato indicato. Ovviamente si rifiutarono.

Beh, peggio per loro.


Così mi incamminai e il bardo dopo un attimo di esitazione mi seguì. Geeno rimase alle porte della città perplesso in compagnia di Shuro, che continuò sempre più distante a fare domande sul come facevo a sapere che la direzione era quella giusta. Certo che un chierico che crede solo a ciò che vede e non ha fiducia nei segni divini è un chierico un po' negato...


Comunque io ed Eoghan proseguimmo il nostro cammino e durante il viaggio il bardo mi mise a parte di una terribile scoperta fatta durante i suoi giri solitari del giorno precedente: Ekler, proprio come era scritto sul calendario in possesso di Geeno, era stata barbaramente uccisa ed Eoghan sconvolto dall'accaduto mi chiedeva aiuto per decifrare una pergamena trovata accanto al corpo martoriato dell'incantatrice. Non appena guardai la pergamena capii subito che si trattava di un incantesimo di scritto illusorio, che appare incomprensibile a tutti coloro che non sono i reali destinatari del messaggio. Decifrai la pergamena e la lessi al bardo.

Che terribili segreti vi erano scritti! Decidemmo però di tenere questo fardello per noi e non rivelare ad altri le nostre scoperte, che si potevano dimostrare pericolose, e giungemmo alfine nel bosco che circondava Elmwood.


Appena entrati nella boscaglia incontrammo un cavallo sellato che brucava tranquillo e guardinghi smontammo anche noi dalle cavalcature per proseguire a piedi esplorando i dintorni.

Mentre camminavamo inciampai maldestramente in qualcosa, che ci accorgemmo essere una corda tesa verso una grotta sotterranea profonda e oscura. Con sprezzo del pericolo ci calammo e, dopo aver superato enormi tigri che già erano state uccise, giungemmo a una porta uguale a quelle già incontrate nelle nostre precedenti imprese. Al nostro arrivo gli occhi della testa posta sopra la porta diventarono rossi, così noi l'aprimmo e ci gettammo in alcuni cunicoli sotterranei.

Grazie ad alle impronte di fango individuammo la direzione corretta e raggiungemmo un'altra porta e da lì una stanza piena di tombe, una cripta. Il bardo diede segni di inquietudine, probabilmente dovuti al suo precedente scontro con le mummie, ma imperterriti proseguimmo per un'altra stanza ancora più ricca di tombe e ossa scheletriche, sede forse di antiche battaglie.

Giungemmo infine, dopo una scala a pioli, in una casa deserta che aveva una porta aperta sull'esterno. Uscimmo e ci ritrovammo in una città a noi sconosciuta, che a prima vista sembrava disabitata. Fermo all'orizzonte stava Seret, in contemplazione di qualcosa.


Lo raggiungemmo e lui, intimandoci di fare silenzio, creò una sfera di invisibilità attorno a noi. Insieme a lui vedemmo giungere una nube in lontananza e materializzarsi in un bellissimo uomo. Arrivò poi un'altra nube alla quale l'uomo fece dei cenni indicando delle direzioni.

Subito dopo apparve un gruppo di avventurieri tra i quali riconoscemmo qualcuno che avevamo già incontrato: Winghael, Duncan, Oglamar e Prudan, accompagnati da un'avvenente donna, due uomini sconosciuti, un bambino, un cavallo, un lupo e un gufo.


I nuovi arrivati iniziarono a parlare con l'uomo arrivato da una nube e quasi immediatamente si scatenò tra di loro una violenta battaglia, che terminò con la trasformazione dell'uomo in nube e la sua sparizione. Gli avventurieri sembrarono provati dall'esperienza e si ritirarono in un edificio. Interrogammo quindi Seret che ci spiegò di non avere più con sé l'uovo di drago ma ci rivelò di avere effettivamente rubato l'Occhio Celeste e ci promise di liberarci dalla maledizione se noi avessimo rubato per lui un altro uovo di drago attualmente in possesso del gruppo di avventurieri che avevamo appena visto combattere. Ingenuamente gli credemmo e, dopo che ebbe lanciato sull'edificio un incantesimo di sonno, ci addentrammo e cercammo l'uovo.


