domenica, dicembre 31, 2006

Chiusura natalizia

Le mirabolanti avventure continuano dopo le feste....
Buon anno a tutti!

giovedì, dicembre 21, 2006

Strategie

Cari patagarri, urge trovare una buona strategia affinchè si vinca anche contro i nostri prossimi avversari infuocati. Che dite? E' il caso di munirci tutti dell'incantesimo estintore perenne? Grazie al quale dalle nostre mani, un po' come l'uomo ragno faceva con le ragnatele, venga sprigionata quella polverina tanto utile a spegnere le fiamme? Io inizio a studiarmelo......non si sa mai....

martedì, dicembre 19, 2006

Pubblicità: Compra un incantesimo!

Quando parli ti interrompono sempre con osservazioni fuori luogo?
Il tuo vicino di casa tiene il volume della cetra troppo alto?
Quando viaggi a cavallo non sopporti il rumore degli zoccoli sul ciotolato?

Da oggi puoi dire "basta" a tutto questo!

BASTA! BASTA! BASTA!

Compra anche tu un "Incantesimo di Silenzio" e potrai finalmente porre un freno a tutti i fastidiosi rumori!

"Incantesimi di Silenzio", nei migliori negozi!


AVVERTENZE:
non usare il suddetto incantesimo in luoghi pubblici per coprire imbarazzanti flatulenze, in reazione con i gas corporali può generare amplificazione

venerdì, dicembre 15, 2006

giovedì, dicembre 14, 2006

Speciale: le Fiamme di Neraka

Distintisi più volte durante il torneo per la loro padronanza del fuoco, le Fiamme di Neraka sono una delle rivelazioni di questo torneo.

Superata la Prima Prova con 1265 punti i 5 componenti della squadra si sono trovati faccia a faccia con i Difensori della Foresta, un gruppo composto da soli 3 elfi di Tarihnesti (Silvanesti) che erano 15° in classifica con 1539 punti. Dopo un'estenuante duello durato quasi quattro ore le Fiamme di Neraka sono uscite dai sotterranei con la gemma vincente, riportando così un'inaspettata vittoria sugli avversari.

Giunti ormai alla Terza Fase del torneo, dopo aver riportato una vittoria e una sconfitta nei primi due incontri, le Fiamme di Neraka si trovano a dover affrontare i Patagarri delle Galapagos con i quali si contendono il secondo posto nella classifica del 5° gruppo. Il duello si preannuncia interessante perchè anche i Patagarri stanno lentamente salendo di livello e di prestigio, mostrando i denti più spesso di quanto ci saremmo aspettati.

Ma chi sono le Fiamme di Neraka? Quali arti utilizzano e quali mezzi hanno a loro disposizione? Conosciamoli un pò meglio.

La squadra è capitanata da una coppia piuttosto insolita: Deman e Shod.

Particolarmente irascibile ed estremamente violento, Deman è rimasto finora imbattuto nei duelli in mischia. Nel recente combattimento contro gli Invincibili Campioni abbiamo potuto assistere al suo eccezionale Attacco Turbinante contro il quale Steel ha potuto fare ben poco. I sensi raffinati e la sua improvvisa furia, famosa per le fiamme che genera, hanno reso il campione di Neraka quasi inattaccabile. Solo Eighal infatti è riuscito a sorprendelo, ma come abbia fatto, ancora nessuno lo sa.

Diversa invece è Shod, la compagna di Deman. Dominatrice del freddo ha un posto insolito in questa squadra. Tuttavia più volte è stata l'elemento cardine per annullare gli attacchi magici portati dagli avversari. Molto spesso infatti, sia l'Armata di Crimson che gli Invincibili Campioni hanno tentato incantesimi elementali per annullare il fuoco magico delle Fiamme, ma ogni volta Shod ha prontamente bloccato ogni loro tentativo. Benchè non costituisca un pericolo particolare come combattente, Shod è sicuramente l'elemento che più di tutti cura e protegge la squadra.

Ben poco invece si sa e si capisce di Silde e Len, le retroguardie magiche della squadra, che solo a vederli ci si chiede come sia possibile partecipino al torneo.

