lunedì, marzo 12, 2007

"...nelle cripte di Pax Tharkas.."

Il possente cavallo nero che scappa sancisce definitivamente la nostra vittoria su questo gruppetto di Ombre Nere.
Purtroppo per noi però è meglio levare le tende e rimandare il sonno di qualche ora: continuiamo quindi a viaggiare nella notte che sta ormai quasi per finire proseguiamo, con soste e stiracchiamenti vari, fino ad arrivare al fiume, che attraversiamo grazie ad una specie di battello.
La nostra meta è la montagna ai piedi della quale si erge Pax Tharkas, ora è così vicina, finalmente, che non possiamo perdere tempo in chiacchiere e combattimenti vari. Nella mia testa risuona continuamente una voce familiare e pezzi di un racconto che ho ben memorizzato: "...che si trova nelle cripte della città di Pax Tharkas, nel regno di Qualinesti". Dobbiamo assolutamente raggiungerle.
Arriviamo alle mura della città e scopriamo che la città non è ai piedi della montagna ma è dentro la montagna: il centro vero e proprio è cinto da una serie di tre mura concentriche che danno l'accesso ad una parte più alta ed interna.
Arriviamo a sera e sostiamo il carretto al di fuori delle mura, in quella che sembra essere la periferia povera di Pax Tharkas: la notte scorre tranquilla ma al mattino Winghael, che ha voluto fare la guardia tutta notte, ci informa con l'occhio assonnato che un sacco di gente l'ha importunata chiedendo l'elemosina.
Ne ho un assaggio anche io quando mi dirigo verso il forno a comprare croissant per tutti e non appena Geeno e Winghael ritornano dalle loro spese, piuttosto infruttuose, ci dirigiamo verso le porte della città. Dopo aver ben pagato e ben chiesto informazioni a tutte le guardie delle tre porte siamo finalmente dentro la città vera e propria.
Vogliosi di informazioni, fermiamo tutti i passanti ma non caviamo un ragno dal buco così, mentre Whingael gironzola per la città, ed Edel e Geeno sbocconcellano un panino in casa, decido di aspettare un segno del destino aprendo il carretto e mettendomi a vendere un po' di mercanzia, quand'ecco che mi si avvicina un uomo in tunica. Scommetto che mi chiederà la licenza di vendita...........
 
E invece no. Il buon uomo, che si chiama Hellon, ha casualmente le informazioni che cercavamo e ci fornisce anche di tuniche per entrare il più anonimamente possibile all'interno della torre del consiglio dalla quale si scende verso i sotterranei della città, proibiti e sconosciuti a tutti.
Chiaramente ci deve essere un trucco: perchè Hellon è venuto a cercarci? Non credo che sia arrivato così spontaneamente al mio carretto in cerca di cianfrusaglie e abbia deciso di aiutarci così quasi gratuitamente.
Però almeno so dove andare e come adesso.
Vestiti con la tunica da nobili entriamo nella Torre Ovest, dove si trovano i dormitori delle famiglie più ricche, e cercando di farci notare il meno possibile saliamo fino ad un piano dove dovrebbe esserci l'uscita verso un corridoio che collega le due torri.
Lo troviamo e da lì possiamo ammirare la geometria della città, che ricalca il simbolo del dio Boccod (o Boccob, non s'è capito).
In quel mentre veniamo anche "scoperti" da un tizio alto in gonnella, che ci chiede alcune informazioni ma che Edel riesce abilmente a distrarre; fa ancoraun po' il cascamorto poi ci lascia in pace e possiamo scendere tranquillamente verso i sotterranei, facendoci ovviamente notare da un numero di guardie variabile dalle 2 alle 5.
Entriamo nelle prigioni, spostiamo una libreria e ci ritroviamo nei sotterranei. Il primo ingresso si apre ricorrendo ai 4 elementi e da lì accediamo ad una grande grotta dalla quale partono tre cunicoli: il primo, come segnato sulla mappa che ci ha lasciato Hellon, è crollato. Il secondo porta alla cassaforte: un mostro di grandezza inaudita assolutamente coperto di lucchetti e ingranaggi vari.
Anche unendo le forze io e Geeno perderemmo tantissimo tempo a cercaredi scassinarle tutte, con il rischio di essere scoperti prima di poter accedere alla parte che più ci (mi) interessa.
Decido quindi di imboccare il terzo corridoio insieme ad Edel, mentre Geeno non si arrende e ci prova lo stesso con la cassaforte.
Io ed Edel invece giungiamo ad una nuova porta, che funziona tipo slot machine: dobbiamo trovare la sequenza giusta dei tre simboli se vogliamo aprire la porta senza essere trapassati da un muro mobile irto di punte.
Ce la facciamo come al solito all'ultimo e lascio un messaggio per Geeno perchè possa seguirci senza farsi troppo male.
Passiamo così da una sala con colonne affrescata con scene di battaglia ad un corridoio, colonnato anche questo, che diventa sempre più tetro man mano che lo percorriamo.
Giungiamo infine alle cripte, dove riposano le antiche guardie dell'elfo che, unitosi in alleanza con un nano e un umano, ha contribuito a sconfiggere Torgun nella leggendaria battaglia la cui memoria ancora ci perseguita.
Secondo le nostre mappe dovrebbe esserci un passaggio segreto dietro l'ultima tomba, quella del capo delle guardia, l'unica che reca il nome del guerriero morto. Dopo molto ravanare individuo tre leve dietro altrettante tombe e con un po' di ingegno riesco a scoprire, o almeno credo, che vanno tirate tutte e tre contemporaneamente per aprire il passaggio: abbiamo quindi bisogno che Geeno ci raggiunga.
E anche in fretta dato che queste tombe emanano tutte un'aura piuttosto.................... ehm......... minacciosa.......
Geeno aiutaci tu!

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