L'incantesimo di sonno non ebbe però alcun effetto su Winghael, che stranamente era sveglia e stava armeggiando con la borsa del cavallo. L'elfa ci pregò di tacere ed estrasse l'uovo di drago, dicendo che avremmo parlato all'esterno. Giunti al cospetto di Seret, lo trovammo in compagnia di Jimmy, che Winghael sembrò riconoscere. Infatti il cosiddetto licantropo aveva imposto una maledizione simile alla nostra su Winghael e Sasuke (attualmente assente) affinché i due ranger gli consegnassero l'uovo. Stavamo per protestare quando improvvisamente fummo paralizzati e non riuscimmo più né a muoverci né a parlare.


A immobilizzarci era stato il terribile Stondylus, che ci era apparso alle spalle e che se ne andò in compagnia di Jimmy e Seret, solo dopo che quest'ultimo ci mostrò entrambe le uova di drago e l'Occhio Celeste che teneva ben nascosti in una borsa conservante e ci disse che in ogni caso non avrebbe potuto sciogliere le nostre maledizioni.


I tre furfanti sparirono lasciandoci pietrificati e dopo qualche tempo apparvero al nostro fianco Geeno e Shuro, un po' umidi, deperiti e puzzolenti; la nostra paralisi finì e ci trovammo noi quattro patagarri più Winghael soli e sperduti in quella che l'elfa ci rivelò essere Que-Shu, una vecchia città abbandonata nel regno di..

Qualinesti!

Seret

Alla luce della recente avventura eccovi la possibilità di guadagnare un centinaio di punti esperienza aggiuntivi.
Ora più che mai è necessario fare un pò di chiarezza su quello che sta succedendo intorno a voi e al sul ruolo di chi vi circonda.

Dopo Stondylus è il turno di Seret, un simpatico cleptomane che non smetterete di incontrare (salvo morte prematura del vostro personaggio).

Chi è Seret?
Quali sono i suoi scopi?
Come mai lo incontrate così spesso (può essere anche solo sfiga)?
Quanto sapete veramente di lui?
E' un amico o un nemico?

Via di commenti!!

giovedì, gennaio 18, 2007

Stondylus

E' ora di cominciare a tirare un pò le somme sui personaggi che avete incontrato e con cui avete avuto a che fare. Per fare chiarezza ho pensato di creare dei post per quelli più importanti. Ogni patagarro può così inserire un commento (o più!) indicando le cose che ricorda, ritiene importanti o pensa sul personaggio.

Oggi si parte con Stondylus, uno che si sente sempre più spesso nominare!

Chi è?
Dove l'avete incontrato?
E come è andata?
Chi altri vi ha parlato di lui?
Che vi ha detto?
E' un amico o un nemico?
Ha degli scopi?
Se si quali?

Sotto coi commenti!!

mercoledì, gennaio 17, 2007

Layout Blog

Ho modificato un pò il layout del blog. Vi aggrada? In questo post si accettano consigli su come cambiarlo graficamente.

Tra le altre cose sono stati aggiunti un contatore di visite (in fondo al menù a destra) e i link diretti ai post (basta cliccare sul titolo del post).

Tutto sembra funzionare correttamente, ma aspetto vostri riscontri.

Bye!

giovedì, gennaio 11, 2007

I patagarri su Google

Andate su Google e digitate patagarri.
Il primo risultato della ricerca è il proprio questo Blog!!!

Un applauso grazie!!

Causa inutilizzo

Ma questo blog dovrà mica essere spostato nelle insidiose terre del piccolo regno di Desolation?

lunedì, gennaio 08, 2007

Mappa Ansalon

Ecco la mappa di Ansalon, in versione globale-totale per una migliore visione dei luoghi e comprensione del gioco. E' disponibile per chiunque la voglia scaricare o anche solo consultare. Non c'è molto altro da aggiungere...

giovedì, gennaio 04, 2007

Qualinesti

Gentili Campari,

sono a sottoporvi una mia preghiera personale.
Come voi ben sapete, Shatzy si fregia dell'appellativo di "gnoma ladra" ma l'esperienza l'ha portata a conseguire anche qualche livello di maga.
Sono certa che capirete quindi quale enorme ed eccitante attrattiva rappresenti per me il grande regno di Qualinesti e in particolare la famosissima città di Pax Tharkas. In fin dei conti lo dice poi anche il master "perchè farsi scappare l'occasione" di un giretto da quelle parti?
La mia proposta personale è dunque quella di fare un giro un po' più largo per tornare ad Ergoth e passare dalla città di Boccod.
E poi Pax Tharkas, voi lo saprete sicuramente, è proprio verso il nord di Qualinesti se non sbaglio. Insomma non è proprio di strada ma è comunque una deviazione che non dovrebbe allungare più di tanto il nostro pellegrinaggio.