Silde sembra quasi un folletto, ma dalle dimensioni umane e con la spiccata tendenza a bruciare. Infatti al posto dei capelli e degli occhi ha fiamme che danzano ininterrotte e in più di un occasione abbiamo potuto vedere come sia in grado di indirizzarle laddove serva. Sicuramente il migliore negli attacchi a distanza, Silde non vanta una particolare forza fisica. Basti pensare al duello contro gli Invincibili Campioni nel quale a Gardun è bastato meno di un minuto per immobilizzarlo. Ma Gardun ha una pelle quasi di pietra, chiunque altro al suo posto sarebbe probabilmente andato a fuoco ancora prima di rendersene conto!

Len è un leonide e questo basta a illustrare la sua forza, velocità e ferocia. Generalmente viaggia a fianco di Silde, sopperendo le carenze del compagno. Come ci si può facilmente immaginare è sempre meglio essere ben corazzati o molto veloci quando si deve affrontare Len. Generalmente, infatti, chi lo incontra non riesce più a sfuggirgli.

Ultimo componente della squadra è Tsuno, detto l'Uomo Ardente. Un forte potere generato da qualche oggetto magico o dalla sua stessa natura, rende intoccabile il giovane combattente. Il suo corpo, avvolto di fiamme, sprigiona un calore innaturale che danneggia chiunque gli si pari di fronte. Tsuno è l'avanguardia del gruppo, colui che si fa strada tra i nemici e li getta nel panico, quello che rompe le fila degli avversari e ne fa un flambè!

La squadra delle Fiamme di Neraka, così sortita, è sicuramente una di quelle con il miglior gioco di squadra. Solo gli Invincibili Campioni, utilizzando tecniche che Pelor solo sa dove abbiano pescato, sono riusciti a batterli, per cui dubitiamo fortemente che i Patagarri possanno avere la meglio. Speriamo che le Fiamme superino il turno e accedano alla Quarta Prova. Sarà esaltante vederli combattere ancora!

Richiesta.....

........il bardo necessita di immagine associata qui sul blog........non necessariamente quella del suo personaggio......

Speciale: Bepo e i suoi compagni

Giunti a Solanthus dalla città di Silvamori di Ergoth del Sud, Bepo e i suoi compagni si stanno pian piano dimostrando come una delle compagnini più agguerrite del torneo. Ma conosciamoli meglio!

Il gruppo di ergothiani è formato da 3 simpatici mezzelfi e da un formidabile cinghiale, di nome Bepo.

"L'idea di iscriverci al torneo" racconta Giandu, che nella foto cavalca Bepo impugnando una lancia "è nata dal nulla, circa due mesi fa, quando al Pugnale di Cioccolato, nostro solito ritrovo, è stato affisso l'avviso della competizione. Stufi del solito tran-tran cittadino abbiamo pensato potesse essere stimolante e divertente. Così abbiamo preso la prima nave per Solamnia ed eccoci qui! Ovviamente non potevamo venire senza Bepo."

"Bepo è il fedele compagno di Giandu" ci spiega Galatea, unica ragazza del gruppo "e ci segue in ogni avventura, aiutandoci il più delle volte a sbaragliare i nemici. Per noi è come fosse mezzelfico, non lo vediamo certo come un semplice animale da compagnia. A dire il vero Bepo è molto più intelligente dei cinghiali normali e avrà modo di dimostrarlo durante lo stesso torneo." Sollecitata dalle nostre domande Galatea ci rivela che "Abbiamo avuto qualche problema, in effetti, a far ammettere Bepo alla competizione. Comprendiamo che sia una cosa insolita, ma fortunatamente abbiamo trovato commissioni molto comprensive e dobbiamo ammettere che l'organizzazione del torneo è in effetti ottima. Sicuramente ci ha agevolato il nuovo regolamento generale che, rispetto agli anni scorsi, concede molto più spazio a razze meticce e partecipanti insoliti. Per noi è stata una fortuna! Senza Bepo infatti, non ci saremmo mai iscritti!"

"Superare la Prima Prova, cioè, non è stato semplice" ci rivela Burro, il quarto componente della squadra "perchè Bepo aveva delle difficoltà a fare prove così specifiche. Cioè, anche se è intelligente per lui non è semplice fare certe cose, cioè come tirare con l'arco o rispondere alle domande. Cioè, in fondo è pur sempre un cinghiale. E quindi gli abbiamo fatto fare la prova di fortuna, cioè, quella delle botole e quella del saltare che poi cioè, lui è stato molto bravo, ma è pur sempre un cinghiale e quindi già ci aspettavamo non totalizzasse tanti punti. Cioè, ne avevamo già tenuto conto. Per cui siamo arrivati così bassi in classifica anche per quello, cioè per il fatto che la Prima Prova non è andata benissimo, ma ora stiamo recuperando. Cioè, secondo me."

La prossima sfida vede Bepo e i suoi Compagni affrontare le Stelle Notturne in un duello che porterà il vincitore alla Quarta Prova. Sarà quindi una lotta avvincente, non perdetevela!

martedì, dicembre 12, 2006

A mai più pasti scadenti

Su le dentate scintillanti lame
guizza la luce: tuona la mia pancia.
...
Salve, Pranzo! A te con melodia
mesta da lungi risonante, come
con gli epici canti del tuo amante bravo,
io mi appresto.

Burp.

Il 5° maggo

Ei fu. Siccome imodium,
dato il mortal...ehm..."sospiro"
restò sol la mano mummia
legata ad un aureo cordino..
così commossi, lacrimanti
i patagarri al Leafy Branch stann,

muti pensando all'ultimo
fuoco dell'uom fatale;
ne san quando una simil
padella di dimensione tale
la carne di cocchiere
cuocere vorrà.

...

Da Jeleck a Solamnia,
da La Soglia a Pietra Tonda,
di quel secur la palla
tenea dietro al baleno;
scoppiò su maghi e mostri,
dall'uno all'altro e all'altro.

Fu vera gloria? Ai posteri
l'ardua sentenza: nui
chiniam la fronte ad Aineken
Yoghurt, che volle lui,
e donnola consorte,
un grande vuoto lasciar.

Ament.

Speciale torneo: gli Arcanisti Neri

La squadra più odiata del "Torneo dei 6 Regni" è senza dubbio quella degli Arcanisti Neri del regno di Blode e più specificatamente della città di Bloten. I cinque maghi di questa squadra hanno più volte palesato la loro propensione per la necromanzia e hanno finora torturato, maledetto ed ucciso parecchi avversari. Questo, ovviamente, non li pone certo in buona luce di fronte al pubblico e molte squadre hanno ormai il terrore di doverli affrontare direttamente.

Gli Arcanisti Neri hanno superato la 1° Prova usando tecniche un pò insolite e non andando troppo per il sottile. Ricordiamo ad esempio lo sterminio degli orsi, nella prova del tiro con l'arco, portato a termine da Eranghat attraverso crudeli incantesimi di tortura o le passerelle di nebbia viola create da Waxor per concludere la prova di salto.

Tuttavia l'astio degli spettatori nei confronti della squadra è nato durante la 2° Prova nella quale i 5 Arcanisti si sono ritrovati ad affrontare i 3 AmmazzaSpiriti di Styx del regno di Taman. La superiorità numerica ha permesso loro di soggiogare immediatamente i tamaniani, costringendoli a subire il potente incantesimo di ammaliamento di Rion (nell'immagine). Agli ordini dei necromanti gli AmmazzaSpiriti hanno ricercato le gemme e gliele hanno consegnate, ma solo per poi finire torturati sotto le arti malefiche di Eranghat. Sotto gli sguardi impietriti di centinaia di spettatori i 3 tamaniani hanno sofferto una lunga e dolorosa agonia, interrotta infine soltanto dall'intervento tempestivo di Sadh, capo degli Arcanisti Neri. A malincuore (perchè più di tutti si stava godendo lo spettacolo) è stato costretto a ricordare ai compagni che la vittoria era conseguibile solo con la sopravvivenza di tutti gli avversari. Nonostante il pessimo comportamento non sono tuttavia stati ravvisati comportamenti vietati dal regolamento, così gli Arcanisti Neri hanno avuto accesso alla 3° Prova.