Cosa ne dite?

Brevi dettagli sui regni di Ansalon

Le terre di Ansalon comprendono molte regioni formate da
6 grandi regni: Blode, Ergoth, Qualinesti, Silvanesti, Solamnia e Taman.
4 piccoli regni: Guntar, la Pianura Polverosa, le Isole Mithas e Desolation.
Le mappe di questi regni le potete trovare in questo vecchio post.


1. Blode
E' un regno insidioso e ostile, ricavato su una gigantesca piana paludosa, la Sable's Swamp, e una ripida catena montuosa, le Khalkist Mountains. La capitale, Thoradin, è la città di origine dei Teschi Grigi, attualmente ultimi in classifica nel 4° gruppo. Recentemente Blode ha allargato i suoi confini sulla regione di Khur strappandola dopo secoli di lotte al regno di Taman. Patria di creature malvagie e incantatori oscuri Blode ha la fama di essere la casa dei più potenti necromanti di Ansalon. Sede di innumerevoli battaglie il regno sembra nutrirsi del rancore di tutte le anime uccise ed è sicuramente uno dei luoghi meno piacevoli dove trascorre le proprie vacanze...

2. Ergoth
Divisa ormai da secoli tra Nord e Sud, vive in una perenne rivalità tra le due isole. Ergoth è la seconda, dietro a Solamnia, come numero di abitanti e densità di popolazione e per questo annovera al torneo un gran numero di partecipanti. I combattenti del Nord, più forti e preparati nel combattimento hanno sempre primeggiato sugli avversari, ma in questa edizioni sembra quasi esserci un'inversione di tendenza. Gwynned, grande città portuale, è la capitale del regno del Nord, anche se la famiglia reale risiede, ovviamente, a Castle Crimson. A Sud invece è Daltigoth il cuore pulsante, anche se sono le Rune Verdi di The Blade ormai a portare in alto l'onore del regno. Basato sull'agricoltura Ergoth sarà sicuramente luogo del futuro sviluppo economico di Ansalon.

3. Qualinesti
Terra di magia e stregoneria, Qualinesti è da sempre la sede della conoscenza. La Torre della Magia è il luogo più magico e potente di tutta Ansalon, centro nevralgico della magia arcana. Il regno è la verdeggiante casa di centinaia di specie e popolazioni magiche. Attratto dal potere della torre quasi ogni mago finisce per insidiarsi nel regno per portare avanti i suoi studi. Le Kharolis Mountains sono sede delle più spettacolari grotte di tutto il regno. Si dice sia formate da centinaia cunicoli alcuni dei quali scendono a profondità impensabili. La città di Pax Tharkas è una delle più grandi di Qualinesti, seconda solo a Thorbadin che ne è la capitale. A Pax Tharkas inoltre si trova il più grande tempio dedicato a Boccob, luogo di innumerevoli pellegrinaggi. Ogni mago, prima o poi, passa da Pax a pregare Boccod perchè si dice che anche solo una preghiera in quel luogo aumenta i poteri arcani. Vero o no, perchè farsi sfuggire l'occasione?

4. Silvanesti
Si sa molto poco della foresta di Silvanesti. E' il regno degli elfi e il luogo più incantato di tutta Ansalon. Ma a parte questo non si sa altro. Gli elfi vivono tra gli alberi, in villaggi o a volte città raggiungibili solo da chi viene accompagnato. La città più grande è Silvanost, che si dice sia il luogo più bello dell'intero creato. Ma nessuno sconosciuto può arrivarci senza permesso. Si dice esistano fonti miracolose che allungano la vita, frutti dai poteri incredibili e creature millenarie. Esistono leggende di ogni tipo e tante possono essere vere come false. Sicuramente Silvanesti è regno più misterioso di Ansalon.