Nel 1° incontro della 3° Prova gli Arcanisti si sono trovati di fronte i Difensori della Luce, i nostri combattenti di Palanthas, che hanno purtroppo avuto la peggio. Anche in questo caso le evocazioni e le maledizioni lanciate dai blodiani hanno avuto successo. I Difensori sono stati sbaragliati, sconfitti e costretti a dure umiliazioni. La peggiore di tutte è stata la maledizione che Sadh ha lanciato sul chierico Illoren per punire un suo tentativo di "benedizione" atto a cancellare un'altra maledizione lanciata dallo stesso Sadh. Illoren, leader del gruppo, è tuttora ricoverato e non può così partecipare e dare man forte alla sua squadra che tuttavia ha deciso di non ritirarsi ancora. Anche in questo caso, il regolamento non è stato infranto e gli Arcanisti hanno conseguito una spietata vittoria.

Solo al 2° incontro della 3° Prova gli Arcanisti hanno trovato la prima sconfitta. Gli Arcanisti del Bosco di Hopeful (Qualinesti), veloci e abili nello sfruttare gli elementi naturali, hanno saputo muoversi meglio dei nemici tra le Antiche Rovine, sede della prova. Tra incantesimi di illusione e invocazioni di animali selvatici i 5 qualinestiani erano riusciti a porre 3 delle 5 pietre sui rispettivi nemici e ormai gli Arcanisti Neri erano ridotti a 2 soli elementi in una situazione di forte svantaggio. Compresa l'imminente sconfitta Sadh ed Eranghat, i due blodiani restati in gioco, hanno fatto quello che nessuno si sarebbe mai aspettato. Gettate le armi a terra, hanno atteso che gli avversari li eliminassero dalla prova. Ma, inaspettatamente, nel momento stesso in cui Iram e Stiuh hanno appoggiato le pietre sul corpo degli avversari e pronunciato il loro nome, proprio un istante prima di venire teletrasportati, Sadh ed Eranghat hanno scagliato due dei loro più potenti incantesimi mortali. Una pozza di liquame nero è comparso all'improvviso sotto i piedi di Stiuh, facendolo sprofondare dentro in pochi istanti e un raggio verde ha colpito in pieno petto Iram uccidendola all'istante. Uccidere un avversario equivale e consegnare la vittoria alla squadra nemica. Ma in questo caso i blodiani avrebbero perso comunque e hanno quindi compiuto un gesto tremendo di vendetta che non ha però portato loro alcuna penalità.

E' comprensibile quindi come gli Arcanisti Neri siano diventati in pochi giorni i più odiati e allo stesso tempo temuti del torneo. Il prossimo loro incontro sarà contro i Volta Tempo di Wayend (Qualinesti) e c'è da chiedersi se questa volta i qualinestiani daranno spettacolo come loro solito o si limiteranno a superare incolumi la prova. Dato il loro elevato vantaggio in classifica è tuttavia possibile che gli stessi Volta Tempo possano scegliere un passaggio di turno più semplice, concedendo a tavolino la vittoria agli avversari.

D'altronde l'altra sfida, tra gli Arcanisti del Bosco e i Difensori della Luce promette di essere accesa. In caso di sconfitta degli Arcanisti Neri entrambe le squadre potrebbero accedere al turno successivo. In caso di vittoria invece solo gli Arcanisti del Bosco potrebbero raccimulare i punti necessari per passare il turno.

Gli Arcanisti Neri potrebbero, come tutti si augurano, uscire dai giochi e non accedere alla 4° Prova, ma questa responsabilità è quasi in toto sulle spalle dei Volta Tempo. Affronteranno gli avversari per conseguire l'ennesima vittoria anche a rischio di maledizioni e omicidi o sceglieranno di "concedere" la vittoria? Non abbiamo dubbi sul fatto che gli Arcanisti Neri utilizzeranno ogni mezzo a loro disposizione per vincere. E' quindi il caso di rischiare la vita così inutilmente?

Se voi foste i Volta Tempo, cosa fareste?

Cari amici vicini e lontani....

Chissà il destino cosa riserverà ai nostri prodi Patagarri dopo le ultime prove al torneo.....
Il bardo subirà qualche nuova mutazione?
Geenno perderà qualche altra parte del suo corpo?
Lo gnomo continuerà ad andare inutilmente al tempio di Pelor?
La gnoma cosa deciderà di fare? O chi deciderà di farsi? :-)
Ekler potrebbe avere delle risposte a tutte queste domande?

lunedì, dicembre 11, 2006

cose che capitano

E' con triste tristessa che si annuncia al pubblico la scomparsa ufficiale del mago Aineken, che lascia i Patagarri delle Galapagos allo sbando in balia degli eventi.
La prematura dipartita del caro amico elfo ci dimostra per l'ennesima volta che, contrariamente a tutto ciò che sostengono le teorie new age così in voga nel nostro mondo terreno, i limiti di tempo e luogo si chiamano limiti mica per niente.
 
Rendiamo omaggio in questo post a colui che ci ha introdotti tutti quanti ne lo meravilioso mondo de lo DiPerDi e non si sa mai che le potenti leggi del Caos ce lo facciano apparire come guest star qualche volta.
Patagarri di tutti i regni di Ansalon, se siete Patagarri ci sarà un perchè.
Uniamoci tutti insieme dunque nel saluto al grande mago Aineken "palladifuoco" Yoghurt.
 
 
 
 
 
Certo che comunque almeno un presente ce lo poteva lasciare...........................

Classifica prima dell'ultima fase della 3° Prova

Come richiesto riporto le altre classifiche. Da notare sicuramente le prestazioni, un passo avanti a tutti, dei Volta Tempo...

1° Gruppo
Posiz.GruppoPunti
1I Mezzidraghi del Cielo (4)6
2Gli Arcieri del Bosco Sacro (2)4
3Le Svuotatasche (39)1
4I Dominatori degli Elementi (5)0


2° Gruppo
Posiz.GruppoPunti
1Le Rune Verdi (34)6
2I Figli di Pelor (17)3
3I Cacciatori Oscuri (13)3
4I Combattenti delle Catene (42)0


3° Gruppo
Posiz.GruppoPunti
1I Volta Tempo (9)8
2Gli Arcanisti Neri (20)3
3Gli Arcanisti del Bosco (10)3
4I Difensori della Luce (12)0


4° Gruppo
Posiz.GruppoPunti
1Le Cinque Lame di Nol (16)6
2Bepo e i suoi Compagni (46)4
3Le Stelle Notturne (36)3
4I Teschi Grigi (25)0


5° Gruppo
Posiz.GruppoPunti
1Gli Invincibili Campioni (6)6
2Le Fiamme di Neraka (26)4
3I Patagarri delle Galapagos (44)3
4L'Armata di Crimson (18)0


6° Gruppo
Posiz.GruppoPunti
1I Maghi della Torre della Magia (1)7
2Le Lame Splendenti (3)6
3I Volteggiatori di Coltelli (14)1
4I Maestri del Sangue (21)0

Classifica dopo la Seconda Fase della 3° Prova

Mi limiterò, anche qui, a quella che riguarda i Patagarri. A richiesta potrei pensare di mettere tutte le altre, ma tanto vale vederle alla fine... o no?

Posiz.GruppoPunti
1Gli Invincibili Campioni6
2Le Fiamme di Neraka4
3I Patagarri delle Galapagos3
4L'armata di Crimson0


Come si può ben vedere gli Invincibili Campioni hanno sconfitto le Fiamme di Neraka e si sono portati in testa. I Patagarri hanno invece guadagnato 1 punto bonus, dato che da -1 sono passati a +3. Questo è sicuramente dovuto alla velocità con cui hanno finito la prova e al fatto che l'abbiano superata senza dover quasi combattere.

Gli ultimi scontri vedranno gli Invincibili dover affrontare l'ormai sconfitta (e fuori dai giochi) Armata di Crimson e i Patagarri dover combattere con le Fiamme per il secondo posto. Chi tra i due vincerà l'incontro passerà il turno.

In cosa consisterà l'ultima prova?
Su che terreno andrà giocata?

p.s.
mai pensato, Patagarri, di guardare sulla cartina dove si trovano posti come Crimson e Neraka?

Classifica dopo la Prima Fase della 3° Prova

Mi limiterò a quella che riguarda i Patagarri.

Posiz.GruppoPunti
1Le Fiamme di Neraka4
2Gli Invincibili Campioni3
3L'armata di Crimson0
4I Patagarri delle Galapagos-1

Risultati 3° Prova - Seconda Fase

Ed ecco i risultati della seconda fase della Terza Prova!