5. Solamnia
Il cuore di Ansalon è certamente Solamnia. E' il regno dei primi insediamenti umani, dove è nata la cultura degli ansaloniani e dove si trovano i personaggi più importanti e le città più potenti. Solanthus, capitale degli umani, è la sede del Re e delle alte schiere dell'esercito reale. Nella città si decidono le sorti dell'intero regno e a volte dell'intera Ansalon. Ma molte altre città spiccano tra le tante come Garnet, città industrializzata dove vengono creati i più bei gioielli e manufatti del regno, o Caergoth, città della cultura in fase di crescita grazie alla nuova Torre del Sapere o ancora Palanthas, città dei fedeli popolata dai più grandi chierici, Dargaard Keep, dove vengono addestrati i guerrieri più forti, e Thelgaard Keep, dove si trova il vivaio più grande di tutti i regni. I soldati più valorosi, i regnanti più potenti, i chierici più abili e i commercianti più scaltri sono tutti di Solamnia. Legge e giustizia sono i valori più importanti e Pelor la fa da padrone nel regno dei paladini e del bene.

6. Taman
Il regno multiculturale per eccellenza. Qui si trova ogni sorta di creatura e specie animale. Molto spesso i ricercati e i fuggitivi si rifugiano tra queste terre, certi di non essere più rintracciati. A Taman sono frequenti le lotte tra clan o razze, lo sterminio di piccoli gruppi o la comparsa di nuovi agglomerati. E' un regno in continuo movimento, che pulsa di vita e di morte. E' il regno neutrale per eccellenza, dove generalmente comanda la legge del più forte e a volte quella del più furbo. Nessuna razza è mai riuscita a prevalere sulle altre, così non esiste un vero e proprio ordinamento. Non esistono quindi capitali o governanti, ma solo scale gerarchiche a seconda delle zone. Tuttavia alcune zone sono specifiche di certe razze. Teyr e le Astivar Mountains ad esempio sono ricchi di insediamenti nanici mentre le terre delle Ogrelands sono luoghi ...caldamente sconsigliati dalle guide turistiche. Chi vuole far fortuna, diventare un abile mago o imparare i segreti alchemici dei pozionisti non va certo a Taman! Ma chi vuole incontrare un leonide o un mutante della foglia non può avere una meta diversa.

Rivelazioni di Ekler - I Diavoli dell'Ovest

Prima di proseguire nella lettura assicuratevi di aver letto le Avventure dei Patagarri fino ad ora, la prima parte delle rivelazioni di Ekler e la seconda parte delle rivelazioni di Ekler.. I fatti descritti qui raccontano qualcosa in più riguardo al Torneo e ad alcuni personaggi di nostra conoscenza.

1. Torneo dei Campioni
Il torneo una volta era conosciuto con questo nome ed era molto più semplice e banale. Consisteva fondamentalmente in incontri diretti tra squadre, dove la vincente superava il turno. Inutile dire che era quindi molto più selettivo e duro. Solo chi colpiva più forte superava il turno. Recentemente il torneo ha cambiato nome ed è ora conosciuto come Torneo dei 6 Regni. Una squadra, 15 anni fa, si era fatta conoscere e distinta durante una edizione ed era capitanata da Stondylus.

2. I diavoli dell’Ovest
La squadra di Stondylus era chiamata così ed era formata da 5 elementi: Stondylus, Seret, Jimmy, Erin e Kal. Il primo era il capo del gruppo, specializzato principalmente nella magia. Poi venivano Seret ed Erin che, agili e veloci, erano l’attacco della squadra. Kal era invece un combattente orientale dalla forza sorprendente che si occupava di difendere Stondylus. Infine Jimmy, un ragazzo dalla lunga treccia bionda, che sembrava l’anello debole del gruppo e che non mostrava mai particolari doti o abilità. Insieme i diavoli dell’Ovest avevano scalato la classifica al torneo ed avevano ormai vinto la finale quando erano stati squalificati, per una presunta (o meno) licantropia di Jimmy.

3. Il premio sparito
Piuttosto alterati per la squalifica i 5 iniziarono una dura polemica con le autorità del torneo fino ad essere addirittura esplusi dalla città. Stondylus reclamava a gran voce il premio del torneo che però non fu mai consegnato (la squadra arrivata seconda non fu, come si potrebbe pensare, eletta vincitrice per squalifica dei primi). Tuttavia, due settimane dopo la fine del torneo, l’ambito premio sparì dal palazzo. Per mesi furono cercati responsabili e refurtiva, ma senza risultato. Nonostante si sospettasse dei Diavoli dell’Ovest nessuna prova fu mai trovata contro di loro. Il premio, per la cronaca, era un diamante rosso creato dal sangue di un drago il cui valore era intorno al milione di monete d’oro. Una delle pietre più preziose mai viste ad Ansalon.