1° Gruppo
ScontroVincitore
Le Svuotatasche (39)
vs
Gli Arcieri del Bosco Sacro (2)
Gli Arcieri del Bosco Sacro
I Dominatori degli Elementi (5)
vs
I Mezzidraghi del Cielo (4)
I Mezzidraghi del Cielo Sacro


2° Gruppo
ScontroVincitore
Le Rune Verdi (34)
vs
I Combattenti delle Catene (42)
Le Rune Verdi
I Cacciatori Oscuri (13)
vs
I Figli di Pelor (17)
I Cacciatori Oscuri


3° Gruppo
ScontroVincitore
Gli Arcanisti del Bosco (10)
vs
Gli Arcanisti Neri (20)
Arcanisti del Bosco
I Difensori della Luce (12)
vs
I Volta Tempo (9)
I Volta Tempo


4° Gruppo
ScontroVincitore
Le Stelle Notturne (36)
vs
I Teschi Grigi (25)
Le Stelle Notturne
Le Cinque Lame di Nol (16)
vs
Bepo e i suoi Compagni (46)
Le Cinque Lame di Nol


5° Gruppo
ScontroVincitore
L'Armata di Crimson (18)
vs
I Patagarri delle Galapagos (44)
Le I Patagarri delle Galapagos
Le Fiamme di Neraka (26)
vs
Gli Invincibili Campioni (6)
Gli Invincibili Campioni


6° Gruppo
ScontroVincitore
I Maghi della Torre della Magia (1)
vs
I Maestri del Sangue (21)
I Maghi della Torre della Magia
I Volteggiatori di Coltelli (14)
vs
Le Lame Splendenti (3)
Le Lame Splendenti

Risultati 3° Prova - Prima Fase

Ed ecco i risultati dei primi incontri della Terza Prova!

1° Gruppo
ScontroVincitore
Le Svuotatasche (39)
vs
I Mezzidraghi del Cielo (4)
I Mezzidraghi del Cielo
I Dominatori degli Elementi (5)
vs
Gli Arcieri del Bosco Sacro (2)
Gli Arcieri del Bosco Sacro


2° Gruppo
ScontroVincitore
Le Rune Verdi (34)
vs
I Cacciatori Oscuri (13)
Le Rune Verdi
I Combattenti delle Catene (42)
vs
I Figli di Pelor (17)
I Figli di Pelor


3° Gruppo
ScontroVincitore
I Difensori della Luce (12)
vs
Gli Arcanisti Neri (20)
Il Gli Arcanisti Neri
Gli Arcanisti del Bosco (10)
vs
I Volta Tempo (9)
I Volta Tempo


4° Gruppo
ScontroVincitore
Bepo e i suoi Compagni (46)
vs
I Teschi Grigi (25)
Bepo e i suoi Compagni
Le Cinque Lame di Nol (16)
vs
Le Stelle Notturne (36)
Le Cinque Lame di Nol


5° Gruppo
ScontroVincitore
L'Armata di Crimson (18)
vs
Le Fiamme di Neraka (26)
Le Fiamme di Neraka
I Patagarri delle Galapagos (44)
vs
Gli Invincibili Campioni (6)
Le Gli Invincibili Campioni


6° Gruppo
ScontroVincitore
I Maghi della Torre della Magia (1)
vs
I Volteggiatori di Coltelli (14)
I Maghi della Torre della Magia
I Maestri del Sangue (21)
vs
Le Lame Splendenti (3)
Le Lame Splendenti

domenica, dicembre 10, 2006

Lo gnomo Shuro ci aggiorna sulle avventure dei patagarri...

Superata la seconda prova, i nostri eroi si concedono una lunga notte di riposo al Leafy Branch (la locanda in cui dimorano). Mentre sono ancora nella braccia di Morfeo, due persone cercano di mettersi in contatto con i Patagarri senza però riuscirci. Si tratta di una ragazza umana e di uno gnomo…..chi saranno queste due persone e cosa vorranno dai Patagarri?Riposate le loro membra, i Patagarri si attivano e durante la colazione vengono avvertiti del fatto che ben 2 persone hanno chiesto di loro. I nostri eroi decidono quindi di fare un giro per le vie di Solanthus, sia per conoscere meglio la città che per ricercare la ragazza e lo gnomo che con loro volevano conferire. Il gruppo cosi si divide….Shatzy, Geeno ed Eoghan incontrano Lean, della squadra delle Streghe Notturne. Ha delle importanti notizie per i Patagarri….Ekler desidera infatti conferire con loro e li aspetta nel retrobottega de “Il Falco Ardente”….prima di congedarsi dai Patagarri, Lean da loro anche il seguente consiglio ……”concentratevi sulle sfide alla vostra portata…”, frase un po’ enigmatica che lascia perplessi alcuni patagarri…Nello stesso momento Shuro incontra Eigal, che si presenta come membro della squadra degli Invincibili Campioni….esatto, proprio la squadra che i Patagarri dovranno affrontare nella prima sfida della terza prova. Riunito il gruppo dei Patagarri, Eigal proprone loro un patto affinché lo loro due squadre possano passare la terza prova del torneo ai danni delle altre due squadre del loro girone (che per gli Invincibili Campioni rappresentano invece un pericolo più grande per le fasi successive del torneo rispetto agli stessi Patagarri). Eigal proprone dunque loro di far vincere facile gli Invincibili nello scontro fra le loro due squadre, in cambio di informazioni ed aiuti nelle altre due sfide che i Patagarri dovranno affrontare con l’Armata di Crimson e le Fiamme di Neraka. Nello svolgimento della terza prova, la frase “oggi c’è un sole splendido” sarà il segnale che il patto è stato accettato, al contrario la frase “sembra che stia per piovere” sarà il segnale che il patto è stato rifiutato e che di conseguenza la sfida si svolgerà con tutti i rischi e le eventuali conseguenze del caso. Detto questo lo gnomo invincibile si congeda dai Patagarri, che poi tutti insieme appassionatamente di dirigono al Falco Incantato per parlare con Ekler (di cui si è già parlato nei post precedenti a questo).

Fuori dal Falco Incantato i nostri eroi si dividono le bacchette e gli oggetti magici ricevuti in dono da Ekler. A Shuro vanno la bacchetta per curare le ferite leggere e gli occhiali per la visione dettagliata, a Geeno la bacchetta per il dardo incantato e l’incensiere, a Shatzy la bacchetta per l’immagine silenziosa e la collana con la mano magica, ad Eoghan la bacchetta per la stretta folgorante ed il flauto dei suoni fantasma. Ad Aineken, Ekler ha invece donato un’intera confezione di Imodium, conscia degli ultimi problemi che hanno colpito il nostro mago monco. Dopo essersi divisi ed aver recuperato alcuni oggetti personali e rubato/ottenuto varie monete, il gruppo si raduna nuovamente alla locanda.Il 4, data della prima sfida della terza prova, i Patagarri si presentano nella Piazza degli artisti, luogo di partenza per questa prova. Da questa piazza vengono teletrasportati nelle Antiche Prigioni, dove si terrà la loro sfida. Qui i Patagarri si mettono definitivamente d’accordo sulla tattica da adottare in questa sfida. Considerando il grande valore e la forza della squadra avversaria, hanno deciso di accettare il loro patto. Perlustrando gli oscuri cunicoli delle prigioni, incontrano Ein, un umano, della squadra degli Invincibili Campioni. Dopo alcuni attimi di indecisione generale, Shuro fa notare all’avversario che oggi c’è un sole splendido……a seguito di queste parole nasce una discussione tra Ein e tutti i Patagarri….alla fine si giunge alla conclusione che le chiavi verranno consegnate solo in presenza di Eigal e degli altri Invincibili ….tutta la compagnia raggiunge una nuova stanza, simile ad una chiesa, dove incontrano gli altri invincibili e scoprono il dono dell’ubiquità di Eigal (almeno cosi pare, ma qui magia ci cova…..o soffrirà di sdoppiamento della personalità?)….al momento di leggere la pergamena trovata nel forziere dei Patagarri, questi vengono teletrasportati nuovamente nella piazza degli artisti, dove viene comunicata loro la classifica del loro gruppo dopo le prime sfide dirette…..i Patagarri sono ultimi, con addirittura un punto di penalità, visto il loro scarso impegno in questa prova. La classifica è guidata dagli Invincibili Campioni e dalle Fiamme di Neraka, che hanno battuto l’Armata di Crimson, prossimi avversari dei Patagarri.Nel giorno precedente alla sfida con l’Armata di Crimson, i Patagarri vengono nuovamente contattati da Ein. Li informa che l’Armata è formata da 4 elementi, 1 un elfo di nome Seiz(a) (il loro capo), due umani, ed un nano di nome Guram. Inoltre dà loro alcune informazioni relative alla prossima prova. Ogni squadra verrà munita di tante pietre quanti sono i componenti della squadra avversaria. Ogni pietra ha inciso il nome di uno dei componenti….per eliminarlo basterà toccare l’avversario e pronunciare il nome riportato sulla pietra. Se l’avversario corrisponde al nome scritto sulla pietra, verrà teletrasportato fuori dal terreno di gara. Vincerà la squadra che per prima riuscirà ad eliminare tutti gli elementi della squadra avversaria. Per aiutare i Patagarri, Ein consegna loro anche due oggetti magici, un anello di invisibilità, che entra in possesso di Shuro, ed un paio di stivali per il teletrasporto presi da Shatzy. I Patagarri potranno utilizzare questi oggetti nella sfida contro l’Armata e poi dovranno riconsegnarli agli Invincibili Campioni. Una volta allontanatosi Ein, in un attimo di follia, Shatzy scaglia contro Shuro un Troll, ma l’impavido gnomo riesce abilmente ad evitare l’attacco di questo essere, scomparendo improvvisamente alla sua vista e a quella dei compagni. Inoltre si viene a sapere che l’occhio magico di Geeno non è più in suo possesso…che fine avrà fatto? Qualcuno sospetta fortemente di Shatzy…ma non c’è nulla di certo…Il giorno della gara i Patagarri, anche se un po’ in ritardo si presentano per la sfida e vengono consegnate loro le pietre, dopodiché dopo uno strano teletrasporto si ritrovano nell’Antico Cimitero. Il campo di gara è uno spazio aperto e prima che possano essere individuati dagli avversari, i Patagarri chi sfruttando i propri incantesimi, chi sfruttando quelli dei compagni e chi utilizzando oggetti magici, si rendono invisibili, cosi da cogliere alla sprovvista i loro avversari….Dopo aver avvistato gli avversari, i primi a muoversi sono Eoghan e Geeno, seguiti a ruota da Shatzy….Shuro decide invece di ritornare visibile ed attirare l’attenzione degli avversari, per dare modo ai compagni di avvicinarsi a loro e toccarli con le pietre per eliminarli. Il primo ad essere eliminato è proprio Seiz, toccato abilmente da Geeno, che però perde il dono dell’invisibilità, sorte che poco dopo toccherà anche ad Eoghan….Shuro, ritornato invisibile riesce ad eliminare Guram, ma nulla può fare per evitare che anche Shatzy subisca la stessa sorte…..leggero vantaggio quindi per i Patagarri che contano ancora 3 elementi contro i due umani dell’armata di Crimson. Eoghan riesce a tornare invisibile, ma non riesce ad un primo tentativo ad eliminare il suo avversario. Shuro recupera la pietra di Shatzy ed avvicinandosi silenziosamente alle spalle di Saz, riesce ad eliminare l’avversario…..3 a 1 per i Patagarri…ma anche un secondo tentativo di Eoghan per eliminare l’ultimo avversario fallisce……che ci sia qualcosa di magico in tutto questo?……in preda a questo dubbio il bardo scruta con più attenzione la sua pietra e finalmente, appoggiando la pietra sul suo avversario (impegnato a massacrare il povero Geeno) e pronunciando il nome Aled, riesce finalmente ad eliminarlo……che mistero si svelava dietro ai tentativi falliti del bardo? Magia? Maledizioni? Scambi di persone? ……niente di tutto questo….ma un banale errore di lettura della pietra…..probabilmente era stata incisa malamente…..Fatto sta che i Patagarri sono riusciti ad eliminare tutti i componenti della squadra avversaria. Come sarà andato lo scontro tra gli Invincibili Campioni e le Fiamme di Neraka? Come sarà nuova classifica dopo la seconda sfida? Presto i Patagarri verranno informati sull’andamento del torneo…

lunedì, dicembre 04, 2006

Buon 47° giorno!

Questo blog compie ufficialmente 47 giorni!
Auguri!!

Dubbi da Master

Accanirmi sul bardo o prendermela un pò con tutti? Uhm... menomare o avvelenare? ....converrà mica popolare il dungeon di Shiopodi? Uhm... dai, magari mozzo qualche arto, faccio sparire qualche oggetto magico e bon....